Macromedia Flash MX中文版标准教程

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出版者:北京希望
作者:庄欢
出品人:
页数:467
译者:
出版时间:2002-11-1
价格:45.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900118776
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • Macromedia
  • 多媒体
  • 图形设计
  • 动画
  • 教程
  • 中文
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  • 技术
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具体描述

全书介绍了Macromedia FLASH MX中文版的环境、基本应用技术,资源的应用,颜色处理,导入图形和视频,添加声音,文本处理等22章内容。

《数字媒体设计与制作:前沿技术与实践应用》 内容提要: 本书深入探讨了当代数字媒体设计与制作领域的前沿技术、核心理念与工程实践。它不仅涵盖了从二维平面到三维空间,从静态图像到交互式叙事的完整技术栈,更侧重于培养读者构建跨平台、适应未来媒介形态的系统化思维。全书以项目驱动为导向,旨在帮助学习者从基础原理出发,逐步掌握高阶的创作工具和设计流程,最终能够独立完成复杂的数字媒体项目。 第一部分:数字媒体基础与视觉理论重构 本部分奠定了理解现代数字媒体设计的理论基石。我们首先回顾了人类视觉感知科学在屏幕介质上的特殊表现,探讨了色彩空间(如CMYK、RGB、Lab以及新兴的HDR色彩管理)在不同设备上的准确映射与校准技术。随后,深入剖析了光影、构图在数字界面和动画叙事中的应用,重点解析了“信息架构”与“用户体验(UX)”如何与传统美学原则相结合,以实现信息的高效传达和情感的深度共鸣。 我们详细介绍了位图与矢量图形的底层原理及其在不同场景下的最佳实践。对于位图处理,内容聚焦于非破坏性编辑流程、高动态范围图像(HDRI)的捕获与合成,以及基于人工智能算法的图像增强与修复技术。在矢量领域,重点阐述了数学曲线在复杂图形绘制中的精确性优势,以及面向Web和移动端响应式设计的矢量优化策略。 第二部分:交互式叙事与动态图形系统 本卷是全书技术核心的体现,专注于驱动数字媒体“动起来”的关键技术。我们不再局限于传统的线性动画制作,而是转向面向时间的、可响应的交互式内容构建。 2.1 现代动画原理与时间控制: 详细讲解了基于时间轴和关键帧的动画制作流程,并引入了先进的缓动函数(Easing Functions)数学模型,以实现更自然流畅的运动。此外,深入探讨了骨骼绑定(Skeletal Rigging)、蒙皮技术以及运动捕获数据的后期处理与重定向,为角色动画和复杂物理模拟打下基础。 2.2 编程化设计与生成艺术: 抛弃传统软件的限制,本章全面介绍了解算机编程在设计中的应用。内容涵盖了基于Processing/p5.js等环境的参数化设计方法,讲解如何使用代码来生成复杂的图案、动态视觉效果和数据可视化。重点突出了生成式设计(Generative Design)的理念,即通过定义规则集而非绘制具体形态来驱动创作。 2.3 跨媒介接口设计(UI/UX进阶): 区别于单纯的界面布局,本章关注如何设计具有生命力的交互体验。内容包括状态变化(Micro-interactions)的设计规范、手势识别的底层逻辑,以及如何利用动画来引导用户心流,实现无缝的界面切换和反馈机制。我们探讨了面向语音交互(VUI)和沉浸式环境(如VR/AR)的交互模型设计。 第三部分:三维空间构建与实时渲染引擎 本部分将读者的视野从二维平面拓展至三维世界,这是现代游戏、影视特效和虚拟现实制作的基石。 3.1 三维建模与拓扑优化: 介绍多边形建模、NURBS曲面建模的优缺点及适用场景。核心内容聚焦于拓扑结构的优化,特别是为动画和实时渲染(如游戏引擎)准备“干净”的模型,讲解法线、UV贴图的创建与优化过程。 3.2 材质、纹理与光照系统: 深入解析基于物理的渲染(PBR)工作流程,这是当前行业标准。读者将学习如何创建和应用PBR材质(如Metallic/Roughness工作流),理解次表面散射(SSS)、环境光遮蔽(AO)等高级渲染特性。在光照方面,重点讲解全局光照(GI)、光线追踪(Ray Tracing)的基础概念及其在实时环境中的近似算法。 3.3 实时引擎集成与部署: 本章侧重于如何将制作好的资产导入到主流的实时渲染引擎(如Unity或Unreal Engine)中。内容包括资产管道(Asset Pipeline)的管理、性能优化技巧(如LODs、批处理),以及如何使用引擎内置的蓝图系统或脚本语言(如C或C++)实现复杂的逻辑控制和场景交互。 第四部分:高级多媒体合成与发布策略 最后一部分关注作品的最终输出、集成与未来趋势。 4.1 视频后期制作与色彩校正: 讲解专业级的非线性编辑(NLE)流程,重点在于多机位剪辑、音频同步与混音基础。最关键的是色彩分级(Color Grading)技术,包括使用示波器等工具确保作品在不同发行渠道(影院、广播、流媒体)上的色彩一致性与艺术风格统一。 4.2 沉浸式与空间音频设计: 随着VR/AR和全景视频的普及,空间音频设计成为关键。本章介绍了双耳听觉原理,讲解如何设计随主体移动而变化的声场,以及如何在3D空间中精确地放置声源,以增强用户的临场感。 4.3 数字资产管理与未来展望: 探讨大型媒体项目中的版本控制(VCS)与资产管理策略,确保团队协作的顺畅。最后,本书展望了WebGPU、神经渲染(Neural Rendering)和AI辅助设计在未来媒体制作中的颠覆性潜力,引导读者保持持续学习的能力。 目标读者: 本书面向对数字媒体创作有强烈热情,并希望系统掌握从概念到实现的专业人士、高校设计与计算机专业学生、交互设计师、动画师以及需要升级技术栈的影视后期制作人员。读者应具备基础的计算机操作能力,但对软件的深入原理和工程实践有强烈的求知欲。

作者简介

目录信息

第一章 Flash MX快速导航
第二章 初恋Flash MX AS
第三章 北欧风情:宜家家居家具――通栏广告设计与制作
第四章 CBA联赛中大奖――流媒体广告设计与制作
第五章 新年快乐――企业电子贺卡的设计与制作
第六章 亨氏婴儿营养美食――商业方案的设计与演示
第七章 世界名酒――精彩网站片头设计与制作
第八章 Motorola新品新鲜上市――网上产品广告设计
第九章 赵云战吕布――在线游戏产品设计
第十章 新款电脑抢鲜上市――网上产品展示方法与技巧
第十一章 健康泉水“乐百氏”――商业迷你站的设计与制作
……
附录
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的叙事风格非常严谨,但又不失亲切感,不像一些技术文档那样冷冰冰的公式和命令罗列。作者在讲解一些相对复杂的编程概念时,比如早期的“动作脚本”基础应用,采取了一种“先展示效果,再剖析代码”的独特路径。举个例子,在讲解如何让一个图形跟随鼠标移动时,它首先会让你看到那个酷炫的跟随效果,然后才一步步拆解 `onMouseMove` 事件和变量赋值的过程。这种“结果导向”的学习方式,极大地激发了我继续探索代码部分的兴趣。它并没有试图让你成为一个顶级的程序员,而是让你掌握足以实现基本动画控制和简单交互的“实用脚本”。更值得称赞的是,书中对“调试”和“查找错误”的章节处理得非常到位。在软件开发过程中,报错是家常便饭,但新手往往不知所措。这本书专门列出了一系列常见错误及其排查思路,比如为什么元件不响应鼠标事件,或者为什么时间轴卡住了,这些经验性的总结,是书本理论之外的宝贵财富,直接节省了我大量在论坛上提问和搜索无用信息的宝贵时间。

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如果要用一个词来概括这本书给我的整体感受,那就是“全面且经得起时间考验”。虽然软件界面可能随着后续版本的更新有所变化,但它所奠定的核心设计哲学和动画原理,至今仍是理解所有后续图形动画软件的基础。我特别欣赏其中关于“声音和同步”的章节处理。在那个年代,将音频精确地同步到动画帧是一项挑战,这本书不仅详细介绍了如何导入不同格式的音轨,更重要的是,它深入讲解了如何处理“流式音频”和“事件驱动音频”之间的区别,这直接关系到用户在播放网页动画时的体验流畅度。它甚至提到了早期版本中处理网络加载优化的小技巧,比如如何利用“预载入”函数来控制SWF文件的加载进度条,这些细节,体现了作者对软件的深入理解和对读者使用体验的关怀。这本书就像一个老派的、技艺精湛的工匠留下的笔记,它传授的不仅仅是工具的使用方法,更是一种对待数字创作的严谨态度和对细节的极致追求,让人感觉学到的不仅仅是一门技术,而是一门手艺。

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说实话,我买这本《标准教程》是冲着它名字里的“MX”去的,毕竟是比较早期的版本了,我其实更关注的是它对一些经典技术点的阐述,希望能够构建起一个坚实的基础知识体系,而不是追逐最新的版本特性。这本书在这方面做得非常到位,它对矢量图形绘制模块的讲解,简直是教科书级别的示范。我以前总觉得 Flash 里的绘图工具用起来很别扭,画出来的线条总是僵硬不自然,但在研读了关于“铅笔工具”和“钢笔工具”的精细控制章节后,我才意识到,原来是自己没有掌握好“吸附”和“平滑度”的调节技巧。作者用大量的实例演示了如何通过组合使用不同的工具来实现流畅的曲线和精准的形状组合,比如如何用“合并”和“分离”命令来处理复杂的图形堆叠,这比我自己在网上零散学到的那些技巧要系统得多。尤其是在处理“元件”和“实例”的概念时,书中采用了一种递进式的讲解方式,先从最简单的图形元件入手,然后过渡到“影片剪辑”和“按钮”元件,明确指出了它们在交互性和时间轴控制上的本质区别,这对于日后进行复杂交互设计至关重要,也让我避免了在后续学习中因为混淆这两个核心概念而走弯路。

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我是一个偏向于实践操作的“动手派”学习者,对于那种干巴巴的理论堆砌是敬而远之的。这本书最吸引我的地方,在于它后续章节中大量的、高度贴合实际工作流程的案例分析。它不仅仅是教你做动画,而是教你“做项目”。我记得有一个关于制作一个小型网页导航条的案例,它不仅仅展示了如何用时间轴制作鼠标悬停的动态效果,更深入地讲解了如何利用“时间轴标记”来组织和控制不同的状态(静止、悬停、按下),并清晰地解释了为什么要将这个导航条制作成一个“影片剪辑元件”而不是直接放在主场景中。这种从宏观项目结构出发,再细化到具体技术点的讲解思路,极大地提升了我的工程思维。此外,它对“导入与导出”设置的详尽说明也帮了我大忙,以前我做的动画文件总是奇大无比,加载缓慢,但对照书中对不同输出格式(如 SWF、GIF、QuickTime)的参数说明,我学会了如何在保证视觉效果的前提下,有效地优化文件大小,这对于当时的网页加载速度来说,简直是雪中送炭的技能点。

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这部厚厚的教材拿到手里,沉甸甸的,光是翻阅目录就能感受到内容的广度和深度。我本来是抱着学习一个新软件的心态来的,但很快就发现,这不仅仅是一本操作手册,更像是一本深入剖析数字动画设计原理的入门指南。它对初学者非常友好,从最基础的界面布局、工具栏的每一个小图标代表什么功能,都做了极其详尽的图文解析,每一步都配有清晰的截图,即便是第一次接触这类软件的人,也能跟着做下来,不会感到手足无措。比如,关于“舞台”和“场景”的区分,很多其他资料含糊其辞,但这本书却用了一个非常生动的比喻来解释,让我一下子就明白了它们在项目结构中的定位。更让我印象深刻的是,它并没有止步于“怎么做”,而是开始探讨“为什么这么做”。在讲解“补间动画”时,它花了相当大的篇幅去解释不同缓动效果背后的数学原理,这对于想把动画做得更专业、更具动感的读者来说,无疑是提供了坚实的理论支撑,而不是仅仅停留在拖动关键帧的表面功夫。我花了整整一个周末的时间,才把前三章啃完,收获之大,感觉比我大学里修的某门专业课还要实在。

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