Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization

Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Sams
作者:Andre LaMothe
出品人:
页数:1728
译者:
出版时间:2003-6-2
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780672318351
丛书系列:
图书标签:
  • 3D
  • 游戏开发
  • Graphics
  • 计算机科学
  • 计算机图形
  • 英文版
  • 游戏
  • 图形学
  • 3D游戏编程
  • 3D图形学
  • 光栅化
  • DirectX
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  • 渲染技术
  • 游戏引擎
  • 图形渲染
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
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具体描述

作者简介

目录信息

读后感

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这本书已经绝版很久了,在学校的图书馆里觅得. 作为一个想向3D游戏发展的IT业新人,我觉得这本书十分值得一看, 对基础原理介绍还算十分详细, 例如网上基本搜不到关于1/zbuffer在屏幕空间中呈线性的证明, 这本书12章有两种证法, 并且对各种高级渲染技术从算法的角度给读者解释,...  

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André LaMothe的这本书立足于3D软件图形加速,说白了就是用CPU而非显卡进行3D图形计算。在3D显示加速卡出现以前,都是利用的软件加速的方式开发。可时过境迁,目前有很多相当成熟的图形API集可供选择如DirectX和OpenGL等。这样的接口利用的是显卡资源进行加速,即硬件加速,这...  

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读完这本书,通过软件渲染原理,理解硬件渲染管线都做了什么。更深入的可以多学习各种优化知识理论。不过因为书本年代久远,不推荐新手阅读,至少需要学习过计算机图形学。并且对现代渲染管线有一定的了解,再去阅读本书效果更佳。 对于程序员来说,按照个人对内容理解的不同对...  

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关于在xp和win7下运行出现的问题,书上第七章的demo运行后都被压缩成半屏的,why?发现全屏demo就没有问题,why?是不是2d引擎的问题呢?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?求解答?  

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人民邮电出版社即将重新出版《3D游戏编程大师技巧》,预计2012年6、7月份上市。最新信息请关注新浪微博@人民邮电出版社-信息技术分社 人民邮电出版社即将重新出版《3D游戏编程大师技巧》,预计2012年6、7月份上市。最新信息请关注新浪微博@人民邮电出版社-信息技术分社  

用户评价

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这本书的后半部分,关于高级着色器编程的讲解,绝对是物超所值,它甚至超出了我对“Advanced 3D Graphics”的预期。作者并没有停留在标准的PBR流程上打转,而是深入探讨了基于物理的渲染(PBR)模型的局限性,并提出了一些非常前沿的替代方案,尤其是关于次世代屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的变体研究。我印象最深的是对微表面理论的介绍,书中对BRDF函数的解析,细致到了纳米级别的粗糙度分布描述,这完全是教科书级别的深度。虽然书中关于如何编写特定Shader语言(比如HLSL或GLSL)的实战代码不多,但它提供的数学框架是如此坚实,以至于我可以轻易地将这些理论转化为任何着色器语言的优化实现。这本书就像是一把瑞士军刀,它的每一个工具都锋利无比,专门用来解决那些最棘手的渲染难题。要真正消化这本书的内容,需要的不仅仅是时间,更是一种对底层技术细节的狂热和近乎偏执的追求。

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这本书的语言风格,用一个词来形容就是——“冷峻而高效”。它几乎没有多余的寒暄或鼓励性的语句,每一个句子都像是在传递一个精确计算过的指令。当我读到描述复杂矩阵变换和四元数插值的部分时,我感觉自己就像是坐在一个冰冷的实验室里,面前只有一堆公式和定义。这对于追求效率的专业人士来说是优点,因为它节省了大量阅读时间,能让人迅速进入心流状态。但对于那些希望在阅读过程中获得一些“灵感火花”的读者来说,可能会感到有些枯燥。我尤其欣赏它在处理几何数据结构时所展现出的那种极简主义哲学。比如,它讨论如何用位操作来优化包围盒的相交测试,那种对性能的极致追求,简直令人敬畏。它不是在教你“怎么做”,而是在告诉你“为什么必须这样做”,这种底层逻辑的驱动,才是区分普通程序员和“大师”的关键。

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说实话,这本书的排版和配图,简直是灾难级的。如果不是冲着那几个核心章节的理论深度,我可能早就把它束之高阁了。大量的伪代码充斥其中,而且很多函数名的命名方式非常晦涩,似乎作者默认读者已经对某个特定的内部API了如指掌。我特别想知道,为什么在讲解纹理压缩算法时,作者没有提供任何实际的渲染效果对比图?这对于一本“高级图形学”的书来说,简直是不可饶恕的疏忽。我们都知道,理论的美感需要实例来佐证,但这本书似乎更偏爱纯粹的数学美学。我尝试着将书中的一个关于深度缓冲优化的小技巧应用到我的项目中,结果发现,由于缺乏上下文说明,我不得不花费额外的时间去反推它背后的数据结构假设。这感觉就像你在看一个顶级厨师的烹饪记录,他只写了“加入适量的X”,而没有告诉你X到底是什么形态,以及该如何控制“适量”的尺度。对于初学者而言,这本书的门槛高到几乎垂直,它对读者的耐心和自学能力提出了极高的要求。它更适合作为一本参考手册,而不是一本引导性的教材。

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这本书的书名听起来就充满了神秘和挑战性,光是“Gurus”这个词就让人对接下来的内容充满了期待。我原本以为这是一本入门级的图形学读物,但翻开目录才发现,我的预想完全错了。它似乎跳过了所有基础的概念,直接把读者扔进了最核心、最烧脑的部分。比如,它对于特定光照模型的深入剖析,简直让人叹为观止。书中用了一种我从未见过的数学表述方式来解析次表面散射,那种严谨和细致,感觉像是直接从顶尖研究论文里摘录出来的。我花了好几天时间才把其中一个关于实时全局光照的章节啃下来,那些复杂的积分方程和近似算法,即便是对于一个有一定经验的开发者来说,也是一个巨大的考验。然而,一旦你理解了它的精髓,那种豁然开朗的感觉,就像是突然掌握了一门失传已久的魔法。这本书更像是一本高级武功秘籍,它不教你如何扎马步,而是直接教你如何使用凌厉的招式去破解最难缠的对手。如果你只是想了解“什么是光线追踪”,那这本书肯定会让你失望,因为它更关注的是“如何用最快的速度、最好的质量去实现它”。总的来说,它为那些渴望将自己的图形引擎推向极限的“发烧友”们,提供了无与伦比的深度和广度。

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我得承认,这本书成功地让我重新审视了过去几年里我自认为已经掌握的“光栅化”概念。在阅读关于视锥体剔除和层次细节(LOD)管理的章节时,我发现自己过去实践中的许多“经验法则”,其实都是次优解。作者对于CPU和GPU协同工作的瓶颈分析,细致到了令人发指的地步。他不是简单地告诉你“要减少Draw Call”,而是深入探讨了驱动层面的延迟、同步点的开销,以及如何在不同的硬件架构下权衡几何处理的负载。特别是关于几何体实例化和GPU实例化之间的微妙差异,书中通过一个非常巧妙的性能陷阱案例进行了剖析,这让我立刻意识到,我之前的优化思路存在着巨大的逻辑漏洞。这本书的价值在于,它强迫你跳出应用层面的代码实现,去思考底层驱动和硬件流水线的工作方式。如果你只是想写个简单的Demo,这本书完全是杀鸡用牛刀,但如果你想构建一个能够运行在未来十年主机上的高性能渲染引擎,那么这本书提供的视角是无可替代的。

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原来有中文版的一本老书

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此书是讲3d引擎的软件实现,为了效率作者将很多算法简化或者没有在引擎中实现,花了将近两个月的时间读了一遍,代码没有自己亲手去写,但是收获还是不少,虽然在未读本书之前就对整个渲染流程有了大概了解,但是其中一些细节还是比较模糊,读了此书,对一些算法的具体实现有了了解,不能说熟练,但是至少知道它是这样做的,不深究原理照样可以做出好的游戏,但是了解了原理,对整个渲染过程会更加熟悉,或许你就可以自己试着去写图形引擎了。最后用序言的一句话跟大家共勉,It is a long way, but someone has to walk it.:-)

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原来有中文版的一本老书

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原来有中文版的一本老书

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此书是讲3d引擎的软件实现,为了效率作者将很多算法简化或者没有在引擎中实现,花了将近两个月的时间读了一遍,代码没有自己亲手去写,但是收获还是不少,虽然在未读本书之前就对整个渲染流程有了大概了解,但是其中一些细节还是比较模糊,读了此书,对一些算法的具体实现有了了解,不能说熟练,但是至少知道它是这样做的,不深究原理照样可以做出好的游戏,但是了解了原理,对整个渲染过程会更加熟悉,或许你就可以自己试着去写图形引擎了。最后用序言的一句话跟大家共勉,It is a long way, but someone has to walk it.:-)

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