Foundations of 3D Computer Graphics

Foundations of 3D Computer Graphics pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:The MIT Press
作者:Steven J. Gortler
出品人:
页数:296
译者:
出版时间:2012-7-13
价格:USD 50.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9780262017350
丛书系列:
图书标签:
  • 图形学
  • Graphics
  • 计算机科学
  • 计算机图形学
  • MIT
  • 计算机
  • 数学方法
  • 3D Computer Graphics
  • Computer Graphics
  • Rendering
  • Modeling
  • Geometry
  • Algorithms
  • Mathematics
  • Visualization
  • Image Processing
  • Game Development
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具体描述

Computer graphics technology is an amazing success story. Today, all of our PCs are capable of producing high-quality computer-generated images, mostly in the form of video games and virtual-life environments; every summer blockbuster movie includes jaw-dropping computer generated special effects. This book explains the fundamental concepts of 3D computer graphics. It introduces the basic algorithmic technology needed to produce 3D computer graphics, and covers such topics as understanding and manipulating 3D geometric transformations, camera transformations, the image-rendering process, and materials and texture mapping. It also touches on advanced topics including color representations, light simulation, dealing with geometric representations, and producing animated computer graphics. The book takes special care to develop an original exposition that is accessible and concise but also offers a clear explanation of the more difficult and subtle mathematical issues. The topics are organized around a modern shader-based version of OpenGL, a widely used computer graphics application programming interface that provides a real-time "rasterization-based" rendering environment. Each chapter concludes with exercises. The book is suitable for a rigorous one-semester introductory course in computer graphics for upper-level undergraduates or as a professional reference. Readers should be moderately competent programmers and have had some experience with linear algebra. After mastering the material presented, they will be on the path to expertise in an exciting and challenging field.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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坦率地说,这本书的深度是令人敬畏的。它并非一本教你如何快速上手使用某个流行游戏引擎的“速成指南”,而是一本旨在培养真正图形学专家的参考书。我记得在关于光线追踪算法的章节,作者详细剖析了Whitted-Style Ray Tracing的每一步,从射线与三角形的交点检测,到反射和折射的递归处理,每一个细节都经过了严谨的数学推导和伪代码的辅助说明。我花了整整一个周末才完全吃透了蒙特卡洛积分在全局光照中的应用部分,作者巧妙地平衡了理论的严谨性和实际应用的桥梁,讨论了重要性采样(Importance Sampling)如何有效地减少噪点,提升渲染效率。这本书的习题设计也非常巧妙,它们不仅仅是简单的计算题,更多的是需要读者进行算法设计和复杂度分析的开放性挑战,这迫使我走出舒适区,真正开始用工程师的思维去解决问题。

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这本书最让我感到惊喜的是它对现代图形学前沿问题的探讨,而不是仅仅停留在经典教材的范畴。它没有避开诸如延迟渲染(Deferred Shading)这类在现代游戏中应用广泛的技术,而是将其作为一章独立的内容进行深入讲解,包括G-Buffer的设计和光照的合并策略。更重要的是,作者对物理基础的光线渲染(Physically Based Rendering, PBR)的讨论非常到位,他没有简单地罗列BRDF模型,而是溯源到能量守恒的物理定律,解释了微表面理论(Microfacet Theory)如何更真实地模拟材质感。我感觉自己仿佛在听一位资深的图形学研究员在讲述他的心得体会,而不是在阅读一本教科书。对于那些已经掌握了基础知识,渴望向专业领域迈进的读者而言,这本书无疑是他们书架上不可或缺的“进阶手册”。

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如果让我给一个尚未接触过3D图形学的学生推荐第一本入门书籍,我可能会犹豫一下,因为这本书的起点和深度可能稍显陡峭,更适合有一定线性代数基础的读者。然而,对于那些已经用过Unity或Unreal,但对其背后原理感到好奇的开发者来说,这本书简直就是一剂强心针。它揭示了那些“魔法”是如何通过严谨的数学和高效的算法实现的。我最喜欢的部分是对抗混叠(Anti-aliasing)技术的全面梳理,从简单的多重采样(MSAA)到后处理的FXAA、TAA,作者不仅解释了原理,还清晰地指出了每种方法的性能权衡和视觉副作用。这种面面俱到的分析,让我对过去在引擎设置中随意切换抗锯齿选项的行为深感惭愧。这本书要求读者付出时间和专注力,但它所回报给你的,是对整个三维视觉计算领域前所未有的、坚不可摧的理解力和洞察力。

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阅读体验上,这本书的排版和图示质量是业界顶尖水准。通常技术书籍的插图往往是黑白或效果不佳,但这本书中的许多关键概念图,比如BSP树的构建过程、Z-Buffer的工作流程,都采用了彩色高分辨率的图例,极大地帮助了视觉化理解。此外,作者在介绍特定算法时,会穿插一些历史背景的介绍,比如早期的扫描转换算法(Bresenham)和后来的高级技术如辐射度量(Radiosity)的兴起,这使得学习过程充满了人文关怀,不再是冰冷的公式堆砌。当我读到关于纹理映射和管线优化那部分时,我发现作者对GPU编程范式的演进有着深刻的洞察力,他不仅介绍了固定功能管线,还对可编程着色器模型的出现及其对实时渲染带来的革命性影响进行了详尽的描述,这对于希望从事图形API开发或引擎底层工作的人来说,是无价之宝。

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这本书的封面设计简洁有力,那种深邃的蓝色调和几何图形的排布,立刻就抓住了我眼球。初翻开这本书,我就感觉到一股扎实的学术气息扑面而来。它不仅仅是一本技术手册,更像是一部引导我们深入理解三维世界构建底层逻辑的哲学著作。作者在开篇就花了大量篇幅来阐述向量代数和矩阵变换这些看似枯燥的基础知识,但行文流畅,逻辑清晰,仿佛在为读者打地基,确保我们对后续复杂的渲染管线有一个坚实的概念支撑。我特别欣赏作者在讲解透视投影和视点变换时所采用的类比手法,将抽象的数学概念与我们在现实世界中观察物体的经验联系起来,这极大地降低了初学者的学习门槛。通读完前几章,我不再只是机械地调用图形API函数,而是真正开始理解屏幕上每一个像素点是如何根据光线、相机位置和物体几何形状计算出来的。这种从原理到实现的深度挖掘,让我对整个3D图形学的敬畏之心油然而生。

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看完此书对坐标系统和色彩空间有了更深入的理解,搞明白了一些之前从未真正弄清楚过的问题,好久没有找到这样的阅读快感了。

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