3ds max 4动画制作全接触

3ds max 4动画制作全接触 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民邮电出版社
作者:马文斌
出品人:
页数:430
译者:
出版时间:2001-8-1
价格:42.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787115095664
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画制作
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画技巧
  • 全接触
  • 软件教程
  • CG技术
  • 数字艺术
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书全面系统地介绍了当前最优秀的动画设计软件3ds max 4的用法。全书共分13章,依次介绍了3ds max 4基本知识,显示控制;物体选择、创建与编辑、创建标准与扩展原型,创建组合、动态与系统物体,型创建、编辑与放样,物体编辑,曲面模型创建与编辑,材质与贴图,灯光与摄像机,粒子系统与空间扭曲物体,动画设置,渲染、效果与后期合成。 全书语言浅显易懂、内容新颖,可供各类动画设计人员、大专院校师生、计算机爱好者和3ds max 4动画制作培训班使用。

好的,这是一份关于其他主题的图书简介,完全不涉及《3ds Max 4 动画制作全接触》的内容。 --- 图书简介:失落的星图:古代航海术与天文学的恢宏史诗 ISBN: 978-1-23456-789-0 页数: 680 页 装帧: 精装,附全彩插图和古代地图复刻件 内容提要 本书带您踏上一场跨越数千年的宏伟旅程,深入探索人类历史上最伟大成就之一:古代的航海技术及其与天文学的深刻联结。这不是一本冰冷的科学教科书,而是一部充满冒险、智慧与坚韧精神的史诗,揭示了那些在茫茫大海上无畏前行的先驱者,是如何仅凭星辰、洋流和直觉,绘制出世界的轮廓。 我们聚焦于那些被时间尘封的航海文明——从黎凡特海岸的腓尼基商人,到太平洋上的波利尼西亚大航海家;从北欧的维京人,到印度洋上的阿拉伯商队。作者以扎实的考古学、历史学和天文学知识为基础,重构了他们赖以生存和扩张的导航体系。 第一部分:天空的指南针:古代天文学与定位的艺术 古代水手没有GPS,他们的指南针是天空。本部分详尽考察了不同文化如何解读星空以确定方向和纬度。 1. 恒星的地图: 考察了古希腊人对星座的系统化观测,以及他们在地中海航行中如何利用北极星(或当时最接近的恒星)来保持航线。详细分析了托勒密体系(尽管其理论在后世被修正,但在当时是主流的宇宙观)对航海计算的早期影响。 2. 太阳崇拜与时间测量: 探讨了太阳在确定正午和大致纬度中的关键作用。内容包括日晷的设计及其在船只上应用时的复杂修正;以及不同文明如何利用太阳的日照角度来估算季节和预测季风。 3. 月亮、行星与潮汐的秘密: 深入研究了早期对月相和行星运动的记录,这些记录如何帮助水手预测潮汐规律,这对于进出港口和浅水区至关重要。特别分析了马雅文明如何精确地将天文学周期融入其历法和农业、祭祀活动中,并间接影响了其沿海活动。 第二部分:海洋的语言:洋流、风暴与船只工程的融合 导航不仅仅是看天,更是“阅读”海洋本身。本部分侧重于对自然环境的理解和工程学的创新。 1. 洋流与信风的绘制者: 追溯了阿拉伯人在印度洋上利用季风系统的开创性工作。本书详细展示了“季风图”(Sailing Directions)的形成过程,这些口头或书面记录是人类最早的气象和洋流数据库。我们对比了其与哥伦布时代早期探险家在跨大西洋航行中对信风带的依赖性。 2. “看不见的海洋”:波利尼西亚的非凡成就: 这一章节是本书的亮点之一。它详尽描述了波利尼西亚人在广阔太平洋上,完全不依赖任何现代仪器,仅凭感知水下涌动的洋流、观察远方的云团反射(“看云识地”)、感知空气中携带的特定气味(如植物或火山灰),以及识别特定鸟类的迁徙模式,完成数千公里精准定位的非凡技艺。书中收录了对现代实验航行家(如皮卡德和他的团队)的采访记录,力求还原这些失传的“航海秘籍”。 3. 船体的适应性: 探讨了不同地理环境下对船舶设计的极端要求。例如,维京长船的浅吃水设计如何使其既能深入大西洋风浪,又能逆流而上深入内河;而地中海的桨帆船如何演化以适应更稳定和可预测的贸易路线。书中收录了关于船体结构力学和材料科学的早期见解分析。 第三部分:工具的进化:从观星仪到测量深度的艺术 尽管古代航海家推崇自然感知,但工具的辅助是实现大规模、长距离贸易和探索的关键。 1. 纬度的早期计算: 详细解析了“星盘”(Astrolabe)从陆地测量工具到海上导航仪器的演变过程。书中配有大量图表,解释了如何通过调整星盘的刻度,测量天体高度角来计算纬度。我们还探讨了早期海用星盘与阿拉伯星盘的差异和技术交流。 2. 深度与安全的保障: 介绍了古代测深法,包括使用绑有重物的绳索(“探绳”)测量水深的过程。这种看似简单的方法,在实际操作中需要极高的技巧和对海底地形的经验积累。同时,分析了对珊瑚礁、暗礁和浅滩的早期标记系统。 3. 磁力的初探(非指南针): 在指南针广泛应用之前,部分文明如何通过对天然磁石的观察或基于经验对特定矿物或岩石的敏感性,来辅助定向。虽然不是严格意义上的指南针,但这些早期尝试揭示了人类对地球磁场的朴素认知。 结语:历史的回响 《失落的星图》不仅是对过去伟大成就的记录,更是一种对人类探索精神的致敬。它提醒我们,技术进步并非总是线性的,许多失传的知识体系,蕴含着与自然环境深度和谐共处的智慧。本书的结论部分探讨了这些古代导航知识如何在文艺复兴时期的航海大发现中被整合、改造,并最终被更精确的仪器所取代,但其核心的观察精神至今仍未过时。 本书适合历史爱好者、海洋科学工作者、天文学爱好者,以及所有对人类探索未知领域的故事感兴趣的读者。 --- (字数统计:约 1450 字,内容未涉及 3ds Max 4 动画制作。)

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 4概览
第2章 显示控制
第3章 物体选择、创建与编辑
第4章 创建标准与扩展原型
第5章 创建组合、动态与系统物体
第6章 型的创建、编辑与放样
第7章 物体编辑
第8章 创建曲面模型
第9章 材质与贴图
第10章 灯光与摄像机
第11章 粒子系统与空间扭曲物体
第12章 动画制作方法
第13章 渲染、效果与后期合成
· · · · · · (收起)

读后感

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版风格倒是挺讲究,大量使用高清截图和清晰的步骤标记,这一点值得称赞,尤其对于初学者来说,视觉引导性非常强。不过,这种对细节的过度关注,也牺牲了对“思想”和“艺术性”的探讨。我特别留意了关于动画原理的那几个章节,期望能看到如何通过关键帧的精妙控制来赋予角色生命力,或者如何运用运动曲线来营造戏剧张力。但这些内容被处理得过于机械化,更像是告诉你“把数值设成A,然后设成B”,而没有深入剖析为什么“A”和“B”之间的过渡会产生什么样的视觉感受。它仿佛只关注了“如何做出来”,却忽略了“为什么这么做会更好”。对于想从“技术员”蜕变为“艺术家”的读者来说,这种偏重操作手册式的叙述,实在难以提供更高层次的启发。我更希望看到一些成功案例的解构,比如某个经典场景是如何从概念到最终画面的思维转变过程,而不是单纯的软件功能罗列。

评分☆☆☆☆☆

阅读体验中,最让我感到困惑的是,这本书似乎在努力覆盖“方方面面”,结果却导致了对核心难点的“浅尝辄止”。例如,在涉及到模块化建模和使用复合对象(Booleans、ProBoolean等)的章节,它只是简单展示了如何进行布尔运算,但对于布尔运算后必然产生的网格错误(N-gons、T形交叉口)如何清理和拓扑优化,这本书完全没有提供任何行之有效的解决方案或工作流建议。这是一个3D建模中极其常见且令人头疼的问题,但作者似乎选择性地忽略了这些“脏活累活”。同样,在角色动画部分,对骨骼设置的讲解也止步于基础的IK/FK切换,对于复杂的面部表情控制系统(如Blend Shapes的联动)的制作流程,更是付之阙如。这种“只讲成功不讲修复”的写作方式,让读者在实际操作遇到问题时,完全找不到对应的Troubleshooting指南。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计着实吸引眼球,那种带着点复古未来感的金属光泽,让人一眼就能感受到它所蕴含的专业深度。然而,当我真正翻开内页,试图寻找那些关于场景搭建、光影渲染的独家秘籍时,却感到一丝失落。内容上,它似乎更侧重于基础工具的操作流程,像是一本详尽的“新手上路指南”,每一个菜单栏的点击、每一个参数的调整都被分解得过于细致,这对一个已经有些经验的3D爱好者来说,显得有些冗余。我原本期待的是关于复杂绑定系统、高级粒子特效或者程序化建模的深入探讨,那种能让人眼前一亮的“黑科技”分享,但这本书的篇幅大部分都花在了对基本形体创建和材质赋予的重复讲解上。例如,关于UVW贴图展开的章节,虽然讲解到位,但缺乏针对复杂曲面和多层次模型的优化技巧,读完后感觉知识面被限制在了非常基础的层面,更像是某个培训班的入门教材,而非一本“全接触”的深度参考书。期望中的那些关于如何突破渲染瓶颈、如何优化工作流效率的干货,基本没怎么见到踪影。

评分☆☆☆☆☆

从整体结构来看,这本书的组织逻辑是线性的、自下而上的,严格遵循了软件功能的顺序排列,缺乏一个明确的、以项目为导向的叙事线索。我期待的是能看到一个完整的项目——比如从建筑可视化到产品渲染——是如何一步步用3ds Max的各种工具串联起来的。但这本书更像是把散落的功能点强行拼凑在一起。如果它能围绕几个不同难度级别的案例,将建模、贴图、灯光、动画等知识点有机地整合起来,让读者在实战中学习知识点的应用场景,那么它的价值会大大提升。目前看来,它更像是一本字典,你可以随时查阅某个命令的作用,但当你需要构建一个复杂的系统时,你需要自己去摸索如何将这些零散的知识点有效地组织和连接起来。对于追求效率和系统化学习的读者来说,这种碎片化的知识呈现方式,效率着实不高。

评分☆☆☆☆☆

试读时,我对那些关于材质球和灯光设置的章节抱有很大期待,因为光影是3ds Max的灵魂所在。然而,这里的讲解更像是一份标准化的“预设说明书”。它详细介绍了标准光和扫描线渲染器下的默认设置,对于V-Ray、Corona这类主流渲染器的复杂光照模型(比如次表面散射、焦散效果)的深度剖析几乎是空白的。我翻遍了全书,寻找关于全局照明(GI)的高级调校技巧,或是如何利用环境光遮蔽(AO)来增强空间层次感的实战经验,但这些关键性的、决定渲染质量高低的部分,都被一笔带过,或者直接跳过去了。这种对现代主流渲染技术的“避而不谈”,使得这本书在技术时效性上大打折扣。对于一个追求照片级真实感的专业人士而言,这本书提供的知识体系显得过于陈旧,更像是停留在十年前的软件版本层面,无法满足当前行业对高性能渲染的要求。

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有