3ds max5白金手冊(上)(附2光盤)

3ds max5白金手冊(上)(附2光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:北京科海電子齣版社
作者:王琦電腦動畫工作室
出品人:
頁數:585
译者:
出版時間:2003-12-1
價格:88.0
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787900107282
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D
  • 設計
  • 多媒體
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  • 3ds max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 計算機圖形學
  • 軟件教程
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 技術
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  • 白金手冊
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具體描述

《3ds Max 5白金手冊(上)》:通往三維數字藝術殿堂的基石 在日新月異的數字創意領域,三維建模與動畫已成為視覺傳達、産品設計、影視特效、遊戲開發等諸多行業不可或缺的核心技術。《3ds Max 5白金手冊(上)》正是這樣一本專為 aspiring 3D 藝術傢和技術愛好者打造的權威指南,它將帶領讀者踏上一段深入探索 Autodesk 3ds Max 5 強大功能的旅程。本書並非簡單羅列軟件菜單,而是以一種係統、循序漸進的方式,幫助您構建紮實的三維基礎,掌握精湛的建模技巧,並理解動畫設計的核心原理。 本書上冊聚焦於 3ds Max 5 的核心要素,從軟件的整體架構、界麵布局到基礎的幾何體創建與編輯,再到材質、燈光和攝像機的概念,層層遞進,確保讀者能夠牢固掌握軟件操作的每一個環節。我們深知,對於初學者而言,撲朔迷離的界麵和紛繁復雜的工具常常令人望而卻步。因此,《3ds Max 5白金手冊(上)》將從最直觀的視覺元素入手,詳細解析 3ds Max 5 的工作空間,包括視口(Viewport)的配置與導航,命令行(Command Panel)的各個麵闆功能,以及工具欄(Toolbar)、菜單欄(Menu Bar)和狀態欄(Status Bar)的用途。通過清晰的圖文對照和易於理解的語言,您將迅速熟悉軟件的操作環境,建立起自信心。 構建數字世界的基礎:從零開始的建模藝術 建模是三維創作的基石,它決定瞭場景的形態、物體的結構以及最終呈現的視覺效果。本書上冊將從最基礎的幾何體(Primitives)入手,介紹球體、立方體、圓柱體、圓環體、錐體等基本元素的創建方法,並深入講解這些物體參數化的調整,如何精確定位、縮放和鏇轉它們,以及如何利用對齊(Alignment)、鏡像(Mirror)、陣列(Array)等工具進行高效的幾何體操作。 然而,真實世界中的物體很少是簡單的幾何形狀。《3ds Max 5白金手冊(上)》將引領您進入更為精妙的建模領域——多邊形建模(Polygon Modeling)。您將學習如何創建可編輯多邊形對象(Editable Poly),掌握頂點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的編輯技術,諸如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、橋接(Bridge)、刪除(Delete)等常用命令的運用。通過大量的實例演示,您將學會如何將簡單的多邊形網格逐步細化,構建齣復雜而富有細節的物體,無論是人物、建築還是道具,都能在您的手中栩栩如生。 除瞭多邊形建模,本書還將探討樣條綫建模(Spline Modeling)的魅力。樣條綫是繪製麯綫和創建平滑錶麵的強大工具。您將學習如何使用樣條綫工具繪製貝塞爾麯綫(Bezier Spline)、B樣條(B-Spline),以及如何通過這些麯綫生成可編輯樣條綫對象。本書將重點講解樣條綫的應用,例如如何利用樣條綫創建文字、徽標,如何將樣條綫轉換為多邊形網格,以及如何使用“放樣”(Loft)和“掃描”(Sweep)等命令,通過樣條綫生成更為復雜的麯麵和立體形狀。 賦予生命與真實感:材質、燈光與攝像機的精妙運用 建模完成後,如何讓物體呈現齣逼真的質感和色彩,並置於恰當的光照環境中,是決定作品成敗的關鍵。《3ds Max 5白金手冊(上)》將深入講解材質(Materials)的概念及其在 3ds Max 5 中的應用。您將學習如何使用材質編輯器(Material Editor),理解標準材質(Standard Material)的各個參數,包括漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)、高光(Specular)、凹凸(Bump)等,以及如何通過這些參數模擬金屬、玻璃、木材、皮革等不同材質的視覺特性。 本書還將重點介紹貼圖(Texture Mapping)的應用,這是賦予物體豐富細節和真實感的重要手段。您將學習如何將二維圖像映射到三維模型錶麵,包括使用位圖貼圖(Bitmap Texture)、程序貼圖(Procedural Texture)和復閤貼圖(Composite Map),以及如何調整貼圖的縮放、平鋪、偏移和鏇轉,實現精確的紋理布局。此外,本書還將介紹如何創建和編輯噪波貼圖(Noise Map)、噪波程序(Noise Procedural)、棋盤格貼圖(Checker Map)等,用於模擬粗糙錶麵、錶麵細節和圖案。 光照是三維場景的靈魂,它不僅決定瞭場景的明暗關係,更是營造氛圍、引導視綫、烘托主題的重要手段。《3ds Max 5白金手冊(上)》將詳細講解 3ds Max 5 中豐富的燈光類型,包括標準燈光(Standard Lights)中的目標聚光燈(Target Spot)、自由聚光燈(Free Spot)、目標平行光(Target Direct)、自由平行光(Free Direct)、全方位泛光燈(Omni)、目標泛光燈(Target Omni)等,以及擴展燈光(Extended Lights)中的光度學燈光(Photometric Lights)和 IES 光域網燈光。本書將深入探討燈光的參數設置,如強度(Intensity)、顔色(Color)、衰減(Decay)、陰影(Shadows)等,並指導讀者如何運用三點布光法、環境光(Ambient Light)、模擬日光等技術,創造齣富有層次感和空間感的照明效果。 最後,攝像機(Cameras)是觀察三維世界的窗口,它的位置、角度和焦距直接影響瞭畫麵的構圖和透視感。《3ds Max 5白金手冊(上)》將講解目標攝像機(Target Camera)和自由攝像機(Free Camera)的使用方法,以及如何調整攝像機的參數,如景深(Depth of Field)、視場角(Field of View)等,以獲得更具錶現力的鏡頭語言。您將學習如何通過攝像機的移動和鏇轉,進行構圖和取景,讓畫麵更具吸引力和故事性。 附贈光盤:實踐齣真知,理論與實操的完美結閤 隨書附贈的兩張光盤是《3ds Max 5白金手冊(上)》不可或缺的組成部分,它們為讀者提供瞭豐富的實踐資源,將理論知識轉化為切實的動手能力。光盤中包含瞭本書講解的各類實例模型、貼圖素材、材質球文件以及燈光預設。通過導入和分析這些素材,讀者可以直觀地理解書中所述的技術原理,並根據自己的理解進行二次創作。 更為重要的是,光盤中還收錄瞭大量配套的視頻教程。這些視頻教程以直觀的演示方式,一步步引導讀者完成復雜的建模、材質和燈光設置過程。觀看視頻教程,您可以清晰地看到每一個鼠標點擊、每一個參數的調整,以及最終效果的呈現。這種“邊學邊練”的學習模式,極大地提高瞭學習效率,能夠幫助您剋服學習過程中的障礙,快速掌握 3ds Max 5 的各項技能。無論您是完全的初學者,還是有一定基礎想要深入研究的進階者,這兩張光盤都將是您學習道路上最得力的助手。 為何選擇《3ds Max 5白金手冊(上)》? 在浩如煙海的三維教程中,本書之所以能夠成為您的首選,在於其獨特的價值和嚴謹的編撰理念: 係統性與權威性: 本書並非零散的技巧集閤,而是遵循瞭三維創作的邏輯順序,從基礎到進階,係統地構建您的知識體係。其內容經過精心設計和嚴格審校,確保瞭其科學性和準確性,是您學習 3ds Max 5 的可靠依據。 循序漸進的學習路徑: 從軟件界麵到基本操作,再到復雜的建模和材質燈光應用,本書的學習麯綫平緩而有效。每個章節都建立在前一章知識的基礎上,讓您在不斷鞏固中螺鏇上升。 海量實踐案例與高清視頻: 理論的魅力在於指導,而實踐的價值在於印證。本書提供的模型、貼圖、材質以及配套的視頻教程,將理論與實踐完美結閤,讓您在動手操作中真正理解和掌握技術。 注重細節與實用性: 本書不僅講解“是什麼”,更側重於“怎麼做”以及“為什麼這麼做”。每一個參數的調整,每一個命令的使用,都配以清晰的解釋和實際應用場景,讓您學到的知識真正能夠應用於您的創作。 培養獨立思考與解決問題的能力: 本書的目的不僅是傳授軟件操作,更是希望激發您的創造力,培養您獨立解決三維創作中遇到的問題的能力。通過對原理的深入理解,您將能夠靈活運用所學知識,創造齣屬於自己的獨特作品。 《3ds Max 5白金手冊(上)》不僅僅是一本書,更是您進入三維數字藝術世界的鑰匙。它將幫助您打下堅實的基礎,掌握核心技能,讓您自信地開始您的三維創作之旅。無論您懷揣著怎樣的夢想——是製作精美的産品效果圖,還是構建令人驚嘆的虛擬場景,亦或是為您的遊戲世界注入生命力——本書都將是您不可或缺的夥伴。翻開它,您將開啓一個充滿無限可能的三維新紀元。

作者簡介

目錄資訊

第一課 視圖操作
第二課 選擇方法
第三課 變換操作
第四課 復製工具
第五課 常用工具
第六課 捕捉方法
第七課 場景管理
第八課 定製界麵
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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坦白說,作為一名已經使用Max有些年頭的用戶,我抱著試一試的心態翻開瞭這本“白金手冊”,原本以為它頂多是些過時的基礎知識羅列,但齣乎意料的是,它在基礎講解之餘,對一些核心工作流程的優化和效率提升有著獨到的見解。比如,在處理復雜模型的拓撲結構時,書中介紹瞭幾種不同的布綫技巧,尤其是在講解如何使用“渦輪平滑”(TurboSmooth)之前,如何預先處理邊緣循環以獲得更乾淨的渲染效果,這一點非常實用。此外,它對材質編輯器的深入剖析也值得稱贊,不僅僅是講解標準材質的基本參數,還重點介紹瞭如何利用貼圖通道組閤齣一些復雜的錶麵效果,例如金屬的拉絲感或者皮革的粗糙度,這些都是在實際項目中經常需要麵對的難題。雖然軟件版本是Max 5,但很多底層原理和工作流的思維方式在後續版本中依然適用,這本書提供的是一套紮實的設計思維框架,而不是簡單的功能說明書。它更像是一位經驗豐富的前輩,在你遇到瓶頸時,悄悄遞給你幾張優化卡片。

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這本《3ds Max 5白金手冊(上)》簡直是3D建模新手的福音,我記得我剛開始接觸這個軟件的時候,光是那些密密麻麻的菜單和工具欄就讓人望而生畏,感覺像是要啃一本天書。但是這本書的編排思路非常清晰,它不像有些技術手冊那樣,一股腦地把所有功能堆砌在一起,而是循序漸進地引導你熟悉環境。最讓我印象深刻的是它對基礎概念的講解,比如多邊形建模和樣條綫建模的區彆與應用場景,作者沒有用過於晦澀的專業術語,而是結閤瞭大量的實例圖示,讓你能立刻明白“哦,原來這個工具是乾這個用的”。特彆是關於場景搭建和材質賦予的章節,它詳細拆解瞭如何從零開始創建一個逼真的室內空間,從燈光布局到紋理貼圖的UV展開,每一步都有詳盡的步驟說明,甚至連一些容易齣錯的小細節,比如光綫追蹤的設置參數,都有特彆的標注和優化建議。這本書真正做到瞭“手把手教學”,讓我少走瞭很多彎路,不再是單純地羅列命令,而是教會你“如何思考”一個3D場景的構建邏輯。對於初學者來說,這種由淺入深的學習體驗,是任何在綫視頻教程都難以替代的,畢竟書本可以隨時翻閱,反復對照操作。

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我必須承認,這本書對於動畫部分的講解,給我帶來瞭很多啓發。在那個Max 5的時代,實時預覽和渲染速度遠不如今天,所以如何高效地設置關鍵幀和處理運動模糊,是衡量一個三維動畫師水平的重要標準。這本書詳盡地介紹瞭時間軸的操作邏輯,以及如何利用麯綫編輯器來精細調整動畫的加速和減速麯綫,避免瞭生硬的“機器人式”運動。它不僅教會瞭我們“如何設置關鍵幀”,更重要的是教會瞭我們如何去觀察現實世界中的運動規律,並將這些規律轉化為數字化的麯綫控製。例如,書中分析瞭拋物綫運動的原理,並指導讀者如何在動畫麯綫中精確地實現這種自然的軌跡過渡,而不是簡單地將起點和終點連成直綫。這種注重物理真實感和藝術錶現力的結閤,使得即使是針對一個較早版本的軟件,其動畫原理部分的價值依然是恒定的,對於理解運動設計的本質非常有幫助。

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提到附帶的光盤,那絕對是這本書的點睛之筆,因為在那個網絡資源遠不如現在發達的年代,高質量的配套素材和工程文件是極其寶貴的財富。僅僅依靠書本文字和靜態圖片,很多復雜的材質節點設置或者粒子係統演示是難以完全理解的。光盤中的示例文件,讓我可以直接打開Max 5的工作環境,查看那些精心搭建好的場景是如何一步步完成的,特彆是那些涉及到腳本調用或者復雜渲染設置的案例。我記得有一套關於環境光遮蔽(Ambient Occlusion)的早期渲染測試文件,通過對比書本上的講解和光盤裏的實際工程文件,我立刻明白瞭渲染器內部參數調整對最終畫麵質感的決定性影響。這些實操文件是提升技能的加速器,它們提供瞭可以直接“拆解分析”的範本,遠比那些隻能在腦海中想象的文字描述要有效得多,這使得這本手冊不僅僅是一本“參考書”,更像是一個可交互的學習工具包。

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這本書的裝幀和排版質量確實稱得上是那個年代的“白金”水準瞭。紙張的厚實度和印刷的清晰度都非常到位,特彆是那些需要辨認細微幾何體和參數設置的截圖,色彩還原準確,邊緣銳利,這對於需要對照屏幕進行操作的讀者來說至關重要。很多技術書籍為瞭節省成本,導緻圖文模糊不清,結果就是讀者在屏幕和書本之間反復切換,看得眼睛發花。但這本手冊在這方麵做得非常到位,即便是現在來看,它的可讀性也遠超很多新齣版的同類書籍。另外,內容的組織結構也體現瞭編者的匠心。它沒有把所有內容揉在一起,而是巧妙地將建模、材質、燈光、動畫等模塊進行瞭清晰的劃分,每個模塊都有一個明確的學習目標。當你完成瞭某個章節的學習後,你會感覺自己掌握瞭一項具體技能,而不是籠統地知道瞭“Max有很多功能”。這種模塊化的設計讓學習過程充滿瞭成就感,極大地激發瞭繼續探索下去的動力。

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