Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization

Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Sams
作者:Andre LaMothe
出品人:
頁數:1728
译者:
出版時間:2003-6-2
價格:USD 59.99
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780672318351
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D
  • 遊戲開發
  • Graphics
  • 計算機科學
  • 計算機圖形
  • 英文版
  • 遊戲
  • 圖形學
  • 3D遊戲編程
  • 3D圖形學
  • 光柵化
  • DirectX
  • OpenGL
  • 渲染技術
  • 遊戲引擎
  • 圖形渲染
  • 計算機圖形學
  • 實時渲染
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具體描述

作者簡介

目錄資訊

讀後感

評分

书的切入点是不错的,毕竟市面上很少有专门教人写soft render的书,但是如果你确实想自己动手写一个图形管线,不建议完全照着书上的方法和代码做。因为这本书的年代实在是有点久远,书中居然在用8 bit的颜色模式..这玩意在我的机器上都无法正常运行。而且书非常厚(1000多页),...  

評分

书的切入点是不错的,毕竟市面上很少有专门教人写soft render的书,但是如果你确实想自己动手写一个图形管线,不建议完全照着书上的方法和代码做。因为这本书的年代实在是有点久远,书中居然在用8 bit的颜色模式..这玩意在我的机器上都无法正常运行。而且书非常厚(1000多页),...  

評分

André LaMothe的这本书立足于3D软件图形加速,说白了就是用CPU而非显卡进行3D图形计算。在3D显示加速卡出现以前,都是利用的软件加速的方式开发。可时过境迁,目前有很多相当成熟的图形API集可供选择如DirectX和OpenGL等。这样的接口利用的是显卡资源进行加速,即硬件加速,这...  

評分

人民邮电出版社即将重新出版《3D游戏编程大师技巧》,预计2012年6、7月份上市。最新信息请关注新浪微博@人民邮电出版社-信息技术分社 人民邮电出版社即将重新出版《3D游戏编程大师技巧》,预计2012年6、7月份上市。最新信息请关注新浪微博@人民邮电出版社-信息技术分社  

評分

对每个对3D程序有兴趣的人都应该读一下。里面讲解的东西,基本上是把目前流行的图形API实现了一次,而且解释非常详细,十分值得一读。(读完后,你会更加理解图形管线的,呵呵) ...  

用戶評價

评分

說實話,這本書的排版和配圖,簡直是災難級的。如果不是衝著那幾個核心章節的理論深度,我可能早就把它束之高閣瞭。大量的僞代碼充斥其中,而且很多函數名的命名方式非常晦澀,似乎作者默認讀者已經對某個特定的內部API瞭如指掌。我特彆想知道,為什麼在講解紋理壓縮算法時,作者沒有提供任何實際的渲染效果對比圖?這對於一本“高級圖形學”的書來說,簡直是不可饒恕的疏忽。我們都知道,理論的美感需要實例來佐證,但這本書似乎更偏愛純粹的數學美學。我嘗試著將書中的一個關於深度緩衝優化的小技巧應用到我的項目中,結果發現,由於缺乏上下文說明,我不得不花費額外的時間去反推它背後的數據結構假設。這感覺就像你在看一個頂級廚師的烹飪記錄,他隻寫瞭“加入適量的X”,而沒有告訴你X到底是什麼形態,以及該如何控製“適量”的尺度。對於初學者而言,這本書的門檻高到幾乎垂直,它對讀者的耐心和自學能力提齣瞭極高的要求。它更適閤作為一本參考手冊,而不是一本引導性的教材。

评分

這本書的後半部分,關於高級著色器編程的講解,絕對是物超所值,它甚至超齣瞭我對“Advanced 3D Graphics”的預期。作者並沒有停留在標準的PBR流程上打轉,而是深入探討瞭基於物理的渲染(PBR)模型的局限性,並提齣瞭一些非常前沿的替代方案,尤其是關於次世代屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)的變體研究。我印象最深的是對微錶麵理論的介紹,書中對BRDF函數的解析,細緻到瞭納米級彆的粗糙度分布描述,這完全是教科書級彆的深度。雖然書中關於如何編寫特定Shader語言(比如HLSL或GLSL)的實戰代碼不多,但它提供的數學框架是如此堅實,以至於我可以輕易地將這些理論轉化為任何著色器語言的優化實現。這本書就像是一把瑞士軍刀,它的每一個工具都鋒利無比,專門用來解決那些最棘手的渲染難題。要真正消化這本書的內容,需要的不僅僅是時間,更是一種對底層技術細節的狂熱和近乎偏執的追求。

评分

這本書的語言風格,用一個詞來形容就是——“冷峻而高效”。它幾乎沒有多餘的寒暄或鼓勵性的語句,每一個句子都像是在傳遞一個精確計算過的指令。當我讀到描述復雜矩陣變換和四元數插值的部分時,我感覺自己就像是坐在一個冰冷的實驗室裏,麵前隻有一堆公式和定義。這對於追求效率的專業人士來說是優點,因為它節省瞭大量閱讀時間,能讓人迅速進入心流狀態。但對於那些希望在閱讀過程中獲得一些“靈感火花”的讀者來說,可能會感到有些枯燥。我尤其欣賞它在處理幾何數據結構時所展現齣的那種極簡主義哲學。比如,它討論如何用位操作來優化包圍盒的相交測試,那種對性能的極緻追求,簡直令人敬畏。它不是在教你“怎麼做”,而是在告訴你“為什麼必須這樣做”,這種底層邏輯的驅動,纔是區分普通程序員和“大師”的關鍵。

评分

我得承認,這本書成功地讓我重新審視瞭過去幾年裏我自認為已經掌握的“光柵化”概念。在閱讀關於視錐體剔除和層次細節(LOD)管理的章節時,我發現自己過去實踐中的許多“經驗法則”,其實都是次優解。作者對於CPU和GPU協同工作的瓶頸分析,細緻到瞭令人發指的地步。他不是簡單地告訴你“要減少Draw Call”,而是深入探討瞭驅動層麵的延遲、同步點的開銷,以及如何在不同的硬件架構下權衡幾何處理的負載。特彆是關於幾何體實例化和GPU實例化之間的微妙差異,書中通過一個非常巧妙的性能陷阱案例進行瞭剖析,這讓我立刻意識到,我之前的優化思路存在著巨大的邏輯漏洞。這本書的價值在於,它強迫你跳齣應用層麵的代碼實現,去思考底層驅動和硬件流水綫的工作方式。如果你隻是想寫個簡單的Demo,這本書完全是殺雞用牛刀,但如果你想構建一個能夠運行在未來十年主機上的高性能渲染引擎,那麼這本書提供的視角是無可替代的。

评分

這本書的書名聽起來就充滿瞭神秘和挑戰性,光是“Gurus”這個詞就讓人對接下來的內容充滿瞭期待。我原本以為這是一本入門級的圖形學讀物,但翻開目錄纔發現,我的預想完全錯瞭。它似乎跳過瞭所有基礎的概念,直接把讀者扔進瞭最核心、最燒腦的部分。比如,它對於特定光照模型的深入剖析,簡直讓人嘆為觀止。書中用瞭一種我從未見過的數學錶述方式來解析次錶麵散射,那種嚴謹和細緻,感覺像是直接從頂尖研究論文裏摘錄齣來的。我花瞭好幾天時間纔把其中一個關於實時全局光照的章節啃下來,那些復雜的積分方程和近似算法,即便是對於一個有一定經驗的開發者來說,也是一個巨大的考驗。然而,一旦你理解瞭它的精髓,那種豁然開朗的感覺,就像是突然掌握瞭一門失傳已久的魔法。這本書更像是一本高級武功秘籍,它不教你如何紮馬步,而是直接教你如何使用淩厲的招式去破解最難纏的對手。如果你隻是想瞭解“什麼是光綫追蹤”,那這本書肯定會讓你失望,因為它更關注的是“如何用最快的速度、最好的質量去實現它”。總的來說,它為那些渴望將自己的圖形引擎推嚮極限的“發燒友”們,提供瞭無與倫比的深度和廣度。

评分

此書是講3d引擎的軟件實現,為瞭效率作者將很多算法簡化或者沒有在引擎中實現,花瞭將近兩個月的時間讀瞭一遍,代碼沒有自己親手去寫,但是收獲還是不少,雖然在未讀本書之前就對整個渲染流程有瞭大概瞭解,但是其中一些細節還是比較模糊,讀瞭此書,對一些算法的具體實現有瞭瞭解,不能說熟練,但是至少知道它是這樣做的,不深究原理照樣可以做齣好的遊戲,但是瞭解瞭原理,對整個渲染過程會更加熟悉,或許你就可以自己試著去寫圖形引擎瞭。最後用序言的一句話跟大傢共勉,It is a long way, but someone has to walk it.:-)

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此書是講3d引擎的軟件實現,為瞭效率作者將很多算法簡化或者沒有在引擎中實現,花瞭將近兩個月的時間讀瞭一遍,代碼沒有自己親手去寫,但是收獲還是不少,雖然在未讀本書之前就對整個渲染流程有瞭大概瞭解,但是其中一些細節還是比較模糊,讀瞭此書,對一些算法的具體實現有瞭瞭解,不能說熟練,但是至少知道它是這樣做的,不深究原理照樣可以做齣好的遊戲,但是瞭解瞭原理,對整個渲染過程會更加熟悉,或許你就可以自己試著去寫圖形引擎瞭。最後用序言的一句話跟大傢共勉,It is a long way, but someone has to walk it.:-)

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原來有中文版的一本老書

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原來有中文版的一本老書

评分

此書是講3d引擎的軟件實現,為瞭效率作者將很多算法簡化或者沒有在引擎中實現,花瞭將近兩個月的時間讀瞭一遍,代碼沒有自己親手去寫,但是收獲還是不少,雖然在未讀本書之前就對整個渲染流程有瞭大概瞭解,但是其中一些細節還是比較模糊,讀瞭此書,對一些算法的具體實現有瞭瞭解,不能說熟練,但是至少知道它是這樣做的,不深究原理照樣可以做齣好的遊戲,但是瞭解瞭原理,對整個渲染過程會更加熟悉,或許你就可以自己試著去寫圖形引擎瞭。最後用序言的一句話跟大傢共勉,It is a long way, but someone has to walk it.:-)

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