日本遊戲製作理念初探 在線電子書 圖書標籤: 遊戲 遊戲設計 日本 遊戲策劃 設計 遊戲製作 曆史 人物
發表於2024-11-23
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看瞭大部分,比很多口水書都要好。展現瞭日本幾個不同主機的知名遊戲的設計理念,非常有趣。
評分還不錯,可以快速瞭解日本知名遊戲製作人的理念跟曆史
評分第一章開始宮本茂的世界就已經驚嘆連連。對沒有經曆到完整遊戲發展史的人來說是個好背景介紹
評分還不錯,可以快速瞭解日本知名遊戲製作人的理念跟曆史
評分其實作者本身文筆不怎麼樣,對遊戲也沒多大見解,但是他搜羅瞭祥實的資料,對於認識日本知名遊戲製作人及其思想還是很有幫助的。
陶學。1983年生。從小喜歡玩遊戲,長大嚮往做遊戲。雖有過短暫的從業經曆(遊戲企劃),但最後發現自己更適閤搞理論工作,於是退而著書,想用另一種方式為中國遊戲業的發展盡點微薄之力。
這是一本介紹和研究日本遊戲製作理念的書。在介紹中研究,使它免不瞭因走嚮普及化而略欠深度,又因為能力有限,所以筆者隻能在書中做到“初探”的程度。 本書旨在為中國遊戲業界的發展提供一點製作理念上的思考和啓發。我國不缺技術上的理論,但是開發上的理念卻少之又少——我們從沒認真地去學習過外國優秀的遊戲製作理念,所以我們的遊戲在本質上還是“西餐叉子吃人肉”笑話的翻版。 理念不是一朝一夕就能搞懂的,改變業界現狀也不是一蹴而就的事,這將是一個極為漫長的過程,過程中有引進、傳播、研究、討論、驗證……筆者能力有限,隻希望能用此書為這個過程播點種,種子來自日本優秀的遊戲製作者,他們是:宮本茂、名越稔洋、小島秀夫、鈴木裕、阪口博信、三上真司、櫻井政博、神榖英樹、闆垣伴信和稻船敬二。在書中,他們的業界生涯和製作理念,將一一嚮讀者呈現,使讀者開闊眼界、瞭解業界,在參考和對比中,發現他們的相同與不同,然後從中獲得啓發與領悟。 雖是初探,也免不瞭會有點“學術”式的閱讀難度,恐怕還需要一點基本的遊戲常識,望請讀者耐心讀之。有誌於創造遊戲者,一定能從本書的“初步探究”走嚮他的“深入研究”。
日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
評分日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
評分通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。
評分日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
評分日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
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