这是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。 本书旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少——我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。 理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证……笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣伴信和稻船敬二。在书中,他们的业界生涯和制作理念,将一一向读者呈现,使读者开阔眼界、了解业界,在参考和对比中,发现他们的相同与不同,然后从中获得启发与领悟。 虽是初探,也免不了会有点“学术”式的阅读难度,恐怕还需要一点基本的游戏常识,望请读者耐心读之。有志于创造游戏者,一定能从本书的“初步探究”走向他的“深入研究”。
陶学。1983年生。从小喜欢玩游戏,长大向往做游戏。虽有过短暂的从业经历(游戏企划),但最后发现自己更适合搞理论工作,于是退而著书,想用另一种方式为中国游戏业的发展尽点微薄之力。
通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。
评分日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
评分日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
评分通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。
评分通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。
从结构上看,这本书的章节编排逻辑非常严谨,如同搭建一座复杂的建筑,地基、框架、装饰层层递进,毫不含糊。它并没有采用时间线叙事,而是根据功能和理念的重要性进行了划分,这种非线性的组织方式,反而更符合创作者在实际工作中面对问题的状态——往往需要同时权衡多个维度的考量。特别是当读到关于“失败案例分析”的那一部分时,作者展现出了一种罕见的坦诚和勇气,没有美化任何过程,直面了那些被行业光环所掩盖的、充满挣扎的真实时刻。这种对“不完美”的接纳,反而构建起了一种更加坚实的信誉基础。它教会我的不是如何去“成功”,而是如何去“面对创作过程中的必然的挫折”,以及如何从这些挫折中提炼出具有普适性的方法论,这种深度,远超出一本入门指南的范畴。
评分这本书带给我最大的触动,来自于它对“文化责任”这一维度的深刻探讨。在许多侧重于技术实现或商业运作的书籍中,往往会忽略掉创作主体对受众乃至整个文化生态所应承担的义务。而这本书却花了相当大的篇幅去阐述“创作者的道德罗盘”应该如何校准。作者没有进行空泛的说教,而是通过对几个具有里程碑意义的作品进行解构分析,展示了优秀的作品是如何在遵循商业规律的同时,依然能够坚守其人文精神和艺术追求的。这让我开始重新审视自己对“作品价值”的定义,它不再仅仅是销量榜上的数字,而是一种更长久、更深层次的精神影响。这本书无疑是提供了一个高级的视角,促使读者思考:我们到底想给这个世界留下一个什么样的符号?这种前瞻性和历史观,让这本书的价值超越了单纯的行业指南,更像是一部关于现代媒介精神气质的“思想录”。
评分阅读过程中,我发现这本书的知识密度极高,但却丝毫没有给我带来阅读疲劳感。这得益于作者在引用外部参考资料时的那种恰到好处的拿捏。他似乎熟知如何从浩瀚的信息海洋中,精准地捞取出与核心论点高度契合的佐证材料,无论是文学典故、心理学理论,还是某个被遗忘的早期原型机的功能特性,都被巧妙地编织进了论述的脉络中。更厉害的是,作者并没有让这些引用喧宾夺主,而是始终将它们作为烘托自己观点的辅助手段。读完一个段落,我经常需要停下来,不是因为看不懂,而是因为脑海中瞬间涌现出了许多过去模糊的想法,这本书像一把精准的钥匙,打开了许多我以为已经锁死的思维角落,让那些零散的、碎片化的认知开始相互连接,形成了一张更具条理性的知识网络。
评分我特别欣赏作者在叙事上所展现出的那种克制而深刻的笔触,它不像某些同行业的书籍那样,上来就堆砌大量的术语和概念,反而更像是一位经验丰富的前辈,在黄昏的咖啡馆里,娓娓道来那些关于“为什么要做游戏”的哲学思考。通篇读下来,能感受到一股强大的内在驱动力在支撑着作者的观点,这种驱动力并非单纯的商业考量,而是对某种独特审美追求的执着。比如,书中对于“玩家体验回路”的描述,没有停留在技术层面,而是深入挖掘了情绪的流动和认知的构建过程,让人醍醐灌顶。作者似乎总能找到那个最精妙的切入点,将那些宏大而抽象的议题,用极为生活化、接地气的比喻和案例串联起来,使得原本晦涩难懂的创作心法,变得触手可及。这需要极高的文字驾驭能力和对行业核心价值的精准洞察力,绝非轻易能达到的境界。
评分这本书的装帧设计真是一绝,拿到手里就有种爱不释手的感觉。封面选用了那种略带磨砂质感的纸张,手感非常细腻,而且色彩搭配上采用了低饱和度的暖色调,给人一种沉稳又不失活力的感觉,中间的插画线条流畅,风格很独特,似乎在讲述一个关于创造与探索的故事。内页的纸张厚度适中,印刷质量清晰,字体的选择也考虑到了长时间阅读的舒适度,排版疏密有致,不会让人感到压迫。尤其值得称赞的是,这本书的开本设计非常人性化,既方便携带,又保证了阅读时的视野开阔。翻开扉页,就能感受到设计者在每一个细节上倾注的心血,这不仅仅是一本书,更像是一件精心打磨的艺术品,让人在接触它的瞬间,就对内页的内容充满了期待和敬意。这种对物理形态的重视,本身就传递出一种对“制作”这件事的深刻理解,让人不禁想,如果内容本身也能达到如此精良的水准,那将是多么令人惊喜的阅读体验啊。
评分很不错的一本书,作者是游戏圈少有的不被利益收买、头脑还算清醒的作者。
评分还不错,可以快速了解日本知名游戏制作人的理念跟历史
评分只能说对日本电子游戏文化的了解有点帮助
评分虽然只是资料的罗列,但是读完很有所获啊。
评分很不错的一本书,作者是游戏圈少有的不被利益收买、头脑还算清醒的作者。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有