本书主要是以Flash 5的Ac
介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端
评分介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端
评分介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端
评分介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端
评分介绍的游戏与网络关系不大。毕竟2002年的,如今的remote和comm...都没有涉及。比较底端
这本书,说实话,我拿到手里的时候,心里是打鼓的。我本来是个对动画制作有点兴趣,但一看到“网络游戏”这几个字,脑子里就自动跳出了各种复杂难懂的代码和服务器架构。我期待的更多是那种能手把手教你用Flash做一个漂亮的小动画,教你一些基本的绘图技巧,或者弄点简单的交互效果,比如按钮点击换个背景什么的。结果翻开目录,各种关于Socket编程、数据流处理、多人同步机制的章节赫然在目,简直像给我这个初学者开了堂高等数学课。我甚至怀疑自己是不是拿错了书,这名字怎么看都像是针对那些已经掌握了基础ActionScript,准备迈入专业游戏开发领域的高手的教材。对于我这种还停留在“如何让一个球动起来”阶段的玩家来说,里面的专业术语简直是天书。我不得不承认,我花了好大力气去理解那些关于网络延迟补偿和状态同步的章节,读完后感觉脑子像跑了个马拉松,虽然知识点很硬核,但对于我眼下想做点酷炫的静态展示来说,实在有些杀鸡用牛刀了。我更希望里面能有更多关于场景设计、资源优化,或者至少是如何用Flash强大的时间轴功能做出流畅动画的深入解析,而不是一头扎进网络深水区。
评分坦白地说,这本书的排版和代码示例的管理,也给我留下了不太好的印象。对于一本技术书籍而言,代码的可读性是生命线。这本书中的代码片段,很多时候没有使用清晰的行号标注,而且缩进和格式化似乎没有得到充分的重视。很多关键的函数调用和变量定义,直接被淹没在一堆相似的代码块中,使得我必须非常费力地去区分哪些是我们需要关注的核心逻辑,哪些是环境设置或者辅助函数。我甚至需要自己手动地去IDE里重新复制、格式化这些代码,才能看得清楚它们之间的层级关系。我本来希望这本书能提供一些现成的、可以编译运行的小型项目框架,哪怕只是一个最简陋的客户端/服务端连接示例,这样我就可以快速验证书中的理论。但这本书似乎更偏向于理论的推导和协议的阐述,缺乏这种即插即用的实践模块,这对于希望快速看到成果的读者来说,是一种不小的挫败感。
评分从语言风格上来说,这本书的作者显然是一位理论功底非常扎实的技术专家,但他在面向广大爱好者群体进行知识传递时,显得有些过于“学术化”和“去人情味”。叙述方式极其严谨、逻辑链条非常长,几乎没有使用任何口语化的表达或者类比来帮助读者消化那些枯燥的概念。比如,在解释TCP/IP协议栈在游戏数据包传输中的作用时,作者直接引用了大量的专业术语,并且假设读者已经对网络协议有着相当的了解。如果书中能多穿插一些作者自己从业过程中的小故事、遇到的“坑”,或者用一个形象的比喻来解释一个复杂的概念,比如“想象一下,你的游戏状态就像是一封信,网络连接就是邮差……”之类的,那阅读体验一定会提升一个档次。现在的文字读起来,就像是在啃一块没有经过任何调味的干面包,虽然营养丰富,但实在难以入口,让人很难保持长时间的专注度。
评分这本书的装帧设计,坦白讲,非常朴实,甚至有些过时了。封面那种略带年代感的配色和字体选择,让我联想到多年前那些厚重的技术手册。我本来是期待能看到一些充满未来感或者至少是充满活力的视觉元素,毕竟主题是“网络游戏”,总该有点动感和创意的体现吧?打开内页,更是让人感觉回到了那个纯文本、少图解的时代。虽然技术书籍的重点在于内容深度,但对于学习者来说,图文并茂的讲解方式能极大地降低理解门槛。这本书里,很多关键的编程概念和网络流程图,如果能配上更清晰、更现代的示意图,或者至少是更有针对性的代码截屏和高亮,我想我会理解得更快一些。现在的情况是,一大段密密麻麻的文字描述一个复杂的网络握手过程,对我这个视觉学习者来说,简直是灾难。我甚至会跳过那些复杂的理论部分,直接去后面的案例看能不能“套用”出点东西,结果发现案例又是基于前面那些我没完全理解的理论构建的,形成了一个恶性循环。
评分我买这本书的初衷,是想了解Flash平台在那个时间点上,到底能为我们这些独立创作者提供哪些“酷炫”的玩法。我脑子里想的是那种基于Flash技术实现的、有一定操作深度的网页小游戏,比如早期的街机模拟或者一些轻量级的RPG元素。我希望能从中学习到如何有效地利用ActionScript来处理用户输入、管理游戏状态,以及如何美化界面和音效的集成。然而,这本书的侧重点似乎完全不在这些“表现层”的优化上。它更像是直接跳过了“如何做游戏界面”这个环节,直奔“如何让你的游戏在多人环境下稳定运行”这个终极难题去了。这对于我这种更偏向于内容创作和美术表现的爱好者来说,显得有些本末倒置。我期待的“进阶”是体现在动画表现力的极致运用,或是更巧妙的互动设计上,而不是全盘转向后端网络架构的研究。读完前面几章,我更觉得像是在读一本关于分布式系统的入门教程,而不是一本关于Flash开发的实践指南。
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