进阶Flash 5 网络游戏

进阶Flash 5 网络游戏 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:位元文化
出品人:
页数:402
译者:
出版时间:2002-1
价格:42.00元
装帧:
isbn号码:9787900635778
丛书系列:
图书标签:
  • flash
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具体描述

本书主要是以Flash 5的Ac

游戏设计与开发前沿探索:超越工具的思维跃迁 ——一本聚焦于互动叙事、复杂系统构建与用户体验深层剖析的实践指南 目标读者群体: 本手册旨在服务于那些已经掌握了基础编程语言和主流开发工具(如Unity、Unreal Engine、Godot等)的独立游戏开发者、中小型工作室的核心技术人员、交互设计师,以及致力于在下一代互动娱乐领域寻求突破的资深从业者。它不再教授如何拖拽资源或编写基础的`if-else`语句,而是深入探讨如何运用前沿的理论框架和跨学科知识,构建出真正具有“粘性”和“生命力”的互动体验。 --- 第一章:互动叙事的解构与重构——从线性到涌现的范式转移 本章抛弃了传统的“故事板”思维,转而将叙事视为一种动态的、由玩家行为驱动的系统。我们将详细分析当代优秀叙事驱动型游戏的内核机制,例如《Disco Elysium》中的对话树状态管理,或《Outer Wilds》中信息碎片化拼图的非线性结构。 核心内容涵盖: 1. 叙事状态机的高级设计: 如何使用概率模型和贝叶斯网络来推断玩家的情感状态,并据此动态调整NPC的反应和环境事件的触发阈值。讨论如何避免“叙事僵局”(Narrative Deadlocks)的出现,确保任何选择都能导向一个有意义的反馈循环。 2. 环境作为叙事载体: 深入研究如何通过场景布局、光影、声音设计来无形地传递背景故事和角色动机,而非依赖冗长的文本或过场动画。探讨“碎片化历史”(Environmental Lore)的有效埋设技巧。 3. 道德选择的复杂化: 分析“道德困境”的设计陷阱。真正的复杂性不在于选择“善”与“恶”,而在于选择“两难的价值取舍”。引入“后果时间延迟模型”,设计那些在数小时后才显现影响的决策,以增强玩家的责任感和沉浸感。 --- 第二章:复杂系统工程在游戏世界中的应用 现代游戏已不再是简单的脚本堆砌,而是一个由无数子系统相互作用而成的复杂适应系统(Complex Adaptive System, CAS)。本章专注于构建高内聚、低耦合的、能够自我驱动演化的游戏世界。 核心内容涵盖: 1. 经济系统的非线性平衡: 探讨如何设计能够自我调节(Self-Regulating)的数字经济体系,避免通货膨胀或资源枯竭。我们将详细拆解基于Agent-Based Modeling(基于智能体建模)的模拟方法,用于预测市场波动和资源分配的长期趋势。 2. AI行为的涌现性(Emergence): 告别预设路径的AI。本章介绍分层有限状态机(Hierarchical FSM)与行为树(Behavior Trees)的结合应用,重点研究如何利用“需求系统”(Needs System)驱动AI自主决策,使其行为模式具备不可预测的“生命力”。讨论如何使用遗传算法或强化学习的简化模型来训练NPC的战斗或合作策略。 3. 物理与逻辑的深度耦合: 如何设计一个物理系统,使其不仅服务于视觉效果,更能成为核心玩法机制的一部分。例如,研究流体力学、材料疲劳度等在策略或生存游戏中的深度集成方法。 --- 第三章:用户体验(UX)的认知神经学基础 本章旨在从心理学和人机交互理论的高度,优化玩家的认知负荷和心流体验(Flow State)。 核心内容涵盖: 1. 信息密度的管理与分层呈现: 探讨如何根据玩家的认知阶段(新手、熟练者、专家)动态调整UI的复杂度和信息展示频率。引入“最小有效信息原则”(Minimum Viable Information Principle)。 2. 反馈回路的黄金比例: 分析即时反馈(如打击感)、短期反馈(如关卡奖励)和长期反馈(如角色成长)之间的节奏控制。研究如何利用时延奖励来维持玩家的长期动机,避免“奖励疲劳”。 3. 学习曲线的精妙操控: 如何设计一个“易于上手,难于精通”的系统。这包括对“教学抑制期”(Tutorial Inhibition Period)的识别与规避,以及通过环境暗示而非文字说明进行隐式教学的方法论。 --- 第四章:性能优化与跨平台部署的架构哲学 在追求系统复杂度的同时,必须确保其在实际硬件上的可行性。本章聚焦于高效率代码的架构思维,而非具体的语言语法技巧。 核心内容涵盖: 1. 数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)在游戏中的实践: 如何重构传统的面向对象数据结构,以适应现代CPU缓存的读取模式,从而实现数量级的性能提升,尤其是在处理大规模单位或复杂粒子系统时。 2. 异步处理与并行化策略: 深入研究任务调度器(Task Schedulers)的设计,如何安全有效地将游戏逻辑(如路径计算、物理解算)分散到多核处理器上,以避免主线程卡顿。 3. 内存管理与资源流式加载的艺术: 讨论如何在不牺牲加载速度的前提下,实现大型场景的平滑无缝加载。关注资源池化(Object Pooling)的高级应用,以及如何设计一套智能的资源优先级卸载系统。 --- 总结: 本书提供了一套从底层逻辑到顶层体验的系统化升级方案。它要求开发者跳出对单一技术栈的依赖,转而拥抱复杂性管理、系统思维和认知科学。阅读并实践本书内容,将助力开发者构建出具备深层结构和持久吸引力的下一代互动娱乐产品。

作者简介

目录信息

第0章 前言
0-1 本书特点
· · · · · · (收起)

读后感

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介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端

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介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端

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介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端

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介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端

用户评价

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这本书,说实话,我拿到手里的时候,心里是打鼓的。我本来是个对动画制作有点兴趣,但一看到“网络游戏”这几个字,脑子里就自动跳出了各种复杂难懂的代码和服务器架构。我期待的更多是那种能手把手教你用Flash做一个漂亮的小动画,教你一些基本的绘图技巧,或者弄点简单的交互效果,比如按钮点击换个背景什么的。结果翻开目录,各种关于Socket编程、数据流处理、多人同步机制的章节赫然在目,简直像给我这个初学者开了堂高等数学课。我甚至怀疑自己是不是拿错了书,这名字怎么看都像是针对那些已经掌握了基础ActionScript,准备迈入专业游戏开发领域的高手的教材。对于我这种还停留在“如何让一个球动起来”阶段的玩家来说,里面的专业术语简直是天书。我不得不承认,我花了好大力气去理解那些关于网络延迟补偿和状态同步的章节,读完后感觉脑子像跑了个马拉松,虽然知识点很硬核,但对于我眼下想做点酷炫的静态展示来说,实在有些杀鸡用牛刀了。我更希望里面能有更多关于场景设计、资源优化,或者至少是如何用Flash强大的时间轴功能做出流畅动画的深入解析,而不是一头扎进网络深水区。

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坦白地说,这本书的排版和代码示例的管理,也给我留下了不太好的印象。对于一本技术书籍而言,代码的可读性是生命线。这本书中的代码片段,很多时候没有使用清晰的行号标注,而且缩进和格式化似乎没有得到充分的重视。很多关键的函数调用和变量定义,直接被淹没在一堆相似的代码块中,使得我必须非常费力地去区分哪些是我们需要关注的核心逻辑,哪些是环境设置或者辅助函数。我甚至需要自己手动地去IDE里重新复制、格式化这些代码,才能看得清楚它们之间的层级关系。我本来希望这本书能提供一些现成的、可以编译运行的小型项目框架,哪怕只是一个最简陋的客户端/服务端连接示例,这样我就可以快速验证书中的理论。但这本书似乎更偏向于理论的推导和协议的阐述,缺乏这种即插即用的实践模块,这对于希望快速看到成果的读者来说,是一种不小的挫败感。

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从语言风格上来说,这本书的作者显然是一位理论功底非常扎实的技术专家,但他在面向广大爱好者群体进行知识传递时,显得有些过于“学术化”和“去人情味”。叙述方式极其严谨、逻辑链条非常长,几乎没有使用任何口语化的表达或者类比来帮助读者消化那些枯燥的概念。比如,在解释TCP/IP协议栈在游戏数据包传输中的作用时,作者直接引用了大量的专业术语,并且假设读者已经对网络协议有着相当的了解。如果书中能多穿插一些作者自己从业过程中的小故事、遇到的“坑”,或者用一个形象的比喻来解释一个复杂的概念,比如“想象一下,你的游戏状态就像是一封信,网络连接就是邮差……”之类的,那阅读体验一定会提升一个档次。现在的文字读起来,就像是在啃一块没有经过任何调味的干面包,虽然营养丰富,但实在难以入口,让人很难保持长时间的专注度。

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这本书的装帧设计,坦白讲,非常朴实,甚至有些过时了。封面那种略带年代感的配色和字体选择,让我联想到多年前那些厚重的技术手册。我本来是期待能看到一些充满未来感或者至少是充满活力的视觉元素,毕竟主题是“网络游戏”,总该有点动感和创意的体现吧?打开内页,更是让人感觉回到了那个纯文本、少图解的时代。虽然技术书籍的重点在于内容深度,但对于学习者来说,图文并茂的讲解方式能极大地降低理解门槛。这本书里,很多关键的编程概念和网络流程图,如果能配上更清晰、更现代的示意图,或者至少是更有针对性的代码截屏和高亮,我想我会理解得更快一些。现在的情况是,一大段密密麻麻的文字描述一个复杂的网络握手过程,对我这个视觉学习者来说,简直是灾难。我甚至会跳过那些复杂的理论部分,直接去后面的案例看能不能“套用”出点东西,结果发现案例又是基于前面那些我没完全理解的理论构建的,形成了一个恶性循环。

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我买这本书的初衷,是想了解Flash平台在那个时间点上,到底能为我们这些独立创作者提供哪些“酷炫”的玩法。我脑子里想的是那种基于Flash技术实现的、有一定操作深度的网页小游戏,比如早期的街机模拟或者一些轻量级的RPG元素。我希望能从中学习到如何有效地利用ActionScript来处理用户输入、管理游戏状态,以及如何美化界面和音效的集成。然而,这本书的侧重点似乎完全不在这些“表现层”的优化上。它更像是直接跳过了“如何做游戏界面”这个环节,直奔“如何让你的游戏在多人环境下稳定运行”这个终极难题去了。这对于我这种更偏向于内容创作和美术表现的爱好者来说,显得有些本末倒置。我期待的“进阶”是体现在动画表现力的极致运用,或是更巧妙的互动设计上,而不是全盘转向后端网络架构的研究。读完前面几章,我更觉得像是在读一本关于分布式系统的入门教程,而不是一本关于Flash开发的实践指南。

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