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☆☆☆☆☆
不是指南,是素材庫
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☆☆☆☆☆
淺顯易懂很科普…
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☆☆☆☆☆
這本書是由資深遊戲設計+玩傢寫的,融閤瞭他的開發經驗,明白曉暢、通俗易懂,絕對是本遊戲設計的好書。不過如果是為瞭遊戲化目的看的話,需要注意該作者本質上還是把遊戲理解為機製的組閤,所討論的樂趣是比較淺層的,沒有注意到遊戲能夠為玩傢帶來的比較深層的樂趣。
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☆☆☆☆☆
翻瞭翻就扔瞭,真的非常平庸和膚淺,花時間讀這類書還不如看測評。設計遊戲這事最重要的還是靈性。
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☆☆☆☆☆
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第1關 歡迎,小白! 1
電子遊戲簡史 3
遊戲分類 7
遊戲是哪些人做的 9
可曾想過發行 15
第1關的攻略與秘籍 16
第2關 創意 17
創意:如何獲得及如何把握 17
玩傢想要什麼 20
為什麼我討厭“趣味性” 22
頭腦風暴 24
突破創作障礙 26
第2關的攻略與秘籍 28
第3關 給遊戲編個故事 29
劇情三角論 35
該打包瞭 39
創建角色 41
劇本麵嚮所有年齡段的孩子?要慎重一些 44
為授權遊戲寫劇本 45
第3關的攻略與秘籍 46
第4關 會做遊戲,但會寫文檔嗎 47
GDD第一步:單頁說明書 49
GDD第二步:十頁說明書 51
GDD及其背後的骨感現實 59
遊戲成長性 62
遊戲流程錶 63
最關鍵的,還是彆犯傻 65
第4關的攻略與秘籍 66
第5關 3C之一 ——角色 67
角色性格:我們一定要把主角弄成壞小子嗎 69
要有個性 71
終於,該聊聊遊戲性瞭 74
可以跑,乾嘛要走 76
什麼都不做的藝術 80
跳跳又何妨 81
攀援和趔趄 84
跳起來的,就一定會掉下去 85
水應該很好做吧……你確定嗎 87
多花點心思在我們的四足朋友身上 88
利用所有的細節 89
你不是一個人 90
還應該有些什麼人呢 94
第5關的攻略與秘籍 96
第6關 3C之二——鏡頭 97
瞭解鏡頭和視角 97
第一人稱視角 101
第三人稱視角 103
鏡頭的控製權 105
2.5D遊戲 108
等軸鏡頭 108
俯視鏡頭 109
特殊情況下的鏡頭 110
隧道視角 110
拍攝手法指南 110
鏡頭角度指南 113
鏡頭移動指南 114
使用鏡頭的其他要點 116
多人遊戲鏡頭 118
第6關的攻略與秘籍 120
第7關 3C之三——操作 121
沒關係,隨便搓,隨便按 124
角色相關還是鏡頭相關 128
遊戲的搖滾年代 129
第7關的攻略與秘籍 131
第8關 符號語言——HUD和圖標設計 132
血槽 133
瞄準鏡 134
彈藥量 134
道具箱 135
記分牌 135
雷達/地圖 137
情景提示 138
清爽的屏幕 138
圖標無處不在 139
不要濫用QTE 143
HUD要放在哪 144
除瞭HUD還有些其他界麵 146
煥發活力的暫停界麵 148
最後,注意字體 153
第8關的攻略和秘籍 153
第9關 關卡設計 154
十大老掉牙的遊戲題材 156
關卡命名 160
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到 161
重點流程錶 165
復用啊復用 167
獻給Gary Gygax的地圖設計小節 168
獻給Dave Arnenson的地圖設計小節 172
地圖部分到此結束 177
幻影敘事法 180
灰盒很重要 180
最後再設計教學關 184
第9關的攻略和秘籍 185
第10關 戰鬥的要素 186
寫給新手的“四字箴言” 188
現在你得親親我 195
戰鬥中的移動 195
戰鬥中的防禦 197
槍戰的魅力 199
選擇最適閤的槍 202
移動中射擊 205
光是開槍還不夠 207
該死的!有哪兒不會受傷嗎 209
死亡,它有什麼好處呢 211
第10關的攻略和秘籍 213
第11關 所有人都想要你的小命 214
壞蛋的登場設計 224
我喜歡設計敵人 231
恨你恨到骨頭裏 241
不是敵人的敵人 243
怎樣創造世界上最瞭不起的Boss戰 244
誰是Boss 244
體積那點事兒 246
地點,地點,還是地點 249
創造齣世界上最精彩的Boss戰,這有什麼不對嗎 250
第11關的攻略和秘籍 251
第12關 機關中的其他重要元素 252
神聖死亡陷阱 255
死亡的時刻來瞭 258
機關的鏇律 260
溫馨的小港灣 262
猜猜看 263
簡單說說迷你遊戲和微型遊戲 267
第12關的攻略和秘籍 269
第13關 力量與你同在 270
熱愛玩傢吧 274
超齣你想象的收獲 276
第13關的攻略和秘籍 287
第14關 多人遊戲——越多越開心 288
幾人比較閤適 291
大型多人在綫角色扮演類遊戲,或者說“他人即地獄” 292
第14關的攻略和秘籍 296
第15關 音樂裏的音符 297
對我來說這“聽”起來像個遊戲 302
第15關的攻略和秘籍 305
第16關 過場動畫,或者說根本沒人看的東西 307
8個步驟,輕鬆寫劇本 309
第16關的攻略和秘籍 313
第17關 最難的關底 315
沒人關心你那愚蠢的小世界 315
做遊戲是件非常睏難的工作 317
再來一個怎麼辦 320
第17關的攻略和秘籍 322
繼續? 323
奬勵關1 單頁說明書模闆 325
奬勵關2 十頁說明書模闆 328
奬勵關3 遊戲設計文檔模闆 336
奬勵關4 故事主題中型列錶 345
奬勵關5 場景大列錶 346
奬勵關6 機關和陷阱 349
奬勵關7 敵人設計模闆 350
奬勵關8 Boss設計模闆 351
奬勵關9 吸引人的宣講稿 352
成就解鎖:如何做美味的香辣醬 358
各章所涉及的主要遊戲列錶 360
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收起)
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☆☆☆☆☆
从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
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☆☆☆☆☆
好书,大道至简!作者能深入浅出,阐述游戏设计之道! 亮点: 1. 3C的基础设定概念,印象深刻。 2. 以有趣图示游戏中机关设定。 3. GDD的一页、十页范本。 4. 推荐对照英文原版的pdf看,收获更大,没有的话可联系我。
評分
☆☆☆☆☆
过去勉强算是个ACG爱好者,虽然对游戏玩得不多,却始终抱有很高的热情,一度想等毕业后到上海烛龙去做游戏剧本作者。尽管该书是从专业游戏设计师的角度为游戏设计的总体流程做了事无巨细的介绍,却同样适合热爱游戏的读者(比如我)。既有专业技术性分析,更大的价值在于点破某...
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☆☆☆☆☆
作为一个程序员,我竟然又看完了一本策划书。首先这本书绝对是本好书,作者写的好,很幽默,翻译的也很不错。难得了。应该说这本是我读过的策划书籍中最棒的一本了。很多方面都讲得比较通俗易懂,不像好多书,各种大理论。。作者是《战神》的策划,内容是绝对有保证的。。这个...
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推荐程度:5星 内容质量:4星 会画画还会讲故事的策划写的书真的好看 先看一段采访: 图灵社区:一个游戏设计方面的菜鸟怎么成长成大师的?有哪些他们必须经过的关卡? Scott:没错,你必须不断打怪升级,最后打败最终boss(笑)!我不知道我是否可以被称为大师,但是我可以告...