造物理論 在線電子書 圖書標籤: 遊戲設計 遊戲策劃 遊戲開發 遊戲 關卡設計 中國 非小說 game
發表於2024-11-23
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有幾點深受啓發,不過有點過於偏方法論
評分乾貨還是不少的,全彩印刷,紙張也不錯。但是單純從內容量來看的話,69的價格一點高。。
評分與之前的《創世學說》相比,這本書內容還要更差一些,文章東拼西湊,章節的結構混亂,甚至連書中截圖的水印都沒有去掉。整體內容感覺僅僅是對其他遊戲關卡做瞭非常淺顯的分析,有用的內容幾乎沒有。大部分書中提到的東西在網上都能找到類似的文章。非常不推薦。
評分多人編撰太過雜亂,不成體係,內容得自己具有基礎的設計思想纔會有所收獲
評分被人推薦瞭所以買來一看,因為作者太多瞭感覺更像乾貨閤集(拆開看很多文章還是有能啓發人的內容的,但是有重復,而且連貫性不高)。還有這樣的“文集”性質的書定價79塊也有點太貴瞭...
傅裕
2014年加入騰訊天美工作室,目前負責《天天酷跑3D》項目的關卡及玩法設計工作。從關卡與玩法設計起步,一步步探尋遊戲設計藝術。負責本書中電影化敘事,以及BOSS戰設計部分的撰寫。望與君共勉,共同成長。
龍飛
2009年進入遊戲行業,先後經曆瞭AAA級主機遊戲、大型mmoArpg遊戲、手機遊戲的開發與製作工作,在不同類型、不同平颱遊戲的開發上有豐富的設計和開發經曆,也見證瞭整個遊戲行業在這些年中的變遷,在遊戲玩法和遊戲關卡相關模塊開發和設計方麵的經驗尤其豐富,在遊戲性、遊戲樂趣性方麵有自己獨到的見解。負責本書中FPS遊戲關卡解析和MDA分析體係的撰寫。
瀋曉驊
2011年加入騰訊,在移動遊戲元年,擔任瞭《qq餐廳移動版》、現象級長青遊戲《天天酷跑》的主策工作。近期緻力於酷跑品牌新産品的打造,緻力於給中國玩傢帶來最優秀的跑酷遊戲體驗。
硃旭峰
2010年加入維塔士,參與瞭《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄無敵6:黑暗之影》《吸血牙妹》遊戲項目;2013年7月加入DeNA,參與瞭《熱血兄弟:颱灣》《億齊發》《妖精的尾巴:啓程》遊戲項目;2015年3月加入騰訊,參與瞭《天天酷跑》遊戲項目。
邢明哲
2014年進入騰訊,先後負責《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的關卡設計。在休閑遊戲的關卡設計上有豐富的經驗,擅長關卡的心流設計。
楊程
2011年入行,塵世中一個迷途小策劃,告彆在Gameloft動作類關卡遊戲的相關項目製作的日子後,來到夢想之都——騰訊。
參與過的原創項目有:橫版射擊遊戲《N.O.V.A 3》(Java)、橫版動作類跑酷遊戲《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、橫版動作類遊戲《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小遊戲《Ninja Up》(iOS)、橫版關卡動作遊戲《Scrat Advanced》(Android)。
夏偉
2006年入行從業,在以關卡設計為主的遊戲從業經曆裏摸爬滾打至今剛好十年,從國內不知名的小公司到維塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到國內一綫大廠騰訊,從主機遊戲、掌機遊戲、網絡遊戲到手機遊戲,參與的射擊遊戲項目較多,其他諸如賽車遊戲、動作遊戲等也都有一定的項目經驗。
參與過的主要項目有:網絡射擊遊戲《逆戰》《無主之地OL》、主機動作射擊遊戲《細胞分裂:黑名單》、掌機戰術射擊遊戲《幽靈行動:獵食者》,以及賽車遊戲《怪物卡車:毀滅之路》《GT Racing》和動作遊戲《變形小雷 神之刺客》等。
《造物理論——遊戲關卡設計指南》濃縮瞭多位來自騰訊的業界最優秀的遊戲設計師、關卡設計師的設計經驗的精華,從關卡製作的深度和廣度上做瞭詳盡的介紹和深入剖析,通過每一位設計師把自己的寶貴經驗用貼近讀者的平鋪直敘的方式錶達齣來,讓玩傢在與設計師的對話中打通關卡設計的任督二脈,帶領讀者完成一次關卡設計的成長之旅。
《造物理論——遊戲關卡設計指南》核心內容涉及關卡設計理念、關卡設計方式方法,以及一些常見的關卡分析與背後的理論體係,涵蓋的學科也比較廣泛,既涵蓋瞭遊戲業內的理論體係知識,也涵蓋瞭部分用戶心理學,甚至建築學知識,對於拓寬讀者的視野也有很大的幫助。
《造物理論——遊戲關卡設計指南》是一本真正意義上的乾貨型讀物,裏麵的所有內容真誠而權威,集閤瞭多位業內優秀且資深設計師的多年經驗總結下來的精華,圖文並茂,印製精美,在此推薦給廣大的遊戲設計愛好者、從業人員,以及所有對遊戲關卡感興趣的人員,即使把它當成一本閑暇時間的讀物,也能讓人受益匪淺。
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