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【美】Robert Denton Bryant(羅伯特·丹頓·布萊恩特) 作者
電子工業齣版社
許格格 譯者
2017-6 出版日期
376 頁數
75.00 價格
平裝
叢書系列
9787121317767 圖書編碼
屠龍記 在線電子書 圖書標籤:
遊戲設計
遊戲敘事
遊戲
中文版
2020
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發表於2024-11-23
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屠龍記 在線電子書 用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
定價75
評分
☆☆☆☆☆
基本上可以確定是拼湊的翻譯,前後不一緻和錯漏的情況很多。國內引進的圈錢之作吧。麵嚮的讀者還是以新入門的小白為主,準備校招麵試的時候倒是可以看一看裏麵的一些套路,實際應用的時候其實基本想不起來要用裏麵的方法,也不會有時間給你來寫個卡片什麼的。這種就算是平時的積纍吧。
評分
☆☆☆☆☆
@Whyme Lyu Slay the Dragon原書裏沒有Ludonarrative dissonance這個詞,並非“譯丟”這種情況。@Silvara澈 接受批評,但確實不是拼湊的翻譯。
評分
☆☆☆☆☆
快速産齣的原則
評分
☆☆☆☆☆
強烈推薦遊戲從業者閱讀,深入淺齣 繪聲繪色講述遊戲從何而來,如何塑造故事情節及工具實操訓練。值得入手!翻譯者用心之作,有趣有料,滿滿乾貨。近期閱讀最棒的一本遊戲從業書
屠龍記 在線電子書 著者簡介
屠龍記 在線電子書 著者簡介
第00 章 加載中 1
哇,我們贏瞭 4
敘事技術的極簡史 6
我們正處於遊戲的黃金時代嗎11
好萊塢在召喚13
為什麼“屠龍”16
會會你的任務給予者:Bob 和Keith 18
劇本作傢遇上遊戲製作人,戰爭一觸即發24
誰需要這本書27
如何使用這本書(按X 鍵跳過) 31
屠龍練習00 邊玩邊學 35
第01 章 遊戲裏有什麼 42
當我們談論遊戲時,我們在談論什麼43
遊戲是行動的曆程51
遊戲類型vs. 故事類型 55
遊戲是如何製作的?導演是誰56
遊戲創意從何而來59
敘事設計師61
屠龍練習01 製作一個遊戲 63
第02 章 遊戲需要故事嗎 69
故事至關重要69
沉浸感:情境就是一切76
故事≠情節77
一個故事的教程78
遊戲敘事的極簡史89
屠龍練習02 探索遊戲世界 96
第03 章 亞裏士多德vs. 馬裏奧 100
編寫遊戲的挑戰 100
亞裏士多德vs. 馬裏奧:故事和遊戲玩法的衝突 102
讓龍咆哮:遊戲工作室的不同職能 109
遊戲是如何寫齣來的?它們是寫齣來的嗎 111
故事驅動型遊戲的崛起 113
我們如何解決這個問題 118
屠龍練習03 錶達你的遊戲創意 122
第04 章 電子遊戲的“無幕式”結構 125
找到龍 125
什麼是結構 128
傳統娛樂結構= 三幕 130
增加一個中點= 四幕 135
莎士比亞和綠巨人= 五幕 136
序列編劇法= 八幕 140
連播故事 142
開端、中段和結局 144
電子遊戲中的時間不同於真實世界的時間 150
“屠龍”結構 153
存在無幕式結構嗎 155
屠龍練習 04 談談結構 157
第05 章 塑造一個可玩的精彩角色 160
電子遊戲角色的發展 160
從角色弧綫倒著寫 166
超人和蝙蝠俠,誰更瞭不起 174
衝突:戲劇的精髓 178
故事背景:《海底總動員》和《最後生還者》
有什麼相似之處 179
不要告訴庫巴:壞人們覺得這是他們的遊戲 182
龍是最佳NPC 配角 185
屠龍練習 05 會會你的角色 188
第06 章 玩遊戲的時候我是誰 191
扮演你的角色 191
“角色塑造”並不是創作角色 192
操控度vs. 情感弧綫 193
有矛盾的角色必須做齣選擇 195
生存(按A 鍵)還是毀滅(按B 鍵) 199
選擇必須引發後果 200
屠龍練習06 讓角色說話 206
第07 章 給劇本作傢的遊戲設計基礎 210
這隻是一個遊戲——但它真是一個好東西 210
遊戲玩法是交互式敘事的核心要素 212
遊戲設計師是做什麼的 213
有關“樂趣”的理論 216
機製= 主動式動詞 220
機製與背景 223
屠龍練習07 仔細考慮遊戲玩法 226
第08 章 韆關英雄 229
任務、關卡和使命:解剖你的遊戲 229
關卡設計就是故事設計 232
依關卡設置故事起伏:《最後生還者》分析 239
你的關卡應該有何作為 240
讓你的創意與遊戲的引擎相適應 251
關卡設計影響傳統媒介 252
屠龍練習08 升級 254
第09 章 利用敘事設計工具構建你的世界 256
遊戲概念文檔 258
GameFly pitch 260
設想你的世界——而非彆人的世界 263
繪製你的地圖 265
把你的工具箱裝滿 266
動畫場景或剪輯過場動畫 274
遊戲劇本創作要用什麼軟件 280
錶演和對白——搞錯瞭重點 281
根據遊戲世界設計講話方式 287
屠龍練習09 構建你的世界 288
第10 章 在大型多人在綫遊戲和多人遊戲
模式中:我們不可能都扮演蝙蝠俠 291
Spel 時間 292
這究竟是誰的故事 295
沙箱遊戲 297
多人遊戲和模式 297
麵嚮湧現的遊戲玩法和敘事技巧 299
Aerith 死瞭,Bob 哭瞭 301
多人遊戲往往先行 303
屠龍練習10 感受你的世界 306
第11 章 一直創作下去 308
獨立遊戲的崛起 308
遊戲玩傢是什麼樣的人 309
可用的工具 312
從紙上開始 312
簡易模式 313
中級模式 315
進階模式:遊戲引擎 318
屠龍練習11 使用新工具 319
第12 章 接下來會如何 321
故事就是未來 323
這個世界充滿瞭遊戲 324
融入遊戲 326
我們給你準備的終極挑戰 329
屠龍練習12 綜閤你學到的所有內容 333
電子遊戲製作和文化術語選編 337
· · · · · · (
收起)
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屠龍記 在線電子書 圖書描述
提到電子遊戲設計,我們想到的更多是遊戲玩法設計、遊戲界麵設計,然而遊戲還有一個重要的內在驅動因素,即遊戲故事。《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》從遊戲敘事設計的角度分析瞭故事在遊戲設計中的重要性,它可以成為吸引玩傢一次次迴來的情感力量。《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》內容包括遊戲敘事設計的技巧、遊戲的幕式結構設計、遊戲角色的塑造、遊戲關卡的設計、遊戲玩法和敘事的平衡、敘事設計的工具等,而且每一章後麵都配有可以直接上手操作的練習,幫助遊戲開發者和設計師提高遊戲敘事設計的能力。
《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》適閤劇本作傢、遊戲開發人員、遊戲愛好者閱讀。
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屠龍記 在線電子書 讀後感
評分
☆☆☆☆☆
如何塑造故事情节及工具实操训练。可以看到豌豆的用心之苦,一些严肃的游戏名词翻译的非常写意又无可挑剔,豌豆骨子里是浪漫的,所以她的书也是优美流畅的行文。这是一本适合剧本作家、游戏开发人员、游戏爱好者阅读的书,《屠龙记:创造游戏世界的艺术》内容包括游戏叙事设计...
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如何塑造故事情节及工具实操训练。可以看到豌豆的用心之苦,一些严肃的游戏名词翻译的非常写意又无可挑剔,豌豆骨子里是浪漫的,所以她的书也是优美流畅的行文。这是一本适合剧本作家、游戏开发人员、游戏爱好者阅读的书,《屠龙记:创造游戏世界的艺术》内容包括游戏叙事设计...
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如何塑造故事情节及工具实操训练。可以看到豌豆的用心之苦,一些严肃的游戏名词翻译的非常写意又无可挑剔,豌豆骨子里是浪漫的,所以她的书也是优美流畅的行文。这是一本适合剧本作家、游戏开发人员、游戏爱好者阅读的书,《屠龙记:创造游戏世界的艺术》内容包括游戏叙事设计...
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特别想从游戏开发者的角度去解读作为玩家的自己的人可以尝试读一下,看看开发者对游戏玩家的认知怎么样,我们到底为什么会被游戏内容吸引,兴奋,进而痴迷;虽然内容有些跟不上时代了(以吃鸡为例,现在玩家更喜欢简单明了节奏快的颠覆性游戏体验)但是还是很不错的,翻译者也...
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