3DSMAX3.0三维动画教室

3DSMAX3.0三维动画教室 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:四川大学出版社
作者:黎玉彪
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-01
价格:32.00
装帧:平装
isbn号码:9787561419991
丛书系列:
图书标签:
  • 3DSMAX
  • 3D动画
  • 三维动画
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 电脑绘图
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书全面介绍了3DS MAX3.

《Maya 2024 影视特效与数字合成权威指南》 内容导览:从基础操作到复杂流程的全面解析 本书旨在为影视特效艺术家、三维动画师以及对数字合成技术有深入学习需求的专业人士和高级爱好者,提供一套详尽、实用的技术宝典。我们摒弃对基础软件界面的冗余介绍,将核心篇幅集中于如何利用 Maya 2024 的强大功能,结合行业领先的合成软件(如 Nuke 或 After Effects),构建逼真、震撼的视觉效果序列。 全书结构严谨,层层递进,涵盖了从场景搭建、角色绑定到最终渲染与后期合成的完整工业化流程。 第一部分:高级建模与拓扑优化 (Modeling & Topology Mastery) 本部分将深入探讨非破坏性工作流下的高级曲面建模技术。我们不会停留在多边形工具的基本使用上,而是聚焦于如何根据动画和渲染需求,精确控制网格的布线(Edge Flow)。 次世代资产构建: 详细演示 Subdiv 建模(细分曲面)与精准曲率控制,尤其关注硬表面建模(Hard Surface)中布尔运算后的拓扑清理与优化技术。 程序化建模进阶: 介绍使用 Maya 内置的 MASH 网络 或结合 Houdini Engine 插件,实现复杂几何体、环境植被或城市布局的程序化生成与迭代。讨论如何编写和利用节点网络控制模型细节的层次性。 UV 布局的艺术与科学: 深入解析 UDIM 工作流在大型场景中的应用,探讨如何根据材质密度和动画需求,制定最优的 UV 分块策略,以最大限度提高纹理的清晰度和渲染效率。 第二部分:动力学模拟与物理精确性 (Dynamics, Simulation & Rigging) 真实感来源于对物理世界的准确模拟。本部分将软件的高级解算器(Solvers)作为重点,确保运动的自然性与视觉冲击力。 流体与烟雾的高级控制: 聚焦 Bifrost (Aero) 系统。不仅仅是生成云雾,更侧重于如何利用输入场(Fields)、自定义噪音(Noise)和碰撞体,精确控制火焰的涡旋、水体的飞溅细节,以及如何优化百万级粒子的缓存管理。 刚体与软体的交互: 讲解如何设置复杂的刚体破碎(Fracture)系统,并结合 nHair/nHair 或 nHydrate 模拟布料、毛发在高速运动中的非线性形变,特别是处理角色与环境之间复杂的相互作用(如角色跑过水面或撞击易碎物体)。 角色绑定与变形引擎: 探讨非线性变形器(如 Set Driven Keys, Wire Deformer)的高级应用,重点解析如何搭建高效的 HumanIK 系统或自定义的四足动物 IK/FK 切换系统,确保绑定层面的可操作性强,且动画师无需深入了解底层肌肉系统。 第三部分:渲染管线与光照设计 (Rendering Pipeline & Lighting Aesthetics) 本书将 Arnold 渲染器 作为核心工具,旨在指导用户如何平衡渲染速度与最终画面的质量。 路径追踪的优化策略: 详述 AOV(Arbitrary Output Variables)的配置,包括深度图(Z-Depth)、法线(Normal)、材质ID及次表面散射(SSS)分离输出,为后期合成提供最大的灵活性。 复杂材质的构建: 深入解析 Standard Surface 材质 的每一个参数,特别是如何利用纹理贴图和程序化节点,模拟诸如虹彩、皮肤毛孔、磨砂金属的微观表面细节,并优化 SSS 在角色面部和半透明物体上的表现。 灯光与曝光控制: 结合摄影学的原理,讲解 HDRi 贴图的高效使用,以及 VDB 密度场在体积光束(God Rays)中的应用。讨论如何使用 Shadow Catcher 和 Light Linking 技术,精确控制场景中不同元素的受光强度和阴影硬度。 第四部分:合成预备与流程整合 (Pre-Compositing & Pipeline Integration) 这是实现“影视级”画面最关键的一环。本部分强调三维输出与二维合成软件之间的无缝衔接。 多通道输出的艺术: 详细说明为什么需要输出 Specular、Reflections、Direct/Indirect Lighting 等多个通道,并展示如何在 Nuke 或 AE 中,利用这些通道进行“非破坏性”的颜色修正、反射光重照亮(Re-lighting)和锐化处理。 运动矢量(Motion Vectors)与深度图的应用: 讲解如何正确渲染和利用运动矢量数据,在合成阶段实现精确的景深后期添加和运动模糊的微调,以节省昂贵的渲染时间。 资产管理与版本控制: 简要介绍基于 ShotGrid 或其他 DCC 管理工具的工作流基础,确保团队协作中,从建模到动画、再到灯光师之间的文件传递保持一致性和可追溯性。 本书的案例分析均来源于模拟真实的电影制作片段,旨在教授读者一套成熟、高效、可用于专业制作的 Maya 2024 视觉效果解决方案。学习完本书,您将掌握的不仅仅是软件的操作,更是一套完整的、面向工业标准的数字内容制作思维框架。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

**细节控的福音:对材质与灯光的庖丁解牛** 如果说基础操作是带我进了门,那么这本书对材质和灯光部分的深入探讨,才真正让我体会到了“动画”的魅力。很多入门书籍往往用几页纸就敷衍带过材质球的设置,结果做出来的东西总是看起来像塑料玩具,缺乏真实感。但这本“教室”的章节却像是一个经验丰富的老匠人,掰开了揉碎了讲授PBR(虽然那个年代还没有PBR这个流行说法,但原理是相通的)的底层逻辑。它花了大量篇幅讲解漫反射、高光、反光度这些参数是如何影响最终图像质感的,甚至详细对比了不同类型贴图(比如位图和程序纹理)在不同场景下的适用性。更让我惊喜的是,它对于灯光的安排,简直是教科书级别的范例。不是简单地教你“打三点光源”,而是深入分析了“硬光”和“柔光”在营造情绪上的差异,并且通过大量的实例图(尽管是那个时代的技术限制下的效果),展示了如何用简单的光照来塑造物体的体积感和空间层次。阅读过程中,我甚至能想象到作者在录制/拍摄每一个步骤时,为了追求那个“刚刚好”的光影效果所付出的心血,这是一种超越软件技巧的艺术指导。

评分

**项目实战的温度:从理论到实践的跨越** 我过去学习3D软件的最大痛点在于,看完一堆理论知识后,面对一个空白场景,我完全不知道该从何下手去实现一个“有意义”的作品。这本书的优秀之处在于,它不是一套孤立的软件功能手册,而是一系列结构化的项目教学流程。它选取了几个非常贴近生活和工业设计的案例,比如一个简单的室内场景搭建,或者一个机械部件的精确建模。作者在每一步骤中,都清晰地标注了背后的设计意图。比如在建模一个圆柱体时,它会解释为什么选择“细分曲面”而不是直接拉伸,这种“为什么”的解释,极大地培养了读者的设计思维,而不是沦为机械的鼠标点击者。完成一个案例后,那种成就感是巨大的,因为你知道你不仅仅学会了一个操作,而是掌握了一套解决实际建模问题的流程。这种“带着任务去学习”的方式,让我觉得学习曲线变得平滑且富有目的性,极大地提升了我坚持下去的动力。

评分

**学习体验的沉浸感:一位良师益友的陪伴** 这本书的语言风格非常特别,它不像官方文档那样冰冷刻板,也不像某些网络教程那样过度口语化,而是一种非常沉稳、带有引导性的“对话”模式。阅读时,我经常会感觉作者正坐在我旁边,他不会催促你快点,而是等你彻底弄懂了当前的概念,才会慢慢引向下一个知识点。尤其在处理复杂参数设置时,他会用非常生活化的比喻来解释那些拗口的术语,比如将“平滑群组”比作在泥土上用手指轻轻抹平痕迹,让抽象的概念瞬间具象化。这种教学的节奏把握得极好,使得学习过程充满了陪伴感,而不是被动接受信息。对于一个刚接触复杂软件的新手来说,这种“被照顾到”的学习体验,是无可替代的。它让我相信,即使是3.0这样略显陈旧的版本,只要掌握了核心的思维方式,同样可以创造出令人信服的作品。这本书的价值,远超其作为一本技术手册的范畴,它更像是一位耐心的导师,陪你走完了最艰难的“认知重建”阶段。

评分

**初识三维,迷茫中寻得灯塔** 拿到这本《3DSMAX3.0三维动画教室》的时候,说实话,我心里是有些忐忑的。我对三维动画的了解,基本停留在“酷炫的特效”和“复杂的软件界面”这种模糊的印象上。我之前尝试过一些网上的免费教程,但总是学得东一榔头西一棒子,很多概念比如多边形建模、UV展开、渲染设置这些名词,对我来说就像是天书一样晦涩难懂。这本书的封面设计虽然朴实,但内页的排版却给我一种沉稳的感觉,像是老一辈工程师留下的扎实笔记。我最欣赏的是它对基础操作的耐心讲解,比如场景的搭建、视图的导航,它没有急于展示那些华丽的最终效果,而是把“建房子”的砖瓦木料一一摆在你面前,让你先学会如何稳当地搬运和组合。书中对于3ds Max 3.0这个版本的特性把握得非常到位,虽然现在软件版本迭代很快,但对于理解三维软件的核心逻辑来说,这个版本反而是个绝佳的入门平台,因为它去除了太多后期的花哨功能,让人专注于最本质的“形体构建”与“光影关系”。特别是它对“视图”和“坐标系”的解释,简直是把我从混乱的3D空间中解救了出来,让我第一次真正理解了X、Y、Z轴在实际操作中的意义,而不是仅仅记住快捷键。

评分

**时间沉淀下的深刻洞察:对3D世界观的重塑** 读完这本书,我产生了一种奇妙的感受,仿佛时间倒流,看到了三维制作的“黄金时代”是如何奠定如今所有技术的基石的。现在的教程往往会直接告诉你使用最新的插件或预设,殊不知这些便利背后的原理可能在3.0时代就已经被彻底阐释清楚了。这本书对于“拓扑结构”的强调,即便在今天依然不过时,它告诫我们,粗糙的网格结构在后续的动画调整和细分处理中会带来多么大的灾难。更深层次的影响在于,它重塑了我对“三维空间”的理解。它要求你像一个雕塑家那样去思考物体的体积和形体,而不是像一个贴图工人那样去堆砌表面细节。作者在最后的几章中,对渲染效率的讨论,也体现了那个时代对硬件局限性的尊重和创造性的解决方案,这种对资源优化的思考,在如今渲染资源似乎无限的时代,反而显得弥足珍贵。这不仅仅是一本软件教程,更像是一部关于三维艺术创作哲学的入门指南。

评分

评分

评分

评分

评分

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有