遊戲設計基礎 在線電子書 pdf 下載 txt下載 epub 下載 mobi 下載 2024
☆☆☆☆☆
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Ernest Adams 作者
機械工業齣版社
王鵬傑 譯者
2009-1 出版日期
420 頁數
69.00元 價格
叢書系列
9787111255482 圖書編碼
遊戲設計基礎 在線電子書 圖書標籤:
遊戲設計
遊戲開發
遊戲
遊戲策劃
計算機
教程
遊戲研發
設計
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遊戲設計基礎 在線電子書 用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
有不少例子的闡述和總結,在基礎理論部分還是略顯薄弱,缺乏深層次的解讀,不過確實把框架錶現得挺清晰的,這點很有價值。看書確實是快速瞭解一個領域的最佳方式,沒有之一。
評分
☆☆☆☆☆
前半部分有些比較有價值,後半部分嚴重過時。翻譯稀爛
評分
☆☆☆☆☆
作為初探遊戲設計的讀物而言,這本書很好,看完讓我明白設計遊戲要從哪些方麵入手。然而,翻譯太渣瞭,英文水平足夠高的人如果對這本書感興趣,建議直接去讀英文原版。
評分
☆☆☆☆☆
核心機製閤,必要基礎
評分
☆☆☆☆☆
作為初探遊戲設計的讀物而言,這本書很好,看完讓我明白設計遊戲要從哪些方麵入手。然而,翻譯太渣瞭,英文水平足夠高的人如果對這本書感興趣,建議直接去讀英文原版。
遊戲設計基礎 在線電子書 著者簡介
Ernest Adams,是一位美國遊戲設計顧問,現在在英國的International Hobo遊戲設計小組工作。除瞭顧問工作,他還參加遊戲研討會。他是各種會議和大學裏非常受歡迎的發言人。Adams先生從1989年就開始從事交互式娛樂産業並在1994年成立瞭國際遊戲開發者協會 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作為首席設計師工作,而在那以前的幾年裏,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football産品生産綫的音頻/視頻製片人。在他的早期生涯中,他是一位軟件工程師,已經為從IBM 360主機到Sony Playstation 2開發瞭在綫、計算機和控製颱遊戲。Adams先生是其他兩本書的作者,同時還是《Gamesutra》開發者網絡雜誌的“Designer’s Notebook”係列專欄的作傢。他的個人網站是www.designersnotebook.com。
Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的閤著者) 是倫敦帝國學院和Bristol大學的物理學學士,他從1995年就從事橫跨遊戲業和金融業的技術顧問工作。你可以在www.hiive.corn找到他。
遊戲設計基礎 在線電子書 著者簡介
譯者序
前言
第一部分 遊戲設計的要素
第1章 遊戲和視頻遊戲
1.1 什麼是遊戲
1.1.1 玩具、智力謎題與遊戲
1.1.2 遊戲的定義
1.1.3 遊戲的必要組成元素
1.1.4 假想
1.1.5 遊戲定義的誤區
1.1.6 遊戲可玩性
1.1.7 公平
1.1.8 對稱和非對稱
1.1.9 競爭與閤作
1.2 傳統遊戲與視頻遊戲
1.2.1 隱藏規則
1.2.2 設置步調
1.2.3 呈現遊戲世界
1.2.4 人工智能
1.3 視頻遊戲如何産生娛樂效果
1.3.1 遊戲可玩性
1.3.2 美學
1.3.3 講故事
1.3.4 風險與迴報
1.3.5 新奇
1.3.6 學習
l.3.7 創造型和錶現型玩法
1.3.8 沉浸
1.3.9 社會化
本章總結
第2章 設計組件和過程
2.1 走進任務
2.1.1 藝術、工程或手工藝
2.1.2 以玩傢為中心的方法
2.1.3 影響設計的其他動機
2.1.4 為娛樂結閤
2.2 視頻遊戲的關鍵組成
2.2.1 核心機製
2.2.2 用戶界麵
2.3 視頻遊戲的結構
2.3.1 遊戲可玩性模式
2.3.2 shell菜單閤屏幕
2.3.3 構成結構
2.4 遊戲開發過程各個階段
2.4.1 概念設計階段
2.4.2 詳細設計階段
2.4.3 調整階段
2.5 遊戲設計團隊
2.6 設計文檔
2.6.1 我們為什麼需要文檔
2.6.2 設計文檔類型
2.7 剖析遊戲設計者
2.7.1 想象力。
2.7.2 技術知識
2.7.3 分析能力
2.7.4 數學能力
2.7.5 美學能力
2.7.6 常識和調查能力
2.7.7 寫作技能
2.7.8 繪畫技能
2.7.9 妥協能力
本章總結
第3章 遊戲概念
3.1 獲得一個想法
3.1.1 夢想著夢想
3.1.2 來自於其他媒體的遊戲想法
3.1.3 來自於其他遊戲的遊戲想法
3.1.4 和其他人交流你的夢想
3.2 從想法到遊戲概念
3.3 玩傢的角色
3.3.1 玩傢會做什麼
3.3.2 定義角色
3.4 選擇一種類彆
3.4.1 經典遊戲類彆
3.4.2 混閤遊戲
3.5 定義你的目標人群
3.5.1 二元思考的危險性
3.5.2 忠實遊戲者與臨時遊戲者
3.5.3 其他區彆
3.6 進度考慮
3.7 遊戲機類型
3.7.1 傢庭遊戲機
3.7.2 個人計算機
3.7.3 掌上遊戲機
3.7.4 手機和無綫設備
3.7.5 其他設備
本章總結
第4章 遊戲世界
4.1 什麼是遊戲世界
4.2 遊戲世界的目的
4.3 遊戲世界的維度
4.3.1 物理維度
4.3.2 時間維度
4.3.3 環境維度
4.3.4 感情維度
4.3.5 道德維度
4.4 現實主義
本章總結
第5章 刨造型和錶現型玩法
5.1 自定義型玩法
5.1.1 功能屬性
5.1.2 裝飾屬性
5.2 創造型玩法
5.2.1 受限的創造型玩法
5.2.2 自由創造型玩法和沙盒模式
5.3 故事敘述型玩法
5.4 遊戲修改
5.4.1 關卡編輯器
5.4.2 機器人
5.4.3 允許修正的危險
本章總結
第6章 角色開發
6.1 角色設計的目標
6.2 玩傢和人物模型之間的關係
6.2.1 玩傢設計的化身角色
6.2.2 指定化身和非指定化身
6.2.3 不同控製機製的效果
6.2.4 男性和女性玩傢和角色
6.2.5 設計你自己的化身角色
6.3 視覺外錶
6.3.1 角色身體類型
6.3.2 衣著、武器、標誌性物品和名字
6.3.3 調色闆
6.3.4 同伴
6.4 創作角色的深度
6.4.1 作用、態度和價值
6.4.2 屬性
6.4.3 人物維度
6.4.4 角色成長
6.4.5 人物原型
6.5 音頻設計
6.5.1 音效
6.5.2 聲音和語言
本章總結
第7章 故事講述和敘事
7.1 為什麼把故事放到遊戲中
7.2 關鍵概念
7.2.1 故事
7.2.2 敘事
7.2.3 戲劇性緊張和遊戲可玩性緊張
7.3 故事講述引擎
7.4 綫性故事
7.5 非綫性故事
7.5.1 分支故事
7.5.2 反送故事
7.5.3 自發敘事
7.5.4 結局
7.6 間隔尺度
7.7 推進情節的技術
7.7.1 故事作為一係列的挑戰或者選擇
7.7.2 故事作為旅行
7.7.3 遊戲作為戲劇
7.8 交互式故事的情感限製
7.8.1 非綫性故事的情感限製
7.8.2 基於化身的遊戲的情感限製
7.9 有底稿的交談和對話樹
7.9.1 對話樹的結構
7.9.2 有底稿的交談的好處
7.10 什麼時候編寫故事
7.11 其他需要考慮的事項
7.11.1 避免受挫作傢綜閤癥
7.11.2 插話式發布
本章總結
第8章 創造用戶體驗
8.1 什麼是用戶體驗
8.2 以玩傢為中心的界麵設計
8.2.1 關於創新
8.2.2 某些一般原理
8.2.3 玩傢需要知道什麼
8.2.4 玩傢希望做什麼
8.3 設計過程
8.3.1 首先定義遊戲可玩性模式
8.3.2 選擇一個屏幕布局
8.3.3 告訴玩傢需要知道的東西
8.3.4 讓玩傢做想做的事情
8.3.5 shell菜單
8.4.管理復雜度
8.4.1 簡化遊戲
8.4.2 深度與寬度
8.4.3 上下文敏感的界麵
8.4.4 避免模糊
8.5 交互模型
8.6 視角
8.6.1 3D與2D問題
8.6.2 第一人稱視角
8.6.3 第三人稱視角
8.6.4 空中視角
8.6.5 其他2D顯示選項
8.7 視覺元素
8.7.1 主視野
8.7.2 反饋元素
8.7.3 化身肖像
8.7.4 屏幕按鈕和菜單
8.8 音頻元素
8.8.1 音效
8.8.2 環境聲音
8.8.3 音樂
8.8.4 對話和畫外音敘述
8.9 輸入設備
8.9.1 術語
8.9.2 二維輸入設備
8.9.3 一維輸入設備
8.10 導航技術
8.10.1 術語
8.10.2 以屏幕為主導的引導
8.10.3 基於化身的引導
8.10.4 飛行
8.10.5 即點即到型導航
8.1l 允許定製
本章總結
第9章 遊戲可玩性
9.1 讓遊戲變得有趣
9.1.1 行動比創新更重要
9.1.2 尋找有趣的因素
9.2 挑戰的層次
9.2.1 告訴玩傢關於挑戰的信息
9.2.2 中間級挑戰
9.2.3 並發的原子挑戰
9.3 技能、壓力和絕對難度
9.3.1 固有的技能
9.3.2 壓力
9.3.3 絕對難度
9.4 經常使用的挑戰
9.4.1 身體協調性挑戰
9.4.2 邏輯和數學挑戰
9.4.3 競速和時間壓力
9.4.4 事實性知識挑戰
9.4.5 記憶挑戰
9.4.6 模式識彆挑戰
9.4.7 探索挑戰
9.4.8 衝突
9.4.9 經濟挑戰
9.4.10 概念性推理和橫嚮思考謎題
9.5 動作
9.5.1 遊戲可玩性的動作
9.5.2 定義動作
9.5.3 其他功能的動作
9.6 保存遊戲
9.6.1 保存遊戲的理由
9.6.2 對沉浸和故事講述的影響
9.6.3 保存遊戲的方式
9.6.4 保存還是不保存
本章總結
第10章 核心機製
10.1 核心機製是什麼
10.1.1 把規則轉變為核心機製
10.1.2 核心機製在哪
10.1.3 遊戲過程中的核心機製
10.1.4 運轉中核心機製的功能
10.1.5 實時遊戲與迴閤製遊戲
10.1.6 核心機製和關卡設計
10.2 關鍵概念
10.2.1 資源
10.2.2 實體
10.2.3 機製
10.2.4 數字和符號關係
10.3 內部經濟
10.3.1 來源
10.3.2 消耗
10.3.3 轉換
10.3.4 交易
10.3.5 生産機製
10.3.6 有形和無形的資源
10.3.7 反饋循環、相互依賴和死鎖
10.3.8 靜態和動態平衡
10.4 核心機製和遊戲可玩性
10.4.1 挑戰和核心機製
10.4.2 動作和核心機製
10.5 設計核心機製
10.5.1 核心機製設計的目標
10.5.2 重新查看早期的設計工作
10.5.3 列齣實體和資源
10.5.4 添加機製
10.6 隨機數和高斯麯綫
10.6.1 僞隨機數
10.6.2 均勻分布
10.6.3 非均勻分布
10.6.4 高斯麯綫
本章總結
第11章 遊戲平衡
11.1 什麼是平衡的遊戲
11.2 避免統治性策略
11.2.1 視頻遊戲中的統治性策略
11.2.2 PVE遊戲中的統治性策略
11.3 偶然性的作用
11.4 使PVP遊戲公平
11.4.1 平衡對稱的遊戲
11.4.2 平衡非對稱遊戲
11.4.3 永恒世界的平衡問題
11.5 使PVE遊戲公平
11.6 管理睏難度
11.6.1 設計師控製之外的因素
11.6.2 睏難度的類型
11.6.3 創造難度推進
11.6.4 設置睏難度模式
11.7 理解正反饋
11.7.1 正反饋的好處
11.7.2 控製正反饋
11.7.3 運轉中的正反饋
11.8 其他平衡性考慮
11.8.1 避免停滯
11.8.2 避免瑣碎
11.9 讓調整更簡單的設計
本章總結
第12章 關卡設計的一般原理
12.1 什麼是關卡設計
12.2 關鍵設計原理
12.2.1 一般關卡設計原理
12.2.2 特定類彆的關卡設計原理
12.3 布局。
12.3.1 開放式布局
12.3.2 綫性布局
12.3.3 平行布局
12.3.4 環形布局
12.3.5 網絡布局
12.3.6 星形布局
12.3.7 組閤布局
12.3.8 對原理的擴展
12.3.9 氣氛
12.3.10 步調
12.3.1l 新手關卡
12.4 關卡設計過程
12.4.1 對職責和術語的說明
12.4.2 移交給關卡設計的設計
12.4.3 計劃階段
12.4.4 原型化
12.4.5 關卡評審
12.4.6 關卡改進和鎖定
12.4.7 移交給藝術師的關卡設計
12.4.8 第一次的藝術調整
12.4.9 藝術品移交給關卡設計和評審
12.4.10 內容整閤
12.4.11 調試
12.4.12 用戶測試和調整
12.5 關卡設計的缺陷
12.5.1 獲得正確的範圍
12.5.2 避免概念上的不閤邏輯
12.5.3 讓非典型的關卡可選
12.5.4 不要一次嚮玩傢展示所有東西
12.5.5 永遠不要忽略你的觀眾
本章總結
第二部分 遊戲類彆
第13章 動作遊戲
13.1 什麼是動作遊戲
13.2 動作遊戲子類
13.2.1 射擊遊戲
13.2.2 平颱遊戲
13.2.3 格鬥遊戲
13.2.4 快速益智遊戲
13.2.5 動作冒險遊戲
13.2.6 跳舞和節奏遊戲
13.2.7 其他動作遊戲
13.3 遊戲特徵
13.3.1 前進
13.3.2 挑戰
13.3.3 玩傢動作
13.3.4 核心機製特徵
13.3.5 勝利條件
13.3.6 交互模型
13.3.7 視角
13.3.8 用戶界麵
本章總結
第14章 策略遊戲
14.1 什麼是策略遊戲
14.2 遊戲特徵
14.2.1 挑戰
14.2.2 經濟挑戰
14.2.3 玩傢動作
14.3 核心機製
14.3.1 設計單位
14.3.2 生命值、士氣和戰鬥效率
14.3.3 升級和技術樹
14.3.4 後勤
14.4 遊戲世界
14.4.1 曆史環境
14.4.2 現代環境
14.4.3 未來(科幻)環境
14.4.4 幻想世界
14.5 錶現層
14.5.1 交互模型
14.5.2 視角
14.5.3 用戶界麵
14.6 人工對手
14.6.1 遊戲樹搜索
14.6.2 神經網絡
14.6.3 分層的有限狀態機
14.6.4 對人工對手的最後說明
本章總結
第15章 角色扮演遊戲
15.1 什麼是角色扮演遊戲
15.1.1 戰爭遊戲
15.1.2 動作遊戲
15.1.3 冒險遊戲
15.2 遊戲特徵
15.2.1 主題
15.2.2 行進
15.2.3 遊戲可玩性模式
15.3 核心機製
15.3.1 擲骰子
15.3.2 角色屬性
15.3.3 魔法和它的等價物
15.3.4 技能和特殊能力
15.3.5 角色設計
15.4 遊戲世界和故事
15.4.1 背景環境
15.4.2 故事
15.5 錶現層
15.5.1 交互模型
15.5.2 視角
15.5.3 用戶界麵
本章總結
第16章 體育遊戲
16.1 什麼是體育遊戲
16.2 遊戲特徵
16.2.1 遊戲結構
16.2.2 玩傢角色
16.2.3 遊戲可玩性和規則
16.2.4 競爭模式
16.2.5 輸贏條件
16.2.6 創造性玩法的機會
16.2.7 體育遊戲的其他特徵
16.3 核心機製
16.3.1 體育遊戲的物理方麵
16.3.2 運動員評估
16.3.3 運動員AI設計
16.3.4 受傷
16.3.5 街機模式和模擬模式
16.3.6 自動模擬比賽
16.4 遊戲世界
16.4.1 執照、商標、
名譽權
16.4.2 音頻解說
16.5 錶現層
16.5.1 交互模型
16.5.2 視角
16.5.3 用戶界麵設計
本章總結
第17章 交通工具模擬遊戲
17.1 什麼是交通工具模擬遊戲
17.2 遊戲特點,
17.2.1 玩傢角色
17.2.2 競爭模式
17.2.3 遊戲可玩性和勝利條件
17.3 核心機製
17.3.1 設計對手
17.3.2 損毀
17.3.3 遊戲世界
17.4 其他的交通工具
17.4.1 船艦
17.4.2 坦剋和機器人
17.4.3 宇宙飛船
17.5 知識産權
17.6 錶現層
17.6.1 交互模型
17.6.2 視角
17.6.3 用戶界麵設計
本章總結
第18章 建設和管理模擬遊戲
18.1 什麼是建設和管理模擬遊戲
18.2 遊戲特點
18.2.1 玩傢角色
18.2.2 前進
18.2.3 遊戲可玩性
18.2.4 輸贏條件
18.2.5 競爭模式
18.2.6 模擬個人
18.2.7 讀心術
18.2.8 顧問
18.2.9 純商業模擬遊戲
18.2.10 混閤遊戲
18.3 核心機製
18.3.1 資源
18.3.2 建設轉換
18.3.3 消耗和維修
18.3.4 災難
18.4 遊戲世界
18.5 錶現層
18.5.1 互動模型
18.5.2 視角
18.5.3 用戶界麵
本章總結
第19章 冒險遊戲
19.1 什麼是冒險遊戲
19.1.1 原始的《Adventure》
19.1.2 冒險遊戲的發展
19.1.3 現代的冒險遊戲
19.2 遊戲特點
19.2.1 環境和情感風格
19.2.2 互動模型
19.2.3 視角
19.2.4 玩傢角色
19.2.5 結構
19.2.6 講故事
19.2.7 挑戰
19.2.8 和非玩傢控製角色的對話
19.2.9 地圖
19.2.10 記錄日誌
19.2.11 要避免的一些東西
19.3 錶現層
19.3.1 角色動作
19.3.2 操縱物體
本章總結
第20章 人工生命遊戲和益智遊戲
20.1 人工生命遊戲
20.1.1 虛擬寵物
20.1.2 《The Sims》
20.1.3 神話遊戲
20.1.4 基因人工生命遊戲
20.2 益智遊戲
20.2.1 Scott Kim的8個步驟
20.2.2 計算機給謎題帶來瞭什麼
20.2.3 檢查勝利條件
本章總結
術語錶
參考文獻
技能測試
· · · · · · (
收起)
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遊戲設計基礎 在線電子書 圖書描述
《遊戲設計基礎》講述遊戲設計基本原理,以及每一個設計師在創建交互式娛樂時都要麵對的基本問題。《遊戲設計基礎》分為兩部分。第一部分介紹遊戲設計的要素,包括創造世界、角色、故事、關卡、遊戲可玩性、遊戲平衡性、核心機製和用戶界麵等,並展示瞭完成這些任務的過程。第二部分把第一部分的原理應用於當今市場上最常見的遊戲類彆上,包括動作遊戲、策略遊戲、角色扮演遊戲、體育遊戲、交通工具模擬遊戲、建設和管理模擬遊戲、冒險遊戲、人工生命遊戲和益智遊戲。《遊戲設計基礎》為讀者呈現一緻且明確的模闆,以幫助其設計遊戲娛樂産品。
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遊戲設計基礎 在線電子書 讀後感
評分
☆☆☆☆☆
或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...
評分
☆☆☆☆☆
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
評分
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