日本游戏制作理念初探

日本游戏制作理念初探 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:黄山书社
作者:陶学
出品人:
页数:317
译者:
出版时间:2012-4
价格:26.00元
装帧:平装
isbn号码:9787546127521
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
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具体描述

这是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。   本书旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少——我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。   理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证……笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣伴信和稻船敬二。在书中,他们的业界生涯和制作理念,将一一向读者呈现,使读者开阔眼界、了解业界,在参考和对比中,发现他们的相同与不同,然后从中获得启发与领悟。 虽是初探,也免不了会有点“学术”式的阅读难度,恐怕还需要一点基本的游戏常识,望请读者耐心读之。有志于创造游戏者,一定能从本书的“初步探究”走向他的“深入研究”。

好的,这是一份关于一本假设的图书的详细简介,该书名为《日本游戏制作理念初探》,但这份简介的内容将完全避开日本游戏制作的理念和相关内容。 --- 书籍简介:《蒸汽朋克时代的机械美学与社会转型》 导言:历史的齿轮与文明的转型 《蒸汽朋克时代的机械美学与社会转型》并非一部聚焦于特定技术或单一事件的史书,而是一部深入剖析19世纪中叶至20世纪初,随着工业革命的深入,机械力量如何重塑人类的物质世界、社会结构乃至精神图景的深度研究。本书以“蒸汽朋克”作为一种文化、美学和时代精神的载体,探讨了在内燃机尚未完全取代蒸汽动力的时代背景下,社会如何消化和适应这种前所未有的机械化冲击。 本书的核心论点在于,蒸汽朋克的物质形态——那些黄铜、铆钉、高压锅炉和复杂的机械装置——不仅仅是那个时代的装饰,它们是社会焦虑、进步的狂热以及对工业时代复杂性的具象化表达。我们试图揭示,在一个以可见的、可理解的机械逻辑为核心的世界观中,人类如何构建他们的城市、他们的法律,以及他们对未来的想象。 第一部分:工业的勃兴与机械的“可见性” 在本书的第一部分,我们将细致考察工业革命中蒸汽动力的崛起及其对城市景观的决定性影响。不同于后来的电子时代的隐秘运作,蒸汽时代的机械具有强烈的“可见性”。锅炉的嘶鸣、活塞的往复运动、巨大的飞轮,一切都暴露在光天化日之下,构成了一种新的、宏大的“工业交响乐”。 第一章:城市骨架的重塑:铁路、码头与烟囱 本章重点分析了基础设施的革命。铁路不仅是运输工具,更是社会整合的强大媒介,它压缩了空间与时间,改变了人们对地理的认知。我们将通过大量历史档案和建筑图纸,分析煤炭、钢铁和蒸汽驱动的工厂、仓库和火车站如何被设计成新的城市地标,它们是权力的象征,也是劳动的圣殿。特别地,我们将探讨港口设施的机械化升级,如何使全球贸易以前所未有的速度运转。 第二章:动力的伦理学:发明家的地位与技术的双刃剑 随着机器生产力的提升,发明家和工程师的社会地位空前提高。本章将研究这些“新贵”群体如何影响当时的哲学思辨。同时,我们也深入探讨了这种“可见的”机械力量所带来的伦理困境:过度的劳作、环境的污染,以及人们对机器取代人力的深层恐惧。通过对同期小说和政治评论的分析,我们试图还原当时社会对技术进步的复杂情感——既敬畏又警惕。 第二部分:美学、工艺与反思的黄铜时代 蒸汽动力带来的不仅是效率的提升,更是一种独特的审美转向。本书的第二部分聚焦于这种美学如何渗透到日常生活的方方面面,以及它如何激发了对更“人性化”工艺的回归。 第三章:黄铜、皮革与装饰艺术:可见机械的精雕细琢 蒸汽朋克美学并非偶然,它是对大规模标准化生产的一种精致回应。本章探讨了维多利亚时代晚期,高端机械装置(如精密仪器、天文钟、复杂印刷机)如何被设计得如同艺术品。黄铜的抛光、复杂的刻度盘、外露的齿轮组,都体现了一种对“内在逻辑之美”的颂扬。我们对比了当时奢华的室内装潢与粗犷的工厂机器,分析了工艺美术运动(Arts and Crafts Movement)如何试图调和机械的效率与手工艺的灵魂。 第四章:空气与潜水:人类对边界的拓展 蒸汽技术使得人类首次大规模地、有组织地向极端环境发起挑战。本章将集中分析深海潜水器、高空飞艇(基于蒸汽驱动的早期设计)的技术演进。这些工程奇迹不仅是科学的胜利,更是人类对自然界中“不可见”的力量(如深海压力、高空稀薄空气)进行物质化征服的象征。我们考察了这些早期探索设备的内部设计,它们如何将复杂的生命支持系统与机械动力结合起来。 第三部分:社会结构与未来叙事 机械时代的进步,不可避免地引发了关于未来社会的宏大设想。第三部分将从社会学和文化史的角度,审视这些技术如何被用来构建关于乌托邦与反乌托邦的叙事。 第五章:行政效率的迷思:官僚体系与复杂机械的类比 随着工业化带来的社会管理需求的激增,大型机构开始模仿机械系统的效率和可预测性。本章研究了19世纪末期,政府机构、大型企业如何尝试用“机器的逻辑”来组织人力资源。我们分析了早期的时间管理理论、标准化流程的建立,以及这种对“精确运转”的痴迷如何导致了官僚主义的僵化。机械的精确性被投射到了社会规划上,引发了关于自由意志与系统效率的激烈辩论。 第六章:科幻文学中的蒸汽图景:技术与人性的张力 在文学领域,蒸汽朋克式的想象力达到了顶峰。本章分析了当时代表性的科幻作品,它们如何利用飞行器、自动化机械人(Automata)和庞大的计算装置(如差分机)来探讨人类的未来。这些叙事往往充满了对“失控”的担忧——当机器的复杂性超越了人类的理解能力时,社会秩序将如何维系?我们将重点解析这些早期技术乌托邦的根基与裂痕。 结论:超越铆钉的遗产 本书最后总结道,蒸汽朋克时代的美学与技术实践,为我们理解现代世界提供了一个关键的透镜。它教会我们,任何重大的技术范式转变,都伴随着深刻的物质重塑、美学重构和社会焦虑。我们今日所依赖的隐形技术(如芯片和网络),其逻辑的起源,可以追溯到那个黄铜与蒸汽交织的时代——一个关于机械如何被视为人类延伸,并最终反过来定义人类的时代。本书旨在通过对那个具体而有形的时代的深入研究,为我们今天面对快速迭代的技术浪潮提供历史性的参照和深刻的洞察。 ---

作者简介

陶学。1983年生。从小喜欢玩游戏,长大向往做游戏。虽有过短暂的从业经历(游戏企划),但最后发现自己更适合搞理论工作,于是退而著书,想用另一种方式为中国游戏业的发展尽点微薄之力。

目录信息

导读与凡例
第一篇:宮本茂
第一章:游戏作家
第二章:有趣主义
第三章:“宫本茂箱庭理论”的初步研究
第四章:生活游戏化
第二篇:名越稔洋
第一章:略传
第二章:游戏的定义
第三章:开发游戏的态度
第四章:《如龙》如何表现“文化”
第五章:关于制作人的思考
第三篇:小岛秀夫
第一章:游戏监督
第二章:有趣以上
第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”
第四章:把不可能变为可能
第四篇:铃木裕
第一章:游戏史的一个开拓者
第二章:开发游戏的目的与方向
第五篇:坂口博信
第一章:最终幻想之父
第二章:制作角色扮演游戏的一些思考
第六篇:三上真司
第一章:略传
第二章:游戏对比度与画面处理
第三章:纯粹的游戏创作者
第七篇:其他游戏人
第一章:让所有玩家都快乐的樱井政博
第二章:神谷英树——进化动作游戏
第三章:高端战斗机板垣伴信
第四章:稻船敬二——“游戏是商品”
· · · · · · (收起)

读后感

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通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。

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日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...  

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日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...  

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通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。

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通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。

用户评价

评分

从结构上看,这本书的章节编排逻辑非常严谨,如同搭建一座复杂的建筑,地基、框架、装饰层层递进,毫不含糊。它并没有采用时间线叙事,而是根据功能和理念的重要性进行了划分,这种非线性的组织方式,反而更符合创作者在实际工作中面对问题的状态——往往需要同时权衡多个维度的考量。特别是当读到关于“失败案例分析”的那一部分时,作者展现出了一种罕见的坦诚和勇气,没有美化任何过程,直面了那些被行业光环所掩盖的、充满挣扎的真实时刻。这种对“不完美”的接纳,反而构建起了一种更加坚实的信誉基础。它教会我的不是如何去“成功”,而是如何去“面对创作过程中的必然的挫折”,以及如何从这些挫折中提炼出具有普适性的方法论,这种深度,远超出一本入门指南的范畴。

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这本书带给我最大的触动,来自于它对“文化责任”这一维度的深刻探讨。在许多侧重于技术实现或商业运作的书籍中,往往会忽略掉创作主体对受众乃至整个文化生态所应承担的义务。而这本书却花了相当大的篇幅去阐述“创作者的道德罗盘”应该如何校准。作者没有进行空泛的说教,而是通过对几个具有里程碑意义的作品进行解构分析,展示了优秀的作品是如何在遵循商业规律的同时,依然能够坚守其人文精神和艺术追求的。这让我开始重新审视自己对“作品价值”的定义,它不再仅仅是销量榜上的数字,而是一种更长久、更深层次的精神影响。这本书无疑是提供了一个高级的视角,促使读者思考:我们到底想给这个世界留下一个什么样的符号?这种前瞻性和历史观,让这本书的价值超越了单纯的行业指南,更像是一部关于现代媒介精神气质的“思想录”。

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阅读过程中,我发现这本书的知识密度极高,但却丝毫没有给我带来阅读疲劳感。这得益于作者在引用外部参考资料时的那种恰到好处的拿捏。他似乎熟知如何从浩瀚的信息海洋中,精准地捞取出与核心论点高度契合的佐证材料,无论是文学典故、心理学理论,还是某个被遗忘的早期原型机的功能特性,都被巧妙地编织进了论述的脉络中。更厉害的是,作者并没有让这些引用喧宾夺主,而是始终将它们作为烘托自己观点的辅助手段。读完一个段落,我经常需要停下来,不是因为看不懂,而是因为脑海中瞬间涌现出了许多过去模糊的想法,这本书像一把精准的钥匙,打开了许多我以为已经锁死的思维角落,让那些零散的、碎片化的认知开始相互连接,形成了一张更具条理性的知识网络。

评分

我特别欣赏作者在叙事上所展现出的那种克制而深刻的笔触,它不像某些同行业的书籍那样,上来就堆砌大量的术语和概念,反而更像是一位经验丰富的前辈,在黄昏的咖啡馆里,娓娓道来那些关于“为什么要做游戏”的哲学思考。通篇读下来,能感受到一股强大的内在驱动力在支撑着作者的观点,这种驱动力并非单纯的商业考量,而是对某种独特审美追求的执着。比如,书中对于“玩家体验回路”的描述,没有停留在技术层面,而是深入挖掘了情绪的流动和认知的构建过程,让人醍醐灌顶。作者似乎总能找到那个最精妙的切入点,将那些宏大而抽象的议题,用极为生活化、接地气的比喻和案例串联起来,使得原本晦涩难懂的创作心法,变得触手可及。这需要极高的文字驾驭能力和对行业核心价值的精准洞察力,绝非轻易能达到的境界。

评分

这本书的装帧设计真是一绝,拿到手里就有种爱不释手的感觉。封面选用了那种略带磨砂质感的纸张,手感非常细腻,而且色彩搭配上采用了低饱和度的暖色调,给人一种沉稳又不失活力的感觉,中间的插画线条流畅,风格很独特,似乎在讲述一个关于创造与探索的故事。内页的纸张厚度适中,印刷质量清晰,字体的选择也考虑到了长时间阅读的舒适度,排版疏密有致,不会让人感到压迫。尤其值得称赞的是,这本书的开本设计非常人性化,既方便携带,又保证了阅读时的视野开阔。翻开扉页,就能感受到设计者在每一个细节上倾注的心血,这不仅仅是一本书,更像是一件精心打磨的艺术品,让人在接触它的瞬间,就对内页的内容充满了期待和敬意。这种对物理形态的重视,本身就传递出一种对“制作”这件事的深刻理解,让人不禁想,如果内容本身也能达到如此精良的水准,那将是多么令人惊喜的阅读体验啊。

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很不错的一本书,作者是游戏圈少有的不被利益收买、头脑还算清醒的作者。

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还不错,可以快速了解日本知名游戏制作人的理念跟历史

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只能说对日本电子游戏文化的了解有点帮助

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虽然只是资料的罗列,但是读完很有所获啊。

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很不错的一本书,作者是游戏圈少有的不被利益收买、头脑还算清醒的作者。

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