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最让我感到惊喜的是,这本书在处理数学工具的应用方面非常全面,特别是对噪声函数和随机性的运用。作者不仅介绍了基础的Perlin和Simplex噪声,还深入讲解了如何将它们应用于程序化纹理生成,比如模拟出逼真的岩石表面或水波纹理,这在传统贴图工作流中是很难实现的。书中甚至涉及到了如何利用微积分的概念来平滑过渡某些计算结果,以避免出现视觉上的“断层”。从阅读体验上看,这本书的排版和图示质量非常高,复杂的数据流图和着色器流程图都印制得非常清晰,即便是大篇幅的代码段落,也通过合理的缩进和高亮处理,保证了阅读的舒适度,使得学习曲线虽然陡峭,但每一步的指引都清晰可见,让人可以持续保持学习的热情。
评分对于资深开发者来说,这本书的价值体现在其对性能优化和平台兼容性的关注上。很多教程往往忽略了在不同硬件平台上运行效率的问题,但这本书非常务实地在每一章的末尾都留有“性能调优”的专门章节。其中详细对比了不同纹理采样方法在GPU上的开销差异,以及如何利用`#pragma target`指令来针对特定GPU架构编写优化代码,这点对于商业项目至关重要。此外,书中对于SRP(Scriptable Render Pipeline)的介绍虽然篇幅相对适中,但其讲解的底层原理,比如如何与CommandBuffer交互、如何自定义渲染命令,都为那些计划从内置管线迁移到URP或HDRP的团队提供了坚实的理论基础。它不是一本仅仅停留在“如何做”的书,更是一本关于“为什么这么做”的深度解析。
评分这本书的语言风格非常平实,深入浅出地讲解了许多复杂的图形学概念,让一个初学者也能很快抓住重点。作者在介绍每一个新的着色器技术时,都会先从它背后的数学原理讲起,但这部分内容绝不是枯燥的公式堆砌,而是通过直观的例子和生动的比喻来解释,比如在谈到向量运算时,作者会把它比作是空间中的“方向指引”,这点非常到位。我尤其欣赏它对Unity内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)中各个Pass之间关系梳理得井井有条,清晰地展示了光照是如何一步步累加到最终画面上的。书中对ShaderLab语法结构的讲解也极其细致,从`Properties`块的声明到`SubShader`的嵌套逻辑,都给出了详尽的代码注释和运行效果对比图,这对于希望自己动手搭建复杂材质系统的读者来说,简直是一份宝贵的参考手册。它教会的不仅仅是如何编写代码,更是理解渲染流程的思维模式。
评分这本书的案例设计极具创意,几乎每一个示例都对应一个可以在实际项目中复用的独特视觉效果。比如那个关于次表面散射(Subsurface Scattering)的模拟案例,作者不仅实现了光线在物体内部的散射效果,还巧妙地结合了菲涅尔效应,使得皮肤、蜡质等半透明物体的表现力得到了质的飞跃。我特别喜欢它在实现复杂物理现象时所采取的“模块化”思路。它不像其他书籍那样把所有逻辑塞进一个巨大的代码块里,而是将光照、纹理、噪声和几何处理等功能划分成清晰独立的函数或Pass,这使得代码结构非常清晰,极大地提高了代码的可读性和二次开发性。对于想要快速构建一个效果库的艺术家或程序员而言,这种结构化的学习路径无疑是最高效的。
评分读完这本书,我感觉自己的图形编程思维被彻底重塑了。这本书的深度远远超出了市面上大多数“快速入门”的Shader教程。它没有满足于停留在简单的颜色变化或纹理混合上,而是大胆地深入到了屏幕空间特效和计算着色器的前沿领域。例如,书中对于后处理效果(Post-Processing Effects)的实现步骤的讲解,堪称教科书级别。它详细拆解了如何利用`GrabPass`获取屏幕纹理,如何设计一个高效的卷积核来进行模糊或边缘检测,甚至涉及到了更高级的降噪技术。最让我印象深刻的是对自定义光照模型的探讨,作者并没有直接给出标准答案,而是引导读者思考如何根据特定场景需求(比如卡通渲染或非物理渲染)去调整BRDF或BSDF的计算模型,这种启发式的教学方法,极大地激发了读者的自主探索欲望,让我对未来开发更具艺术性的渲染效果充满了信心。
评分本书充满错误,但是shaderlab渲染原理性讲的不错,可以看看,比那本shader入门要深入一些。国内关于图形渲染的资料太少了
评分例子差,解释不细致,效果非常不实用,买了第三版,发现还不如第二版,解释更少。想浪费生命请看这本,第三版已丢垃圾桶
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评分晦涩难懂 建议看unity shaders and effects cookbook这本学习shader
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