3ds max角色动画和游戏制作教程

3ds max角色动画和游戏制作教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:宇航出版社
作者:朱培华
出品人:
页数:410
译者:
出版时间:2001-10-1
价格:68.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787980010892
丛书系列:
图书标签:
  • max
  • 3ds
  • 3ds Max
  • 角色动画
  • 游戏制作
  • 建模
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具体描述

《3ds max角色动画和游戏制作教程》本着理论结合实际的原则,使用生动的实例教学法,详述如何使用3ds max4制作角色动画和游戏的方法和技巧。

编程思维与数据结构:从基础到实践 本书简介 《编程思维与数据结构:从基础到实践》是一本面向初学者和希望系统提升编程能力的中级程序员的综合性技术书籍。它不侧重于某一特定编程语言的语法细节,而是聚焦于构建高效、健壮软件所必需的核心理论框架——编程思维模式和数据结构的深刻理解与实际应用。 本书的结构设计旨在提供一个循序渐进的学习路径,帮助读者构建起扎实的计算科学基础,从而能够应对未来编程领域中不断涌现的新技术和新范式。我们坚信,掌握了底层原理和思维方式,学习任何一门新语言或新框架都将事半功倍。 第一部分:编程思维的构建(The Art of Computational Thinking) 本部分是全书的基石,旨在培养读者用计算机科学的视角去理解和解决问题的能力。 第一章:什么是编程思维? 从人类思维到机器指令: 深入探讨程序设计思维的本质,它与日常逻辑推理的区别与联系。 抽象化的力量: 讲解如何通过层层抽象来简化复杂问题,包括概念抽象、过程抽象和数据抽象。 分解与归纳: 详细阐述“分而治之”(Divide and Conquer)策略在软件设计中的应用,以及如何通过归纳法构建通用解决方案。 第二章:算法设计的基础范式 贪心算法(Greedy Algorithms): 介绍贪心选择的原理、适用场景、局限性,并通过经典问题(如活动安排、最小生成树的某些情况)进行演示。 动态规划(Dynamic Programming, DP): 深入剖析 DP 的两个核心要素——最优子结构和重叠子问题。通过讲解记忆化搜索(Top-Down DP)和自底向上(Bottom-Up DP)的实现方式,并辅以背包问题、最长公共子序列等经典案例。 回溯与分支限界: 探讨搜索空间中的有效遍历技术,重点讲解如何通过剪枝(Pruning)来优化搜索效率,适用于解决组合优化问题(如八皇后问题、数独求解)。 第三章:代码质量与效率的衡量 时间复杂度分析(Big O Notation): 教授读者如何准确、简洁地描述算法的性能增长趋势,区分最好、最坏和平均情况。 空间复杂度与内存模型: 探讨递归深度、辅助空间和输入规模对整体内存占用的影响,理解栈与堆的内存分配机制。 可读性与维护性: 讨论良好的命名规范、代码结构化以及如何编写自文档化的代码,强调工程实践中的“人”的因素。 第二部分:核心数据结构的深度剖析与应用(Mastering Fundamental Data Structures) 本部分将系统介绍那些支撑现代计算系统的基本数据组织方式,重点在于理解其内部工作原理、性能权衡及其在实际应用中的选型决策。 第四章:线性数据结构的精进 数组与动态数组: 深入探讨底层内存连续性带来的优势与劣势,以及动态数组在扩容操作时的摊还分析。 链表(Singly, Doubly, Circular): 详细比较不同类型链表的插入、删除操作的时间复杂度,并讨论循环链表在特定场景下的应用(如操作系统中的进程调度)。 栈与队列的抽象实现: 不仅介绍基于数组和链表的实现,还讲解如何利用它们解决表达式求值、广度优先搜索(BFS)等问题。 第五章:非线性数据结构:树(Trees) 二叉树与遍历: 详述前序、中序、后序遍历的原理,以及如何通过中序遍历配合其他遍历结果重建树。 二叉搜索树(BST): 深入理解 BST 的查找、插入、删除操作,并着重分析在随机数据和有序数据下性能退化的风险。 平衡树的哲学(AVL 和红黑树基础): 介绍保持树高度平衡的机制(旋转操作),理解为什么红黑树被广泛应用于标准库中(如 Java 的 `TreeMap`)。 堆(Heaps)与优先队列: 讲解最大堆和最小堆的构建过程(Heapify),以及其在实现堆排序和构建优先队列中的核心作用。 第六章:哈希技术与冲突解决 散列表(Hash Tables)的构建: 解释哈希函数的设计原则(均匀性、雪崩效应),以及装载因子(Load Factor)对性能的影响。 冲突处理策略: 详尽对比开放定址法(线性探测、二次探测)和链地址法(Separate Chaining)的优缺点及实际应用场景。 性能保证: 分析在理想和非理想情况下,散列表操作的平均和最坏时间复杂度。 第七章:图论基础与高效算法(Graphs) 图的表示方法: 对比邻接矩阵与邻接表,分析它们在空间占用和遍历效率上的权衡。 图的遍历: 深入理解深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)在图结构中的应用,例如连通分量查找和最短路径的初步探索。 最短路径算法: 讲解 Dijkstra 算法(非负权重)和 Bellman-Ford 算法(处理负权边)的核心思想和适用范围。 最小生成树(MST): 介绍 Prim 算法和 Kruskal 算法,理解它们如何利用贪心策略构造具有最小总权重的树结构。 第三部分:实践与工具链(Bridging Theory to Production) 本部分将理论知识与实际工程实践相结合,展示如何利用学到的思维和数据结构来优化代码。 第八章:高级搜索与优化技术 A 搜索算法: 介绍启发式搜索(Heuristics)在图搜索中的重要性,理解评估函数 $f(n) = g(n) + h(n)$ 的构建与调优。 Trie(前缀树)的应用: 探讨 Trie 在自动补全、字典查找中的巨大优势,并分析其空间消耗。 集合(Sets)与映射(Maps)的内部实现: 揭示标准库中 `Set` 和 `Map`(通常基于平衡树或哈希表)是如何利用本章和前述章节的知识来提供高效查找的。 第九章:性能调优与内存布局 缓存友好性(Cache Locality): 解释 CPU 缓存的工作原理,以及为什么遍历连续内存(如数组)通常比遍历不连续内存(如链表或树节点)更快。 内存碎片与垃圾回收的关联: 初步介绍现代编程语言的内存管理机制,以及数据结构的选择如何影响 GC 的压力。 并行化思维的萌芽: 讨论当算法具有天然的并行性时(如某些图算法),如何将数据结构设计得更利于多线程处理。 本书旨在为读者打造一个坚不可摧的计算基础,使其在面对任何复杂软件设计挑战时,都能迅速定位问题的本质,并选择或设计出最高效的解决方案。掌握本书内容,意味着您将从“会写代码”进阶到“会思考如何写出好代码”。

作者简介

目录信息

第1章 低多边形角色建模
第2章 面片角色建模
第3章 角色的材质和贴图
第4章 骨骼
第5章 反向动力学
第6章 皮肤和弹性修改器
第7章 角色的行走姿势
第8章 口形同步和面部表情
第9章 游戏中的建筑物
第10章 制作太空船动画
第11章 爆炸效果
第12章 烟雾
第13章 喷水
第14章 太阳
第15章 特殊建模工具
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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作为一名对游戏开发怀揣热情的爱好者,我一直以来都在寻找一本能够系统性地教授3ds max在角色动画和游戏制作方面知识的书籍。当我在书店看到《3ds max角色动画和游戏制作教程》这本书时,我的内心涌起了一阵难以言喻的激动。这本书的封面设计非常酷炫,立刻吸引了我的目光,仿佛预示着书中隐藏着无穷的奥秘和技术。我一直认为,游戏中最吸引人的元素之一就是那些栩栩如生的角色,他们的动作、表情都充满了生命力。这本书的出现,无疑为我提供了一个绝佳的学习平台,让我有机会深入了解这些角色的诞生过程。我迫切地希望这本书能够详细介绍3ds max在角色建模、拓扑、UV展开、材质贴图制作等基础环节的详细流程,并且能够重点讲解角色骨骼绑定、蒙皮权重以及表情动画的制作技巧。同时,我也希望能看到书中关于游戏场景搭建、道具制作以及动画优化方面的教程,因为这些都是游戏制作不可或缺的重要环节。我希望这本书的讲解能够条理清晰,图文并茂,即使是零基础的读者也能够轻松理解和掌握。最重要的是,我希望能从中学习到一些行业内的最佳实践和经验分享,让我能够少走弯路,更快地成长为一名合格的游戏开发者。这本书就像是我游戏开发之路上的一个重要里程碑,它将为我指明方向,提供动力,让我能够在这个充满创意和竞争的领域中,打造出令人惊叹的游戏作品。

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看到“3ds max角色动画和游戏制作教程”这个书名,我脑海中立刻浮现出那些在屏幕上飞檐走壁、表情生动的游戏角色。我一直梦想着能够亲手创造出这样的角色,并让他们在我的游戏中活跃起来。这本书对我来说,就像是一本通往奇妙的3D世界和游戏开发领域的“护照”。我非常期待书中能够详细讲解3ds max在角色建模方面的各种技巧,从基础的 box modeling 到更精细的 sculpting,希望能够学习到如何塑造出各种风格的角色。在角色动画方面,我尤其希望能深入了解骨骼的创建、绑定、权重绘制以及关键帧动画的制作。我希望能够学到如何让角色做出流畅自然的行走、跑步、跳跃,甚至是复杂的战斗动作。对于游戏制作的部分,我也充满了期待。我希望能够学到如何在3ds max中创建符合游戏引擎要求的模型,包括多边形数量的优化、UV展开以及材质的创建。如果书中还能提供一些关于场景搭建和道具制作的教程,那将是极好的。我非常希望这本书能够图文并茂,并且提供大量的实例,通过实际操作来帮助我理解和掌握这些技术。这本书就像是我游戏开发梦想的起点,我希望通过它,能够一步步地实现我的创作目标,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。

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第一次看到《3ds max角色动画和游戏制作教程》这个书名,我就被深深地吸引住了。作为一名一直以来对3D动画和游戏设计充满向往的爱好者,我总是在寻找能够系统学习相关知识的资源。这本书的出现,无疑满足了我长久以来的期盼。我希望这本书能够从零开始,为我揭示3ds max这款强大软件在角色动画和游戏制作领域的独特魅力。我最期待的内容包括角色建模的精细化教程,从基础的形体塑造到细节的刻画,希望能学习到如何创造出具有辨识度和吸引力的角色。其次,对于角色动画的制作,我渴望能够深入了解骨骼绑定、蒙皮权重以及各类动画表达式的应用,从而能够赋予角色栩栩如生的动作和情感表达。在游戏制作方面,我希望书中能够涵盖模型优化、UV展开、材质制作以及与游戏引擎交互的流程,让我能够将创作出的角色和场景顺利地应用到实际的游戏开发中。我期待这本书能够通过大量的图例和实例,将复杂的理论知识变得易于理解和实践,并且能够为我提供一些行业内部的创作技巧和经验。我相信,这本书将是我学习3ds max角色动画和游戏制作道路上的一盏明灯,它将帮助我克服技术上的难题,点燃我的创作激情,让我能够在这个充满无限可能的领域中,留下属于自己的独特印记。

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这本书的封面设计就深深吸引了我,那种充满力量和想象力的插画风格,瞬间勾起了我对3D世界的好奇心。书名“3ds max角色动画和游戏制作教程”虽然直白,但却精准地传达了这本书的核心价值。我一直对游戏开发领域有着浓厚的兴趣,尤其是在看到那些生动逼真、充满个性的游戏角色在屏幕上舞动时,我总是会想,这背后究竟凝聚了多少心血和技术?这本书就像是一扇窗户,让我能够窥探到这个神秘而迷人的世界。我希望通过这本书,能够学习到如何从零开始,一步步地将脑海中的角色形象转化为跃然纸上的生动动画,并且最终能够将它们融入到完整的游戏制作流程中。我对教程的具体内容充满了期待,尤其是关于角色建模、骨骼绑定、权重绘制以及各种高级动画技巧的部分。我希望它能循序渐进,从基础概念讲起,避免一开始就抛出过于专业的术语,让我这样一个初学者也能轻松上手。同时,我也希望能看到一些实际案例的解析,通过真实项目的演练,来加深对理论知识的理解和掌握。书中关于游戏制作的章节,我同样非常关注,我希望能了解到游戏引擎的基本原理,以及如何在3ds max中制作出符合游戏需求的模型和动画资源。我期待这本书能够成为我踏入游戏制作领域的启蒙之师,为我打下坚实的基础,让我能够在这个充满创造力的领域里,释放自己的无限潜能,为玩家们带来更多精彩的游戏体验。我想,拥有一本这样全面而深入的教程,无疑是我在这个领域迈出的最重要一步,它将指引我前行的方向,点燃我的创作热情,让我对未来的学习和实践充满了信心和期待。

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拿到这本书,我第一时间就被它厚实的体量和精美的排版所吸引。书页的纸质非常好,触感细腻,印刷清晰,即使是复杂的3D模型细节也能展露无遗。书名“3ds max角色动画和游戏制作教程”传递出的信息让我眼前一亮,因为这正是我一直在寻找的宝藏。长期以来,我一直梦想着能够亲手创造出属于自己的游戏角色,让他们在虚拟世界中拥有生命,扮演着重要的角色。这本书恰好填补了我在这方面的知识空白。我特别希望这本书能够深入浅出地讲解3ds max在角色动画制作中的核心技术,例如如何进行精细的角色模型雕刻,如何为角色赋予灵活的骨骼系统,以及如何通过精妙的权重绘制实现自然的肢体运动。此外,我对于书中关于游戏制作的部分也充满了好奇,我希望能了解到如何在3ds max中优化模型,使其能够高效地在游戏引擎中运行,同时也希望能学习到一些基本的关卡设计和场景搭建的技巧。我期待书中能够包含大量的实战练习和项目案例,通过这些实际操作,我能够将学到的理论知识融会贯通,并且培养出独立解决问题的能力。看到如此专业的教程,我深信它能够帮助我跨越技术上的障碍,将我的创意和想法变为现实。这本书就像是一把金钥匙,能够开启我通往游戏开发世界的大门,让我能够在这个充满挑战和乐趣的领域中,实现我的梦想。我迫不及待地想要深入其中,去探索3ds max的无限可能,去创造那些只存在于我脑海中的精彩世界。

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《3ds max角色动画和游戏制作教程》——这个书名本身就散发着一种专业和实用的气息,立刻吸引了我的目光。我一直对游戏设计领域充满了热情,尤其是那些生动有趣的3D角色,他们的每一次跳跃、每一次微笑都牵动着玩家的心。这本书对我来说,就像是一把能够打开游戏开发大门的钥匙。我非常期待书中能够详细讲解3ds max在角色建模方面的具体流程,从基础的拓扑结构到精细的细节雕刻,希望能学习到如何创造出各种风格的角色。在角色动画方面,我尤其希望能够深入学习骨骼绑定、蒙皮权重以及关键帧动画的制作技巧,从而能够赋予角色逼真的动作和表情。对于游戏制作的章节,我也充满了好奇。我希望能够了解到如何在3ds max中创建优化后的游戏模型,包括UV展开、材质贴图的绘制,以及如何将这些资源导入到游戏引擎中。如果书中还能提供一些关于场景道具制作和基础动画优化的建议,那将是锦上添花。我期待这本书能够图文并茂,并且提供丰富的实例,让我能够通过实际操作来掌握这些技术。我相信,这本书将是我在游戏开发道路上的重要帮手,它将帮助我将我的创意转化为现实,为玩家们带来更精彩的游戏体验。

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“3ds max角色动画和游戏制作教程”——这个书名太棒了,简直就是我一直在寻找的那个!我一直梦想着能够成为一名游戏开发者,创造出属于自己的游戏世界,而3ds max无疑是实现这个梦想的重要工具。这本书对我来说,就像是一份详细的“操作手册”,能够指导我如何将脑海中的角色形象变成屏幕上的生动画面。我非常期待书中能够深入讲解3ds max在角色建模方面的技巧,从人物的骨骼结构到服装的纹理,希望能学习到如何塑造出具有独特魅力的角色。在角色动画方面,我尤其希望能够掌握骨骼绑定、权重绘制以及如何制作出流畅自然的动画动作,比如走路、跑步、战斗等等。对于游戏制作的部分,我也充满了浓厚的兴趣,希望能够学习到如何优化模型,创建贴图,并且将它们集成到游戏引擎中。我期望这本书的讲解能够清晰明了,配有大量的图示和案例,这样我才能更容易地理解和实践。我相信,拥有了这本书,我将能够更系统、更高效地学习3ds max,为我的游戏开发梦想打下坚实的基础,并且能够一步步地实现我的创作目标,为玩家们带来令人难忘的游戏体验。

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当我第一眼看到《3ds max角色动画和游戏制作教程》这个书名时,我的心中就涌起一股莫名的激动。长期以来,我一直对游戏开发领域充满了好奇,尤其是那些栩栩如生的游戏角色,他们的每一个动作都充满了生命力,让我着迷不已。这本书对我来说,就像是一本能够揭示游戏角色诞生秘密的“魔法书”。我非常希望这本书能够详细地讲解3ds max在角色建模方面的所有重要环节,从基础的布线到高精度的雕刻,希望能一步步地学习如何创造出令人印象深刻的角色形象。在角色动画方面,我尤其关注骨骼绑定、权重绘制以及各种高级动画技巧的讲解,希望能学到如何让角色做出流畅、自然的动作,并且能够通过表情动画来传达角色的情感。对于游戏制作的部分,我也充满了期待,希望能够学习到如何在3ds max中创建符合游戏引擎要求的模型,并且了解一些基本的场景搭建和道具制作的流程。我期待书中能够提供大量的实践案例和练习,让我能够通过动手操作来巩固所学知识,并且能够快速提升我的3D建模和动画制作能力。我相信,这本书将成为我开启游戏开发之旅的绝佳伴侣,它将为我指明方向,提供动力,让我能够在这个充满创造力的领域中,实现我的梦想。

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《3ds max角色动画和游戏制作教程》——仅仅是这个书名,就足以点燃我心中对3D世界的热情。我一直在寻找一本能够全面、系统地介绍3ds max在游戏开发领域应用的教程,这本书的出现,恰好满足了我的迫切需求。我期望这本书能够从最基础的3ds max界面和操作入手,循序渐进地带领我进入角色动画的世界。具体来说,我希望能够学到如何创建逼真且具有表现力的3D角色模型,包括面部特征、身体比例以及服装细节的塑造。在角色动画方面,我最期待的内容是如何为角色赋予生命,从骨骼的绑定、权重的绘制,到各种表情动画和动作序列的制作,希望能全面掌握。此外,对于游戏制作的部分,我也充满了好奇。我希望能够了解到如何在3ds max中创建游戏场景,例如建筑、道具以及环境元素,并且能够将这些素材与游戏引擎进行有效的结合。书中如果能包含一些关于模型优化、UV展开和材质贴图制作的技巧,那将对我至关重要。我期待这本书的讲解能够深入浅出,配有丰富的插图和实例,能够让我这个初学者也能轻松上手,并且能够通过大量的练习,快速提升我的技能。这本书将是我在游戏开发道路上的重要指引,它将帮助我将脑海中的创意转化为现实,为玩家们带来更精彩的游戏体验。

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这本书名,直击我心。“3ds max角色动画和游戏制作教程”,光听名字就充满了技术感和创造力,仿佛能闻到数字艺术的芬芳。作为一名一直对游戏幕后制作充满好奇的旁观者,我总是在想,那些在屏幕上活灵活现的角色,是如何被创造出来的?他们的每一个动作,每一个表情,背后隐藏着怎样的技术细节?这本书对我来说,就像是一本“秘籍”,它承诺将我带入3ds max这个强大的工具背后,揭示角色动画和游戏制作的奥秘。我尤其期待书中能够提供详尽的3D角色建模流程,从基础的低模到精细的高模,每一个步骤都希望能够得到清晰的阐述。其次,角色动画部分的教程,更是我关注的焦点。我希望能学习到如何为角色创建一套逼真且富有表现力的骨骼系统,如何通过关键帧动画和曲线编辑器来赋予角色生命,以及如何制作出流畅自然的行走、奔跑、跳跃等动作。在游戏制作方面,我也希望能够了解到如何在3ds max中创建符合游戏引擎需求的模型,例如优化多边形数量,进行UV展开和材质贴图的绘制。如果书中还能包含一些关于游戏关卡设计和场景布置的初步指导,那将是锦上添花。我希望这本书能够提供丰富的案例分析,通过实际的项目来讲解技术点,这样能够加深我的理解,并且激发我的创作灵感。我期待这本书能成为我进入游戏开发领域的敲门砖,帮助我从一个好奇的观察者,蜕变成一个能够亲手创造数字世界的设计者。

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