Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization

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☆☆☆☆☆
出版者:Sams
作者:Andre LaMothe
出品人:
页数:1728
译者:
出版时间:2003-6-2
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780672318351
丛书系列:
图书标签:
  • 3D
  • 游戏开发
  • Graphics
  • 计算机科学
  • 计算机图形
  • 英文版
  • 游戏
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  • 3D游戏编程
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  • 图形渲染
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
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具体描述

这本书系统地探讨了三维游戏开发领域的重要技术,为读者提供了一套全面而深入的学习框架。它详细介绍了从基础原理到高级技能的多层次内容,帮助读者理解复杂的图形处理与渲染过程。书中首先从计算机图形学入门部分出发,系统讲解了像光线追踪、碰撞检测和矩阵变换等基础概念,并通过实际案例详细解释这些技术在游戏开发中的应用场景。这些知识为后续的深入学习奠定了坚实的基础。 随后,书内容深入浅出地展开到高级图形渲染技术,尤其注重对光影效果、纹理映射和多角度视角处理的讲解。这一部分不仅涵盖常见的3D建模与布局设计,还引入了现代游戏引擎所使用的最前沿渲染算法,如双摄像机渲染和光照计算方法。通过图表、实例分析和代码示例,这些内容变得更加直观易懂,帮助读者快速掌握复杂概念,并将其应用于实际项目中。 书的结构设计非常周密,每个章节都经过精心组织,以便读者在学习过程中能够循序渐进地积累知识。在图形化演示和代码实操指南之间,详细的注释与说明贯穿始终,使得内容既理论扎实,又富有实践性。同时,书中还特别强调跨领域知识的整合,例如将数学、物理和编程思想结合起来,帮助读者更全面地理解3D游戏开发的逻辑关系与技术细节。 此外,该书注重培养实际动手能力,提供了大量适用于开发环境的实用教程,包括使用主流3D引擎的操作指南、调试技巧以及优化性能的方案。这些内容不仅丰富了读者对理论知识的理解,也增强了他们在真实项目中的应用能力。书中还特别关注用户体验设计与艺术表现力的平衡,教导读者如何通过视觉元素提升游戏的沉浸感和趣味性。 总体而言,这本书不仅是一份技术手册,更是一本致力于激发创意、提升实践能力的指南。它以高质量的内容与细致的解释,全面覆盖了三维游戏开发的各个关键环节,旨在帮助读者从理论到实操全面成长,为他们成为一名优秀的3D图形程序员打下坚实基础。

作者简介

目录信息

读后感

评分☆☆☆☆☆

人民邮电出版社即将重新出版《3D游戏编程大师技巧》,预计2012年6、7月份上市。最新信息请关注新浪微博@人民邮电出版社-信息技术分社 人民邮电出版社即将重新出版《3D游戏编程大师技巧》,预计2012年6、7月份上市。最新信息请关注新浪微博@人民邮电出版社-信息技术分社  

评分☆☆☆☆☆

关于在xp和win7下运行出现的问题,书上第七章的demo运行后都被压缩成半屏的,why?发现全屏demo就没有问题,why?是不是2d引擎的问题呢?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?  

评分☆☆☆☆☆

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评分☆☆☆☆☆

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评分☆☆☆☆☆

自己是做AS3的,2011年初据说Flash可以支持3D了,蛋疼,想要了解一下最基本的3D理论知识。 各方搜索后得出这本书比较适合自身水平阅读,还有大量的代码可以参考。于是乎花了大概1个月的时间翻了一遍。感触良多。 首先3D引擎果然不是我们这些低智商的写AS3的人可以写出来的 其...  

用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书的语言风格,用一个词来形容就是——“冷峻而高效”。它几乎没有多余的寒暄或鼓励性的语句,每一个句子都像是在传递一个精确计算过的指令。当我读到描述复杂矩阵变换和四元数插值的部分时,我感觉自己就像是坐在一个冰冷的实验室里,面前只有一堆公式和定义。这对于追求效率的专业人士来说是优点,因为它节省了大量阅读时间,能让人迅速进入心流状态。但对于那些希望在阅读过程中获得一些“灵感火花”的读者来说,可能会感到有些枯燥。我尤其欣赏它在处理几何数据结构时所展现出的那种极简主义哲学。比如,它讨论如何用位操作来优化包围盒的相交测试,那种对性能的极致追求,简直令人敬畏。它不是在教你“怎么做”,而是在告诉你“为什么必须这样做”,这种底层逻辑的驱动,才是区分普通程序员和“大师”的关键。

评分☆☆☆☆☆

这本书的书名听起来就充满了神秘和挑战性,光是“Gurus”这个词就让人对接下来的内容充满了期待。我原本以为这是一本入门级的图形学读物,但翻开目录才发现,我的预想完全错了。它似乎跳过了所有基础的概念,直接把读者扔进了最核心、最烧脑的部分。比如,它对于特定光照模型的深入剖析,简直让人叹为观止。书中用了一种我从未见过的数学表述方式来解析次表面散射,那种严谨和细致,感觉像是直接从顶尖研究论文里摘录出来的。我花了好几天时间才把其中一个关于实时全局光照的章节啃下来,那些复杂的积分方程和近似算法,即便是对于一个有一定经验的开发者来说,也是一个巨大的考验。然而,一旦你理解了它的精髓,那种豁然开朗的感觉,就像是突然掌握了一门失传已久的魔法。这本书更像是一本高级武功秘籍,它不教你如何扎马步,而是直接教你如何使用凌厉的招式去破解最难缠的对手。如果你只是想了解“什么是光线追踪”,那这本书肯定会让你失望,因为它更关注的是“如何用最快的速度、最好的质量去实现它”。总的来说,它为那些渴望将自己的图形引擎推向极限的“发烧友”们,提供了无与伦比的深度和广度。

评分☆☆☆☆☆

这本书的后半部分,关于高级着色器编程的讲解,绝对是物超所值,它甚至超出了我对“Advanced 3D Graphics”的预期。作者并没有停留在标准的PBR流程上打转,而是深入探讨了基于物理的渲染(PBR)模型的局限性,并提出了一些非常前沿的替代方案,尤其是关于次世代屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的变体研究。我印象最深的是对微表面理论的介绍,书中对BRDF函数的解析,细致到了纳米级别的粗糙度分布描述,这完全是教科书级别的深度。虽然书中关于如何编写特定Shader语言(比如HLSL或GLSL)的实战代码不多,但它提供的数学框架是如此坚实,以至于我可以轻易地将这些理论转化为任何着色器语言的优化实现。这本书就像是一把瑞士军刀,它的每一个工具都锋利无比,专门用来解决那些最棘手的渲染难题。要真正消化这本书的内容,需要的不仅仅是时间,更是一种对底层技术细节的狂热和近乎偏执的追求。

评分☆☆☆☆☆

说实话,这本书的排版和配图,简直是灾难级的。如果不是冲着那几个核心章节的理论深度,我可能早就把它束之高阁了。大量的伪代码充斥其中,而且很多函数名的命名方式非常晦涩,似乎作者默认读者已经对某个特定的内部API了如指掌。我特别想知道,为什么在讲解纹理压缩算法时,作者没有提供任何实际的渲染效果对比图?这对于一本“高级图形学”的书来说,简直是不可饶恕的疏忽。我们都知道,理论的美感需要实例来佐证,但这本书似乎更偏爱纯粹的数学美学。我尝试着将书中的一个关于深度缓冲优化的小技巧应用到我的项目中,结果发现,由于缺乏上下文说明,我不得不花费额外的时间去反推它背后的数据结构假设。这感觉就像你在看一个顶级厨师的烹饪记录,他只写了“加入适量的X”,而没有告诉你X到底是什么形态,以及该如何控制“适量”的尺度。对于初学者而言,这本书的门槛高到几乎垂直,它对读者的耐心和自学能力提出了极高的要求。它更适合作为一本参考手册,而不是一本引导性的教材。

评分☆☆☆☆☆

我得承认,这本书成功地让我重新审视了过去几年里我自认为已经掌握的“光栅化”概念。在阅读关于视锥体剔除和层次细节(LOD)管理的章节时,我发现自己过去实践中的许多“经验法则”,其实都是次优解。作者对于CPU和GPU协同工作的瓶颈分析,细致到了令人发指的地步。他不是简单地告诉你“要减少Draw Call”,而是深入探讨了驱动层面的延迟、同步点的开销,以及如何在不同的硬件架构下权衡几何处理的负载。特别是关于几何体实例化和GPU实例化之间的微妙差异,书中通过一个非常巧妙的性能陷阱案例进行了剖析,这让我立刻意识到,我之前的优化思路存在着巨大的逻辑漏洞。这本书的价值在于,它强迫你跳出应用层面的代码实现,去思考底层驱动和硬件流水线的工作方式。如果你只是想写个简单的Demo,这本书完全是杀鸡用牛刀,但如果你想构建一个能够运行在未来十年主机上的高性能渲染引擎,那么这本书提供的视角是无可替代的。

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原来有中文版的一本老书

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原来有中文版的一本老书

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此书是讲3d引擎的软件实现,为了效率作者将很多算法简化或者没有在引擎中实现,花了将近两个月的时间读了一遍,代码没有自己亲手去写,但是收获还是不少,虽然在未读本书之前就对整个渲染流程有了大概了解,但是其中一些细节还是比较模糊,读了此书,对一些算法的具体实现有了了解,不能说熟练,但是至少知道它是这样做的,不深究原理照样可以做出好的游戏,但是了解了原理,对整个渲染过程会更加熟悉,或许你就可以自己试着去写图形引擎了。最后用序言的一句话跟大家共勉,It is a long way, but someone has to walk it.:-)

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原来有中文版的一本老书

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很具体

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