本书从初学者的角度出发,结合实例介绍用3DS MAX进行三维造型与动画制作的方法和技巧。作为入门教材,本书首先介绍了三维造型、动画基础、3DS MAX 6的主界面及其使用:接着介绍了二维造型、三维造型等基本的建模方式;然后介绍了材质、贴图、灯光、相机、环境特效等的建模手段;最后还介绍了10个综合实例。为了让读者理解并掌握3DS MAX6软件的使用,书中还详细介绍了用户界面的定制、编辑器的使用以及对象的选择与变换操作。本书系统性强、条理清晰、内容完整、内容完整、图文并茂、实例丰富,是各类电脑培训学校短期培训的最佳教材,也可作为计算机爱好者的自学用书。
动画制作这块内容,简直是这本书最大的“雷区”。我购买这本书的主要目的之一就是希望能够掌握一些基础的动画原理和关键帧的设置技巧,以便制作出看起来不那么僵硬的移动效果。然而,教程对于时间轴(Timeline)的讲解,与其说是动画制作指南,不如说更像是对时间轴界面元素的罗列。它详细描述了如何拖动滑块、如何锁定关键帧,但对于“缓入/缓出”(Ease In/Ease Out)这些决定动画质量的核心概念,只是草草带过,甚至在解释曲线编辑器时,也只是展示了默认的贝塞尔手柄,完全没有提及如何调整切线来创造出更有张力的运动轨迹。我记得书中有一个关于角色简单行走循环的例子,那个“行走”看起来完全像是物体在平移,缺乏膝盖和髋部的动态变化,完全没有体现出物理运动的连贯性。对于一个“短训教程”来说,如果连动画的灵魂——运动规律——都未能有效传授,那么它在“动画制作”这一目标上无疑是失职的。
评分总的来说,这本书给我的感觉就像是一份上世纪末软件帮助文档的精简版,而不是一本面向实战、旨在快速提升技能的教程。它在“介绍”一个功能上花费了过多的篇幅,而在“如何高效、专业地运用”这个功能上却避重就轻。读者在看完这本书后,或许能认出3ds Max 6界面上的每一个按钮是什么名字,但很可能依然不知道如何利用这些工具去解决一个实际的建模或动画问题。例如,书中似乎没有提供任何关于优化场景文件大小、管理大量几何体或者进行批处理渲染的经验技巧。它给人一种“工具箱里有什么”的感觉,而不是“如何用这些工具造出漂亮的东西”的指引。对于那些希望通过快速训练建立起一套工作流程的新手来说,这本书提供的知识点过于零散和基础,对于需要跨越到中高级水平的读者,其内容深度更是远远不够,读完后更多的是一种知识点的覆盖感,而非技能的实质性突破。
评分这本《3ds Max 6三维造型与动画制作短训教程》的封面设计倒是挺有年代感的,一下子把我拉回了那个还在用2000和XP系统摸索三维软件的青葱岁月。我当初买这本书的时候,主要是冲着它“短训”二字去的,希望能快速上手,哪怕只是做出点简单的场景模型也好。然而,当我翻开目录,首先映入眼帘的却是对3ds Max 6界面布局的冗长介绍,从菜单栏到工具栏的每一个图标都恨不得用放大镜来解释一遍,对于一个已经对基础软件操作有一定了解的人来说,这部分内容显得异常拖沓。更让人摸不着头脑的是,教程似乎把大量的篇幅放在了对当时硬件配置和系统兼容性的讨论上,这对于一个追求软件技能提升的读者来说,实在是不太相关的信息。我期待看到的是如何高效地运用体素建模、如何理解多边形编辑的精髓,或者至少是关于材质球的深度解析,结果却是在学习如何设置工作区单位,这让我不禁怀疑,作者是不是把一本系统安装指南塞进了三维教程里。整个初期的章节,更像是一份为初入电脑世界的新手准备的入门手册,而不是针对“三维造型与动画制作”这一核心技能的有效训练。
评分关于材质与渲染的部分,这本书的处理方式更是显得力不从心,尤其是在面对Max 6那个时代有限的渲染器选项时。书中对标准材质的讲解,主要集中在漫反射色(Diffuse Color)和高光(Specular)的调整上,这对于理解光影关系当然重要,但对于追求真实感而言,远远不够。我希望能看到关于贴图(Texture Mapping)更深入的运用,比如如何正确地进行UVW展开,如何使用位图、程序化纹理(Procedural Textures)的混合模式来模拟复杂的表面细节,比如磨损、锈迹或者织物的凹凸感。但这本书对于贴图坐标的讲解,停留在最基础的“平面”、“立方体”投影上,完全没有触及到如何运用诸如平铺、旋转、缩放等参数进行精细控制。至于灯光设置,它只教了如何摆放一个“日光”和一个“泛光灯”,对于全局照明(Global Illumination)或光线跟踪(Ray Tracing)这些在当时已经开始普及的高级渲染技术,只是在最后几页做了一个类似“名词解释”的收尾,让人感觉虎头蛇尾,缺乏实战指导。
评分翻到中间部分,关于建模的章节,我原本寄予了厚望,希望能学到一些扎实的多边形布线技巧,毕竟,好的模型都是从干净的拓扑结构开始的。但实际内容却让我大失所望。书中似乎迷恋于展示那些非常基础的、用拉伸和倒角就能完成的简单几何体——比如一个方方正正的盒子,或者一个简单的圆柱体,并且反复强调使用“标准原始体”进行操作。对于那些真正有挑战性的硬表面建模,或者有机物造型中经常用到的细分曲面技术(Subdivision Surfaces),讲解得极其表面化,仿佛只是提了一下这个功能的存在,却从未深入到如何通过控制边流(Edge Flow)来保证模型在细分后的平滑度和可控性。更别提当时已经开始流行的NURBS曲面建模在工业设计领域的应用了,这本书里几乎没有涉猎。我尝试跟着书中的步骤去尝试制作一个稍微复杂一点的家具模型,却发现书中的截图和步骤描述,很多时候只能停留在概念层面,缺乏那种“手把手”带着你解决实际操作中遇到的顶点对齐、法线翻转等常见难题的经验总结。
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