Procedural Elements of Computer Graphics

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出版者:McGraw-Hill Science/Engineering/Math
作者:David F. Rogers
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1997-10-01
价格:USD 103.70
装帧:Hardcover
isbn号码:9780070535480
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 程序化建模
  • 渲染
  • 光线追踪
  • 几何建模
  • 图形学算法
  • 图形渲染
  • 计算机视觉
  • 游戏开发
  • 图形学基础
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具体描述

This text offers complete coverage of computer graphics. As a textbook, it can be used effectively in senior-level computer graphics courses or in first year graduate-level courses. It features an emphasis on rendering and in-depth coverage of all classical computer graphics algorithms. Procedural Elements of Computer Graphics also contains more than 90 worked examples, and is suitable for use by professional programmers, engineers, and scientists.

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目录信息

读后感

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用户评价

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最后,从教材的结构和教学法的角度来看,《程序化计算机图形学要素》采取了一种极为严谨的、自底向上的构建模式,这使得它成为了一本极佳的参考手册而非快餐式的学习指南。书中的章节组织逻辑性极强,每一个新的概念都建立在前一个概念的坚实基础之上,很少出现知识点的跳跃。例如,在介绍完矩阵变换和透视投影后,才会引入屏幕坐标系的变换和裁剪;在讲完基本的着色模型后,才会引入环境光遮蔽或间接光照的近似方法。这种循序渐进的方式,极大地减少了初学者在面对复杂系统时的“认知负荷”。然而,这种严谨性也带来了较高的阅读门槛,它要求读者必须投入大量的时间去消化那些数学细节,而不是期望通过一两次快速的通读就能掌握。对于那些希望快速做出效果图的读者来说,这本书可能会显得过于“慢热”和“技术向”。但对于那些致力于成为图形学领域专家的读者而言,正是这种对基础原理的深度挖掘和不妥协,才使得这本书具有长久的生命力和参考价值。它不是教你如何使用工具,而是让你理解工具是如何被制造出来的。

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拿到这本厚重的《程序化计算机图形学要素》时,我首先注意到的是它那略显“复古”的排版和大量的伪代码示例。坦白说,在现今这个充斥着Unity ShaderLab和OpenGL Shading Language教程的时代,看到大段大段的C++风格的函数描述,确实让人有点恍惚。但这种朴实无华的呈现方式,恰恰是其魅力所在。它仿佛在对读者说:“别被眼花缭乱的现代API迷惑了,我们现在要解决的是最纯粹的渲染问题。”书中对于光照模型的处理,简直可以作为一本独立的专业书籍来研读。它没有满足于简单的Phong或Blinn-Phong模型,而是深入探讨了更复杂的局部反射函数(BRDF)的理论基础。特别是它对微下面元理论的阐述,虽然需要读者具备一定的物理光学知识,但一旦理解了,对理解PBR(基于物理的渲染)的本质将起到决定性的作用。我尤其欣赏作者在处理算法效率时的严谨态度。例如,在描述场景管理和加速结构(如BSP树、四叉树和八叉树)时,作者不仅仅是给出了构造算法,还细致地对比了它们在不同维度和数据稀疏度下的查询性能差异,甚至给出了时间复杂度的分析。这使得整本书的阅读体验更像是一场严谨的工程实践而非空泛的理论陈述。对于那些追求极致性能优化,希望榨干每一分GPU算力的开发者来说,这种扎根于效率的讲解,提供了坚实的理论后盾。

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从一个更偏向于艺术和表现力的角度来看,《程序化计算机图形学要素》提供了一个全新的“创作工具箱”。通常我们讨论图形学,焦点总是在“如何让它看起来更真实”,但这书却更注重“如何通过算法创造出前所未有的视觉形态”。书中的“程序化生成”部分,虽然没有直接给出大量的创意实现,但它构建了实现复杂过程纹理和形状生成的数学框架。例如,在介绍分形几何时,作者没有仅仅停留在Mandelbrot集合的漂亮图像上,而是详细解释了迭代函数系统(IFS)是如何通过简单的规则组合生成出高度复杂的自然结构,比如树木的分叉、云朵的形态。这不仅仅是关于渲染,更是关于“创造的逻辑”。我发现自己开始思考,如果我改变了这个噪声函数的参数,或者调整了这个L-System的生成规则,我能得到一个什么样的全新的、非传统的视觉对象?这种由内而外驱动的创造力,是很多高级渲染课程所缺失的。它将数学工具与想象力连接了起来,教会你如何将抽象的数学概念转化为可被感知的、具有独特风格的图像语言。这本书迫使你跳出“预设的材质库”的思维定势,真正掌握用算法来定义世界的能力。

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这本书的标题赫然写着《程序化计算机图形学要素》,光是看到这个名字,我就对接下来的内容充满了期待与好奇。作为一名长久以来在图形学领域摸爬滚打的老兵,我深知“程序化”这三个字所蕴含的强大力量和复杂性。市面上很多图形学教材,往往将重点放在了现成的渲染管线和API调用上,教你如何“使用”工具,而非“理解”工具背后的原理。然而,这本书,从我翻开第一页开始,就展现出一种截然不同的姿态。它没有急于展示那些炫酷的实时光线追踪效果,而是带着我们溯源而上,深入到那些最基础、最核心的数学和算法构建块。比如,关于几何体表示的章节,它没有仅仅罗列出多边形网格和曲面,而是详尽地剖析了参数化建模的优势与限制,特别是对Bézier曲线和NURBS的几何性质进行了深入的、近乎偏执的数学推导。读到这里,我仿佛又回到了大学课堂,面对着复杂的积分和线性代数公式,但这次的感受完全不同,因为每一次推导都清晰地指向了最终在屏幕上呈现出的那个点的颜色和位置。书中对变换矩阵的讨论,远超出了简单的平移、旋转、缩放,它探讨了投影变换的本质,如何用矩阵将三维世界映射到二维屏幕,以及其中的失真和处理方法。对于初学者来说,这部分可能会有些枯燥和晦涩,但对于希望构建自己底层渲染引擎的工程师而言,这简直就是一份无价的蓝图。这种强调底层构建、拒绝浮于表面的叙事风格,是这本书最鲜明的特点,它要求读者不仅要做一个图形学的“使用者”,更要做一个图形学的“建造者”。

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这本书的深度在探讨光线追踪算法时达到了一个新的高度,这部分内容可以说是对现代实时渲染技术最彻底的“去魅化”过程。它完全没有回避光线追踪算法中的那些臭名昭著的“陷阱”——比如自交问题、阴影噪点以及如何有效地处理复杂的几何体相交测试。作者对几何体与射线求交的解析方法,从最基础的平面、球面开始,逐步过渡到更具挑战性的三角形网格和无符号距离函数(SDF)。尤其是在处理大规模场景时,书中对空间划分结构的讨论,不仅仅是学术上的分类,而是带有强烈的实践指导意义。我印象非常深刻的是关于“遍历”和“截断”策略的对比分析,这直接关系到渲染速度的成败。阅读这些章节时,我反复地对照着自己过去写过的光追原型代码,发现书中指出的那些性能瓶颈和优化点,正是当初自己忽略或处理不当的地方。这种“庖丁解牛”式的拆解,让你对“为什么光线追踪耗时”有了更深刻的理解,也为后续的硬件加速和并行化处理奠定了坚实的理论基础。这不是一本教你调用库函数的光追入门书,它是在教你如何亲手搭建一个高效的、可定制的光线追踪核心。

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