3D Studio MAX设计基础教程

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出版者:机械工业出版社
作者:荣钦科技主笔室
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:1998-06
价格:52.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111063124
丛书系列:
图书标签:
  • hggggggggggg
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
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  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
  • 软件操作
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具体描述

3D Studio MAX是一套

深入探索数字世界的奥秘:超越三维建模的软件应用与高级视觉叙事指南 图书名称: 深度解析:现代数字内容创作的综合工作流程与前沿技术应用 图书简介: 本书旨在为那些已经掌握了三维建模基础,渴望将技能提升至专业水准的内容创作者提供一份全面而深入的进阶指南。它不再聚焦于单一软件的操作界面或基础几何体的构建,而是将视野拓宽至整个数字内容生产的生态系统,强调流程的整合性、技术的前沿性以及艺术表达的深度。 我们深知,成功的数字项目依赖于高效的工作流、跨平台的协作能力以及对最新渲染和合成技术的深刻理解。《深度解析:现代数字内容创作的综合工作流程与前沿技术应用》将带您跳出软件的藩篱,进入一个由技术驱动、艺术升华的广阔领域。 第一部分:高级工作流程与项目管理哲学 本部分着眼于如何高效地管理复杂的数字资产和团队协作。我们探讨的不再是“如何建一个模型”,而是“如何高效地管理上千个模型、贴图和动画序列”。 1. 资产管道的优化与规范化: 我们将详细剖析从概念设计到最终交付的整个资产生命周期管理。内容包括:高效的文件命名系统、场景文件结构的最佳实践、如何利用版本控制软件(如 Perforce 或 Git LFS)管理大型二进制文件,以及确保不同软件之间数据传输无损的桥接技术。重点讨论如何为游戏引擎(如 Unreal Engine 或 Unity)或实时渲染环境准备最优化的资产包。 2. 协作与迭代管理: 成功的制作离不开顺畅的沟通。本章将深入探讨项目管理工具(如 ShotGrid/Shotgun 或 Jira)在视觉效果和动画项目中的应用,学习如何设置有效的审阅流程(Review Cycles),制定精确的里程碑,并有效处理制片方、艺术指导和技术指导之间的反馈闭环。我们将分析在跨文化、跨地域团队中,如何通过技术手段保证视觉一致性。 3. 性能优化与内存管理策略: 对于任何需要实时渲染或高复杂度渲染的项目,性能是关键。《深度解析》将详述场景复杂度管理(LODs,遮挡剔除,实例化),纹理内存的有效压缩与流式传输策略,以及如何利用分析工具(Profiler)诊断渲染瓶颈,确保最终产品在目标硬件上流畅运行。 第二部分:材质、纹理与表面物理的精深研究 本部分将材质从简单的颜色和贴图提升到对真实世界光影交互的精确模拟层面。 4. PBR(基于物理的渲染)的底层逻辑与高级应用: 我们将超越标准 PBR 流程,深入探讨次表面散射(SSS)的精确数学模型,卡通渲染与 PBR 的混合技术,以及各主流渲染器(如 V-Ray, Arnold, Redshift)在处理微表面各向异性(Anisotropy)和菲涅尔效应(Fresnel)时的细微差异与调校技巧。 5. 程序化纹理的无限可能性: 本章专注于 Substance Designer 等工具,不再是简单的制作纹理,而是构建动态的、可配置的材质系统。学习如何利用节点图逻辑实现非破坏性的磨损、老化、污染效果,以及如何将这些程序化材质无缝导出并驱动到三维场景中,实现材质的即时调整。 6. 纹理绘制的艺术与科学结合: 探讨高分辨率数字雕刻(如 ZBrush 导出的细节)到实时纹理贴图(法线、位移、粗糙度)的精确烘焙流程。重点分析如何处理 UV 边界、接缝伪影,以及利用 UDIM 流程管理超高分辨率纹理集。 第三部分:动力学、模拟与特效的物理驱动 本部分将模拟不再视为自动生成的结果,而是可控的物理叙事工具。 7. 高级流体动力学(CFD)与烟雾模拟的解算控制: 深入研究网格分辨率、时间步长、涡流粘度等核心参数对最终视觉效果的影响。学习如何利用外部力场(如噪声场、矢量场)对模拟结果进行艺术化引导,以及如何将高精度模拟结果(如 VDB 格式)高效地导入到渲染管线中。 8. 刚体、软体与布料的交互性设计: 探讨如何利用约束(Constraints)系统创建复杂的机械结构联动。在布料模拟方面,重点分析纤维属性、碰撞厚度以及运动学(Kinematics)对褶皱和动态重力的影响,并学习如何在保证物理正确性的前提下,加速布料模拟的解算时间。 9. 粒子系统的高级应用与生成式艺术: 超越简单的爆炸效果,本章关注粒子系统作为数据可视化的载体。如何利用粒子模拟复杂的群体行为(Boids 算法),或将其用作生成视觉化数据流(如信息矩阵、抽象光轨)的强大工具。 第四部分:合成、后期处理与最终视觉叙事 成功的渲染只是故事的一半,如何将它们有机地融合在一起,是决定最终冲击力的关键。 10. 渲染层分离(AOV)的精细化输出与意义: 详细解析各类渲染通道(如反射、自发光、阴影、环境光遮蔽、Z-Depth、Cryptomatte)在后期合成中的决定性作用。学习如何利用这些通道在不重新渲染的情况下,精确调整场景中的特定元素的光照和材质属性。 11. 实时与离线合成的融合: 将 Nuke, Fusion 或 After Effects 等合成软件的高级功能与实时引擎(如 Unreal’s Sequencer 或 Unity’s Timeline)的输出结合。探讨如何在合成阶段引入复杂的胶片颗粒模拟、镜头畸变校正,以及精确的色彩分级(Color Grading)流程。 12. 运动图形与动态图形设计的跨界融合: 探讨如何将三维动画的精确性与动态图形的节奏感相结合。学习如何利用表达式和脚本语言(如 Python 或 Expression Language)来驱动复杂动画序列的参数变化,实现高度可控的视觉节奏。 --- 本书的受众定位: 本书面向有至少一年以上专业三维软件经验,寻求从“熟练用户”蜕变为“技术艺术指导”(Technical Art Director)或“资深视觉效果专家”的从业者。它假设读者已掌握了诸如多边形建模、UV 展开、基础灯光设置等基础概念。本书是您从“知道如何操作”到“理解原理并能创造系统”的飞跃桥梁。它提供的不是步骤列表,而是解决复杂数字创作问题的思维框架和技术深度。

作者简介

目录信息

目 录

第1章 认识3DStudioMAX
1.1简介3DStudi oMAX的迷人风采
1.1.1MAX的魅力与特色
1.1.2MAX的制作流程
1.1.3启动MAX
1.23DStudioMAX窗口环境的介绍
1.2.1桌面区域的显示
1.2.2TitleBar(标题栏)
1.2.3MenuBar(菜单栏)
1.2.4Tool bar(工具栏
1.2.5Command Panel(命令面板)
1.2.6StatusBar(状态栏)
1.2.7ViewportControls(视角调整控制
按钮)
1.2.8Viewport (视图)
1.3动动脑与实实做
1.3.1实例研究1
1.3.2实例研究2
练习题
第2章 3DStudioMAX的基本操作
2.1文件的打开
2.1.1(打开文件)
2.1.2File/New(打开新场景)
2.1.3File/Reset(重设场景)
2.2选取工具的介绍
2.2.1总览选取工具
2.2.2SelectObject按钮(选取对象)
2.2.3Selectand Move按钮
(选取及移动)
2.2.4Selectand Rotate按钮
(选取及旋转)
2.2.5SelectandScale按钮
(选取及缩放)
2.2.6SelectbyName按钮
(依名称选取)
2.2.7SelectionFilter栏位
(选取过滤器)
2.2.8SelectionRegion按钮
(区域选取)
2.2.9SelectandLink按钮
(选取及连结)
2.2.10UnlinkSelection按钮
(清除选取物的连结)
2.3视角调整控制按钮的说明
2.3.1总览视角调整控制按钮
2.3.2Zoom按钮(缩放)
2.3.3ZoomAll按钮(全部缩放)
2.3.4ZoomExtents按钮
(缩放物体范围)
2.3.5ZoomExtentsAll按钮
(缩放全部范围)
2.3.6Min/MaxToggle按钮(最小值/最大值
显示)
2.3.7ArcRotate按钮(视角旋转)
2.3.8Pan按钮(平移)
2.3.9RegionZoom按钮
(区域缩放)
2.4轻松认识坐标系统
2.4.1ReferenceCoordinateSystem(参考坐标
系统)
2.4.2World(世界)坐标系统
2.4.3Screen(屏幕)坐标系统
2.4.4View(视域)坐标系统
2.4.5Parent(根源)坐标系统
2.4.6Local(区域)坐标系统
2.4.7Grid(格线)坐标系统
2.4.8Pick(选取对象)坐标系统
2.4.9UsePivotPointCenter按钮(坐标轴的
控制)
2.4.10RestricttoX、Y、Z按钮(限制坐标轴
方向)
2.5动动脑与实实做
2.5.1实例研究1
2.5.2实例研究2
练习题
第3章 建立场景的流程
3.1几何物体的建立
3.1.1Geome try(几何物体)
3.1.2StandardPrimitives
(标准原始物体)
3.1.3Box(方体)
3.1.4更换立体物的色彩
3.1.5Sphere(球体)
3.1.6Cylinder(圆柱体)
3.1.7Torus(圆环面)
3.1.8Tube(管状物)
3.1.9Cone(圆锥体)
3.1.10Hedra(多面体)
3.1.11Teapot(茶壶)
3.2材质的基本设定学习方式
3.2.1材质编辑器
3.2.2样本窗口
3.2.3指定材质至场景
3.2.4材质名称的设定
3.2.5材质颜色的设定
3.2.6材质的取得
3.2.7复制样本与修改材质
3.2.8Shading(上彩方式)
3.2.9光度的控制
3.2.10Z-Sided/Wire
(双面着色/线架构)
3.3摄影机的使用
3.3.1摄影机的种类
3.3.2Target Camera(标的摄影机)
3.3.3FreeCamera(自由摄影机)
3.4灯光的使用技巧
3.4.1灯光的种类
3.4.2Ommi Lights(泛光灯)
3.4.3TargetSpotLights(目标聚光灯)
3.4.4FreeSpotLights(自由聚光灯)
3.4.5DirectionalLights(定向光源)
3.4.6AmbientLights(环境光源)
3.4.7聚光灯源视角的使用
3.5绘制的方法(Rendering)
3.5.1RenderScene(计算场景)
3.5.2QuickRender(快速绘制)
3.5.3RenderLast(执行最近一次
的绘制)
3.5.4RenderType (绘制种类)
3.6活用基本动画的功能
3.6.1动画的控制工具
3.6.2动画的基本操作
3.6.3预览动画结果
3.7动动脑与实实做
3.7.1实例研究1
3.7.2实例研究2
练习题
第4章 物体的基本编修与变形
4.1认识编修面板(ModifyPanel)
4.1.1总览编修面板
4.1.2Modifiers
4.1.3ModifierStack
4.1.4Parameters
4.2MAX 标准修改功能(MAX Stand)
4.2.1Bend(弯曲)
4.2.2Taper(渐变)
4.2.3Twist(扭曲)
4.2.4Noise(噪音)
4.2.5Skew (倾斜)
4.2.6Ripple(涟漪)
4.2.7Wave(波浪)
4.2.8Extrude(突出)
4.2.9Lathe(旋转整型)
4.2.10Optimize(最优化)
4.2.11XForm(变形处理)
4.2.12LinkedXForm(连结变形)
4.2.13Vol.Select(容积选择)
4.3MAX次物体编辑修改功能
MAX Edit)
4.3.1EditMesh(编辑网面)
4.3.2EditPatc h(编辑补缀面)
4.4MAX 表面编修功能(MAX Surface)
4.4.1Material(材质)
4.4.2Normal(垂直面)
4.4.3Smooth(平滑效果)
4.4.4UVW Map UVW 贴图)
4.5动动脑与实实做
4.5.1实例研究1
4.5.2实例研究2
练习题
第5章 2D造形的建立与编修
5.12D造形的建立
5.1.1总览2D造形
5.1.2LIne(线条)
5.1.3NGon(多边形)
5.1.4Donut(甜甜圈)
5.1.5Rectangle(矩形)
5.1.6Circle(圆形)
5.1.7Ellipse(椭圆形)
5.1.8Arc(弧形)
5.1.9Star(星形)
5.1.10Helix(螺旋线)
5.1.11文字)
5.1.122D复合造形
5.22D造形的编修
5.2.1为2D造形加厚度(Extrude)
5.2.2为2D造形旋转塑形(Lathe)
5.2.3编修2D造形(EditSpline)
5.3动动脑与实实做
5.3.1实例研究1
5.3.2实例研究2
练习题
第6章 主菜单介绍
6.1File(文件管理)
6.1.1New(打开新场景)
6.1.2Reset(重设场景)
6.1.3Open(打开文件)
6.1.4Merge(合并场景)
6.1.5Save(保存)
6.1.6Saveas(另存新文件)
6.1.7SaveSelected(储存选取物)
6.1.8Import(输入文件)
6.1.9Export(输出文件)
6.1.10Archive(文件保管)
6.1.11Summary Info(信息摘要)
6.1.12ViewFile(查看文件)
6.1.13ConfigurePaths(路径配置)
6.1.14Preferences(喜好设定)
6.1.15Exit(退出)
6.2Edit(编辑物体)
6.2.1Undo/Redo(复原/重做)
6.2.2Hold(保留)
6.2.3Fetch(取回)
6.2.4Delete(删除)
6.2.5Clone(无性生殖法)
6.2.6SelectAll/SelectNone/Select
Invert/SelectBy
6.2.7Region(区域)
6.2.8RenoveNamedSelections
(移除命名选取)
6.2.9Transform TypeIn(键人变形)
6.2.10Mirror(镜射)
6.2.11Array(阵列)
6.2.12Snapshot(快照)
6.2.13Align(对齐)
6.2.14AlignNormal(标准对齐)
6.2.15PlaceHighilght(放置亮光区)
6.2.16TrackView(轨迹视察)
6.2.17MaterialEditor(材质编辑器)
6.2.18Properties(性质)
6.3Group(群组关系)
6.3.1Group(群组)
6.3.2开放
6.3.3关闭
6.3.4Ungroup(解除群组)
6.3.5爆炸
6.3.6Detach(分离)
6.3.7Attach(加入)
6.4View(视图)
6.4.1复原/重做
6.4.2SaveActiveView
(储存作用视图窗口)
6.4.3RestoreActiveView
(回复作用视图窗口)
6.4.4UnitSetup(单位设定)
6.4.5Gridand Snap Setti ngs
(格线及攫取点的设定)
6.4.6Grid(格线)
6.4.7Background Image(背景图片)
6.4.8ShowAxisIcon(显示轴向
图示)
6.4.9Shade Selected(色度选取)
6.4.10Show Depende ncies
(显示从属性)
6.4.11RedrawAllViews
(重绘所有窗口)
6.4.12Viewpo rtConfiguration
(视角表面配置)
6.5Rendering(绘制渲染)
6.5.1Render(绘制)
6.5.2Video Post(影片后期制作)
6.5.3Environment(环境效应)
6.5.4MakePreview(产生预览)
6.5.5ViewPreview(查看预览)
6.5.6RenamePreview
(更换预览文件名称)
6.6动动脑与实实做
6.6.1实例研究1
6.6.2实例研究2
练习题
第7章 正反向运动与动画的处理
7.1正反向运动
7.1.1HierarchyPanel(层次组织
面板)
7.1.2Pivot(轴点的控制)
7.1.3LinkInfo(连结信息)
7.1.4反向运动(IK)
7.2动画的处理
7.2.1层次清单
7.2.2编辑窗口
7.2.3显示控制钮
7.2.4工具栏
7.3动动脑与实实做
7.3.1实例研究1
7.3.2实例研究2
练习题
第8章 几何物体的深入研究
与空间扭曲
8.1LoftObject(断面成形物体)
8.1.1初探断面成形
8.1.2LoftCreationMethod(断面成形
物体的建立方式)
8.1.3SurfaceParameters
(平面参数的控制)
8.1.4SkinParameters
(表皮参数的控制)
8.1.5PathParameters
(路径参数的控制)
8.1.6Defo rmat ions(变形)
8.1.7ShapeCommands(造形命令)
8.2PathGrid(网格面)
8.2.1QuadPatch(方形块面)
8.2.2TriPatch(三角形块面)
8.3Compou nd0bjects(建立复合物体)
8.3.1变形物体(Morph)
8.3.2布尔物体(Boolean)
8.4ParticleSystems(分子系统)
8.4.1Spray(喷洒分子系统)
8.4.2Snow(下雪分子系统)
8.5空间扭曲
8.5.1Ripple(涟漪空间扭曲)
8.5.2Bomb(炸弹空间扭曲)
8.5.3Wave(波浪空间扭曲)
8.5.4Gravity(重力空间扭曲)
8.5.5Wind(风的空间扭曲)
8.5.6Displace(位移空间扭曲)
8.5.7Deflector(偏离空间扭曲)
练习题
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的内容深度和广度确实令人印象深刻,它并非那种只停留在软件界面操作的肤浅手册。作者显然对三维设计领域有着深刻的理解,讲解的逻辑性极强,从最基础的几何体构建到复杂材质的赋予,每一步都像是精心设计的教学路径图。我尤其欣赏它在讲解建模流程时,穿插了大量关于“设计思维”的讨论,比如如何从二维草图转化为三维空间概念,以及如何运用光影来增强作品的表现力。这让这本书超越了一般的工具书,更像是一本艺术指导手册。然而,对于完全零基础的朋友来说,开篇部分可能稍微有点挑战性,因为它没有像一些入门书籍那样,花大量篇幅去解释鼠标和键盘的基本映射,而是直接进入了核心的概念讲解,这对于想快速上手的读者来说,可能需要额外的耐心去消化。

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说实话,这本书的语言风格我个人感觉有点过于学术化了,很多地方的描述都显得非常严谨和书面化,读起来就像在啃一本大学教材,虽然准确无误,但流畅度和亲切感上稍有欠缺。比如在讲解到“布线”的优化技巧时,我感觉作者用了太多专业的术语堆砌,如果能用更口语化、更形象的比喻来辅助说明,比如把它比作搭建建筑的钢筋结构,可能更容易被非专业背景的读者接受。我翻阅了很多关于渲染设置的部分,发现它对不同渲染引擎的参数差异讲解得非常细致,这一点对于有一定基础,希望进阶优化的设计师来说是巨大的福音。但对于像我这样,刚接触这个领域不久的人,面对那一长串参数列表,真的有点望而生畏,急需更多的“实战演练”案例来消化这些理论知识。

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这本书的装帧和印刷质量简直是业界良心,我拿到手的时候就忍不住翻了好几页。纸张的厚实程度和色彩还原度都非常到位,尤其是那些复杂的模型渲染图,细节纤毫毕现,看起来非常舒服。封面设计简洁大气,一看就知道是专业人士出品,让人对内容充满了期待。光是看着这些精美的插图,我就感觉自己的审美水平都在悄悄提高。不过,说实话,这本书的排版似乎有点过于紧凑了,有些专业术语的解释和图示之间的空隙处理得不够开阔,初学者可能需要多花点心思去适应这种信息密集的布局。我特别喜欢它在章节开头设置的“设计理念速览”,虽然篇幅不长,但能让人快速抓住本章的核心思想,避免一头雾水地扎进去。如果能在配图的注释上再增加一些交互式的二维码链接到配套的在线资源,那就更完美了,毕竟现在是多媒体学习的时代。

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这本书最大的亮点之一,在于它对“材质与贴图”部分的详尽论述,这部分内容是我在其他很多教材中都没看到如此深入的剖析。作者不仅讲解了如何应用标准材质,更深入探讨了PBR(基于物理的渲染)工作流的核心原理,以及如何通过贴图的R, G, B通道来控制粗糙度、金属度等复杂属性,这对我理解真实感材质的构建至关重要。遗憾的是,这本书在“动画制作”这一块的内容似乎略显单薄,仅仅触及了关键帧动画的基础概念,对于角色绑定、动力学模拟或者复杂场景的运动规律表现,就没有深入展开了。如果能增加一个专门的章节,详细介绍一下运动曲线的编辑和非线性动画的制作流程,那么这本书的覆盖面就更加全面了,可以真正称得上是“从建模到渲染”的一站式指南。

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我花了很长时间对比了市面上几本主流的同类教程,这本书在“流程整合”上的处理非常巧妙。它没有将建模、贴图、灯光、渲染割裂开来,而是始终以一个完整的项目案例为线索贯穿始终,这样读者就能清晰地看到,前一步操作如何影响后一步的结果,从而建立起全局观。这个整体项目从一个简单的产品设计开始,逐步迭代升级,最终呈现出令人惊艳的最终效果。这一点非常棒,因为它教会的不仅仅是“如何做”,更是“为什么这么做”。不过,我发现书中提供的配套练习文件——尤其是那些复杂的场景文件——似乎在我的旧版软件上运行时,偶尔会出现一些兼容性的小问题,导致我需要花费额外时间去修复缺失的材质链接或者调整过时的节点设置。希望未来再版时,配套资源的维护和更新能跟上软件版本迭代的步伐,那就太棒了。

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