3D游戏卷1:实时渲染与软件技术(附CD-ROM光盘一张)

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出版者:机械工业出版社
作者:Fabio Policarpo
出品人:
页数:648
译者:沈一帆
出版时间:2005-2-1
价格:59.0
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787111156529
丛书系列:计算机科学丛书
图书标签:
  • 游戏开发
  • 图形学
  • 3d
  • 程序开发
  • 游戏
  • 计算机技术
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  • 实时渲染
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  • 游戏引擎
  • CD-ROM
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具体描述

本书综合介绍了当前流行的三维游戏技术,主要内容包括:建模及基础数学;经典的三维图形学;二维技术;实时渲染及交互式三维图形渲染技术;游戏的软件技术——引擎的体系结构以及多玩家技术;游戏领域的其他新兴主题,例如人工智能、物理以及碰撞检测。  本书的大部分主题均结合一个具体的游戏开发系统Fly3D(包含在光盘中)加以讲述,这有助于读者直接编写源代码来实现制作动画的梦想。通过编写或修改插件,读者可以对书中的实例进行试验,甚至可以开发出属于自己的游戏。  本书适合作为高等院校相关专业的教材,亦可供相关的研究人员和从业者参考与学习。

作者简介

目录信息

出版者的话
专家指志委员会
译者序
前言
第一部分 基础知识
第二部分 传统3D图形处理方法
第三部分 实时渲染
第四部分 对象的控制
第五部分 二维技术
第六部分 软件技术
附录A FIY3D SDK教程
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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阅读这本书的过程中,我感觉自己像是被一位经验丰富的老兵带着进行了一场实战演习,而不是单纯地听课。这本书最吸引我的地方在于其对“实时”二字的深度诠释。它没有满足于展示静态的渲染结果,而是花费了大量篇幅去探讨如何让这些复杂的视觉效果在有限的时间内流动起来。我记得有一章专门讲解了阴影技术,从最基础的阴影贴图(Shadow Mapping)的伪影问题,到更高级的百分比接近软阴影(Percentage-Closer Filtering, PCF),再到环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的原理和实现,作者的阐述层次分明,逻辑严密。更令人兴奋的是,书中似乎还触及了一些前沿或至少是行业内常用的优化技巧,比如实例化(Instancing)的应用,以及如何利用GPU并行计算的特性来加速某些后处理效果。对于那些希望从“会写代码”升级到“写出高性能代码”的开发者来说,这本书无疑提供了一张实用的路线图。它迫使读者去思考,在每一个渲染步骤中,资源消耗在哪里,瓶颈可能出现在哪里,以及如何用更聪明的方式去解决这些问题。

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这本书的结构安排,在我看来,体现了一种极高的专业素养和教学诚意。它并没有一开始就抛出复杂的数学公式或晦涩难懂的图形学概念,而是采取了一种渐进式的引导。开篇部分对计算机图形学发展史的简要回顾,虽然篇幅不大,却起到了很好的“定调”作用,让读者对整个领域有一个历史的脉络感。随后,内容自然而然地过渡到最核心的几何变换和投影理论,这部分是后续一切渲染的基础。我特别欣赏作者在讲解矩阵变换和坐标系转换时所使用的类比和图示,它们极大地降低了理解这些抽象概念的门槛。而且,书中似乎非常注重理论与实践的结合,每一个新的概念提出后,往往都会紧跟着一个与该概念直接相关的编程实现思路或者伪代码片段。这种“讲一个点,立刻示范一个应用”的写作手法,极大地提高了学习效率,避免了纯理论书籍读起来的枯燥乏味,也使得读者能够实时检验自己对所学知识的掌握程度。

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这本关于3D图形学的书,虽然厚重,但整体的阅读体验却像是在攀登一座技术高峰,每向上一个台阶,视野就开阔一分。我最初翻开它时,最直观的感受是其内容的广度令人惊叹。它并非仅仅停留在理论的介绍,而是深入到了实时渲染管线的每一个关键环节。从最底层的光栅化算法,到复杂的着色器编程,作者似乎都做到了面面俱到。我尤其欣赏其中关于DirectX和OpenGL API调用的讲解,那些看似枯燥的代码示例,在作者的层层剖析下,变得清晰易懂,仿佛每一个函数调用背后都隐藏着一套精妙的数学和逻辑。更难得的是,书中并没有将软件技术部分割裂开来,而是巧妙地将其融入到渲染流程的讨论中,比如如何设计高效的数据结构来管理场景几何体,以及在内存和CPU/GPU资源有限的情况下,如何进行性能优化。这使得整本书的知识体系非常完整,让人读完后,对于构建一个现代3D引擎所需的知识模块有了宏观而又扎实的认知。当然,对于初学者来说,前几章的内容可能需要多花一些时间消化,但一旦跨过这个门槛,后续的学习就会感到豁然开朗。

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坦白说,这本书的体量和深度让我对其内容的全面性肃然起敬。它不仅仅是一本“如何画出漂亮图形”的教程,更像是对现代游戏引擎底层架构的一次深度解剖。我注意到书中对材质模型和光照处理的探讨非常深入,涉及到了从传统的漫反射、高光模型(如Phong或Blinn-Phong)到更拟真的基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的演进。对于PBR部分,书中不仅解释了能量守恒、微上面模型(如GGX)等核心概念,还详细阐述了它们在实际着色器中是如何被映射和计算的,这一点对于任何想深入理解现代游戏画面真实感的工程师来说,都是无价的知识。此外,书中对纹理采样、Mipmap层级的选择、各向异性过滤等优化细节的提及,也体现了作者对“生产级”渲染器开发的深刻理解。它不是停留在课堂作业的水平,而是直接面向工业级项目所必需的知识点进行讲解,这一点非常难能可贵。

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这本书的叙事风格非常严谨,如同在撰写一份详尽的技术规范文档,很少有花哨的辞藻或主观色彩,这对于需要精确把握技术的读者来说,是一种福音。在讨论到诸如延迟渲染(Deferred Shading)或前向+渲染(Forward+)这些复杂架构时,作者的逻辑推演清晰得令人印象深刻。他会先勾勒出整个架构的优缺点,然后对比不同实现方式的性能开销和视觉效果差异,最终给出作者倾向于或推荐的实现路径。我特别喜欢这种“对比分析”的写作模式,它避免了“一言堂”的局限性,让读者可以基于作者提供的论据,自己形成判断。虽然阅读过程中需要经常查阅相关的数学参考资料,但这种需要主动探索和思考的过程,反而是巩固知识的最佳方式。这本书更像是提供了一个高质量的“骨架”,然后鼓励读者自己去“添砖加瓦”,构建属于自己的技术体系,而不是被动接受一套预设的方案。

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翻译得太烂了,原版书给4星

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其实只是刚好看到,就随手翻了下.主要是想了解下渲染的计算花费和所谓粒子系统的开销...其他部分,常规的向量计算和OpenGL,主线大概是"如何解决碰撞问题"...

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翻译得太烂了,原版书给4星

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翻译得太烂了,原版书给4星

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