3ds max 7三维创作艺术 中文版

3ds max 7三维创作艺术 中文版 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:机械工业
作者:汪汉友
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2003-8-1
价格:54.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787111122999
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 三维动画
  • 计算机图形学
  • 设计
  • 软件教程
  • 中文教程
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 建模技巧
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具体描述

深入解析数字媒体的艺术与技术:新一代创意工具与流程的探秘 本书旨在为广大数字艺术爱好者、影视动画制作人员、游戏开发设计师以及相关专业学生,提供一个全面、深入且极具前瞻性的学习指南。它将带您跳脱单一软件的局限,聚焦于构建一个高效、创新的三维数字内容生产管线,并探讨如何在瞬息万变的行业趋势中保持创作的领先地位。 本书内容结构严谨,层层递进,内容涵盖了从基础概念构建到高级复杂场景整合的全过程。我们不仅仅停留在工具层面的操作演示,更着重于背后的设计哲学、技术原理和艺术表达。 第一部分:三维创作的基石与视野拓展 (Fundamentals and Vision) 本章首先为读者建立起扎实的三维认知框架。它会详细阐述数字雕刻与多边形建模的底层数学原理,解释NURBS曲面与细分曲面在不同应用场景下的优劣权衡,而非简单罗列菜单选项。我们将探讨拓扑结构在动画绑定和渲染优化中的关键作用,并介绍如何通过合理的布线策略,确保模型在极端形变下的视觉质量。 随后,我们将深入分析PBR(基于物理的渲染)的最新发展趋势。虽然渲染器和材质模型不断迭代,但理解光线的物理交互本质是至关重要的。本部分会详述次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)等复杂材质的真实世界表现,并讲解如何利用这些知识精确模拟金属、皮肤、织物等不同材质的感官特性。 视野拓展部分,本书将重点介绍程序化内容生成(PCG)的当前应用。通过对节点系统(Node-based systems)的深入剖析,读者将学会如何利用算法驱动设计,实现传统手工建模难以企及的复杂度和效率,尤其是在环境搭建和特效细节处理方面。 第二部分:高效工作流与跨平台集成 (Efficient Workflow and Cross-Platform Integration) 在现代影视和游戏制作中,单打独斗的时代已经过去。本篇将聚焦于如何构建一套高效、可扩展的三维资产管线。 我们将详细对比和分析当前主流的资产管理系统(DAM/MAM)的架构,讨论如何有效地进行版本控制(Version Control),确保团队协作中的数据安全与流畅性。重点介绍数据交换格式(如Alembic、USD等)的优势与局限,以及如何在不同软件生态(如从概念设计到动画制作,再到引擎集成)之间实现无缝数据流转。 工作流效率的提升离不开对性能优化的精细把控。本章将探讨LOD(细节层次)系统的最佳实践,以及如何针对实时渲染(如游戏引擎)和离线渲染(如电影级渲染)制定不同的优化策略,包括多边形预算的合理分配、纹理内存的管理和渲染批次(Draw Call)的优化技巧。 第三部分:动态视觉叙事与特效进阶 (Dynamic Visual Storytelling and Advanced Effects) 叙事是三维艺术的灵魂。本部分将超越纯粹的技术操作,转向如何利用技术手段增强故事的表现力。 动画原理的深化是本章的核心。我们将分析时间控制对情绪表达的影响,探讨如何利用非线性动画编辑工具处理复杂的多角色互动。更进一步,本书会剖析动力学模拟(Dynamics)在叙事中的艺术运用,例如,如何通过调整布料、流体或粒子系统的参数,来烘托氛围或揭示角色内心状态,而非仅仅追求物理上的“正确”。 特效设计(VFX)部分将侧重于系统性的方法论。读者将学习如何从概念草图到最终实现,系统地设计爆炸、烟雾、水体等自然现象。我们将讲解模块化特效构建的思想,即如何通过组合基础的粒子系统、力场和场函数,生成具有高度可控性和艺术性的复杂效果,同时确保特效对渲染预算的友好性。 第四部分:面向未来的渲染与交互体验 (Future Rendering and Interactive Experience) 随着硬件性能的飞速发展,渲染技术正在迎来范式转变。本章将深入探讨实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)的底层实现逻辑,以及它如何改变我们对材质和照明的理解。我们将对比传统光栅化渲染与光线追踪在不同场景下的效果权衡。 最后,本书展望了三维艺术在沉浸式体验中的角色。我们将讨论如何将精心制作的三维资产无缝导入虚拟现实(VR)和增强现实(AR)平台,并探讨如何设计适应这些新媒介的交互界面和用户体验(UX),确保三维内容在新的交互维度中依然能发挥其最大的视觉冲击力和叙事潜力。 本书为读者提供了一套完整的、面向行业前沿的知识体系,帮助创作者掌握驾驭复杂数字工具的能力,并将技术转化为引人入胜的视觉艺术。

作者简介

目录信息

出版说明
前言
第一章 熟悉3ds max 5.0
第二章 三维模型的创建
第三章 使用二维型建模
第四章 使用组合对象建模
第五章 网格建模与多边形
第六章 面片建模
第七章 NURBS建模
第八章 认识3ds max中的材质与贴图
第九章 材质的编辑与使用
第十章 灯光与摄像机对象
第十一章 环境设置
第十二章 粒子系统与空间
第十三章 建立场景动画
第十四章 高级动画
第十五章 渲染与合成
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读后感

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用户评价

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这本书的装帧和印刷质量给我留下了深刻的印象,纸张的厚实度和色彩的还原度都非常到位,这对于一本技术参考书来说至关重要,毕竟我们要对照书上的截图和设置参数进行操作,一点点色差都可能导致结果大相径庭。我尤其关注这本书对于材质编辑器深层次的解读,特别是对当时主流渲染器(比如Scanline或者Vray的早期版本)中各种贴图通道的组合应用策略。我一直对如何模拟湿润的金属表面,或者是有着微妙颗粒感的皮革纹理感到头疼。我期待作者能提供一套系统的“材质配方”,教我们如何通过调整漫反射、高光、次表面散射(SSS)这些参数,去重现现实世界中那些复杂的光学现象,而不是仅仅停留在贴上一个简单的位图纹理的初级阶段。这本书如果能成为我日后材质创作的“速查手册”,那简直太棒了。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计实在是太吸引人了,那种深邃的蓝色背景配上流光溢彩的3D模型渲染图,一下子就把我拉进了那个充满无限可能的数字艺术世界。我记得当初在书店里翻到它的时候,第一感觉就是“哇,这绝对是一本干货满满的宝典”。虽然我接触3D建模和动画已经有一段时间了,但总感觉自己在某些高级技巧上还欠缺那么一点火候,尤其是在复杂场景的搭建和材质的真实感表现上。我特别期待这本书能在光影处理和渲染设置方面给我带来一些突破性的见解。比如,如何通过精确控制全局照明参数,让一个普通的室内场景瞬间提升到照片级的真实感,而不是那种看起来“假假”的CG效果。我也很关注它对早期版本的3ds Max特有的一些工作流程的讲解,因为有些老项目可能还在用那个版本的软件进行维护,掌握其精髓对保持工作连续性至关重要。说实话,光是看目录和封面设计,我就能感受到作者在内容组织上的用心良苦,希望能尽快沉浸其中,将书中的理论知识转化为我实际作品中的亮点。

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版布局非常清晰,大量的插图和步骤截图穿插得恰到好处,让我觉得阅读过程像是在跟着一位经验丰富的导师在手把手地演示操作。我个人对场景搭建中的环境光遮蔽(AO)和如何通过灯光布局来烘托气氛特别感兴趣。我希望作者能详细讲解在没有使用复杂全局光照插件的情况下,如何仅仅依靠几个关键的Area Light和HDRI贴图,就能构建出具有强烈空间感和戏剧张力的室内外场景。比如,一个黄昏时分的建筑渲染,光线的角度、色彩的冷暖对比,以及阴影边缘的柔和度,这些都是决定最终效果的关键。如果这本书能提供一些“场景光效速成”的模板或思路,帮助我快速掌握环境氛围的营造,那无疑将大大提升我的项目交付质量和效率。

评分☆☆☆☆☆

坦白说,我买这本书的时候,其实是带着一点“朝圣”的心态。毕竟“7”这个版本在当时的设计圈里,是承上启下的一个重要里程碑,很多经典教程和工作流程都是围绕它建立起来的。我最迫切想从中学到的,是如何更高效地利用多边形建模的细分曲面技术来处理有机体和高精度曲面,而不是一味地依赖NURBS带来的计算压力。我希望作者能深入剖析一些在工业设计可视化中非常实用的建模技巧,比如如何快速而精确地创建复杂的倒角、圆角和布尔运算后的光滑过渡,这些细节往往是区分专业和业余作品的关键点。此外,关于动画模块的讲解,我也希望能看到一些关于关键帧插值曲线的精细调校方法,怎样让一个物体的运动看起来既符合物理规律,又不失艺术的夸张性,达到一种“恰到好处”的动态美感。这本书如果能把这些“看不见”的细节讲透,那它的价值就远超一般的基础教程了。

评分☆☆☆☆☆

初次翻阅,我立刻注意到这本书在案例选择上的独到眼光,它们似乎都指向了当时行业内比较前沿或有挑战性的设计需求。我特别期待看到关于角色骨骼绑定和基础动画流程的章节。虽然3ds Max在建模和渲染方面非常强大,但在动画方面,新手往往会因为复杂的层级关系和运动曲线的调整而感到无从下手。我希望能看到作者如何将一个复杂的角色模型分解,并对其进行有效的蒙皮和权重分配,确保在做大幅度动作时,皮肤和关节处不会出现不自然的形变。如果能有一个关于“预设动画库”的构建或者如何利用关键帧动画配合形变器(Deformer)来制作特效镜头的实例讲解,那就更好了,这对于我未来制作产品演示动画将是极大的助力,让我从生硬的逐帧关键帧操作中解脱出来。

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