不需要是技術專傢,隻要閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在綫遊戲服務多年,獲奬頗多。他以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。
《遊戲設計藝術(第2版)》主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。
本書作者Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪斯尼虛擬現實工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪斯尼在綫遊戲優秀設計師奬。本書第一版曾獲遊戲開發者前綫奬。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100cpix.html 貌似未授权稿
評分比较系统的拆解了游戏设计的整个流程,以下记录一些让我印象深刻的观点及一点自己的联想。 1、游戏是放纵好奇心的、以好玩为目的的解决问题的过程。 书中提到一个非常有趣的例子:一个流水线工人从未觉得自己的工作无聊,只是因为他将单调的装备零件工作当成一个挑战自己的游戏...
評分这本书介绍了作为一个游戏制作人,需要的方方面面。属于方法学方面的书,自己本想通过它来提高自己的游戏策划水平,和游戏灵感源泉,如果想从这里直接得到这些很难。但是它给你指引了一条道路,在这条道路上,你能发挥出自己最大的水平,而不是走很大的弯路才能找到你想要的,...
評分信息在交互界面的展示,思考过程 哪些信息要显示 信息的优先级 有哪些位置来展示这些信息 信息和位置如何匹配最好 每个位置还有哪些维度可以用来增加信息展示的效果(例如文字颜色、大小、字体) 这些维度具体该如何应用 体验的兴趣曲线 初始的钩子;把观众吸引住中间两个小高...
評分周末在看一本书《The Art of Game Design》,作者Jesse Schell,曾是马戏团专业的杂耍演员,当过作家、喜剧演员、魔术师,后来在IBM和Bell两家公司担任软件工程师,为迪斯尼公司设计并开发多人游戏,而后自己创办studio开发游戏,还成为卡内基梅隆大学的教授。 而这一切传奇的...
對於一個在遊戲行業摸爬滾打多年的老兵來說,我接觸過不少關於遊戲設計的書籍,但《遊戲設計藝術(第2版)》無疑是其中最令人印象深刻的一本。這本書的價值不在於它教給你多少“秘籍”或“套路”,而在於它深刻地揭示瞭遊戲設計背後的思考邏輯和核心原則。作者以一種哲學傢的視角,探討瞭為什麼某些遊戲能夠抓住玩傢的心,為什麼它們能夠帶來如此深刻的情感共鳴。書中關於“玩傢心理學”的部分尤其讓我醍醐灌鼓,它解釋瞭動機、奬勵機製、挑戰的平衡是如何影響玩傢行為的,這對於我們這些需要不斷迭代優化遊戲體驗的開發者來說,是至關重要的。我尤其欣賞書中關於“失敗的藝術”的章節,它強調瞭從失敗中學習的重要性,並提供瞭具體的分析框架。此外,作者對不同類型遊戲的洞察也非常到位,無論是獨立遊戲還是大型3A作品,都能從中找到值得藉鑒的經驗。這本書的閱讀體驗非常棒,它不是那種硬邦邦的教科書,而更像是一位經驗豐富的導師在娓娓道來,讓你在不知不覺中吸收知識。
评分這本書的封麵設計非常有吸引力,金屬質感的封麵配上遊戲場景的插畫,讓人一眼就能感受到濃鬱的遊戲氛圍。拿在手裏沉甸甸的,厚厚的書頁也暗示著內容的豐富程度。我一直對遊戲設計充滿好奇,但又不知道從何下手。這本書的目錄結構非常清晰,從最基礎的概念講起,循序漸進地深入到各個設計環節,比如玩法機製、關卡設計、敘事設計等等。每一章都配有大量的圖示和案例分析,這對於我這種視覺型學習者來說非常友好。我特彆喜歡書中關於“核心循環”的講解,它幫助我理解瞭如何設計齣讓玩傢沉迷其中的遊戲體驗。書中還介紹瞭一些經典的成功遊戲案例,深入剖析瞭它們的設計理念和成功之處,這讓我受益匪淺。我原本以為遊戲設計是一門非常技術性的學科,但這本書讓我意識到,它更是一門關於創造力、心理學和藝術的綜閤學科。作者的語言風格也很平實易懂,沒有太多晦澀難懂的專業術語,即使是完全沒有遊戲設計背景的讀者也能輕鬆理解。我迫不及待地想把書裏的知識運用到我自己的遊戲構思中。
评分這本書的內容深度和廣度都超齣瞭我的預期。我原本以為它會更多地聚焦於技術性的實現,但實際上,它更多地是在探討遊戲設計的“為什麼”和“如何思考”。作者以一種非常宏觀的視角,審視瞭遊戲設計的本質,以及它在整個娛樂産業中的地位。書中關於“遊戲經濟學”和“玩傢社群”的分析,讓我對遊戲是如何作為一個完整的生態係統運作有瞭全新的認識。我特彆欣賞書中對“倫理”和“責任”的探討,這讓我意識到,作為遊戲設計者,我們不僅僅是在創造樂趣,更是在塑造玩傢的體驗和價值觀。而且,作者對不同文化背景下玩傢的偏好和行為差異的分析,也讓我受益匪淺,這對於我們這些需要麵嚮全球市場的開發者來說,是非常寶貴的知識。這本書的閱讀體驗非常沉浸,它鼓勵你去思考,去質疑,去探索,而不是簡單地接受結論。它讓我對遊戲設計這一行有瞭更深刻的敬畏感和使命感。
评分說實話,我最初買這本書的時候,並沒有抱太大的期望,隻是覺得遊戲設計這個話題很有趣,想隨便看看。但當我真正開始閱讀之後,我完全被吸引住瞭。這本書的敘事方式非常獨特,作者仿佛是一位經驗豐富的說書人,用生動有趣的語言講述著遊戲設計的故事。他將那些抽象的設計概念,比如“沉浸感”、“反饋機製”等,通過具體的遊戲案例解釋得淋灕盡緻,讓人茅塞頓開。我尤其喜歡書中關於“敘事設計”的章節,它讓我明白瞭如何將故事融入到遊戲玩法中,讓玩傢在玩遊戲的同時,也能體驗到精彩的劇情。而且,這本書的排版也非常舒服,大量的圖片和圖錶讓閱讀過程不至於枯燥乏味,反而充滿瞭趣味性。這本書不僅僅是一本關於遊戲設計的教程,更像是一本關於如何創造美好體驗的藝術指南。我強烈推薦給所有對遊戲設計感興趣的人,無論你是初學者還是資深玩傢,都能從中獲得意想不到的收獲。
评分我是一名正在學習遊戲開發的學生,這本書可以說是我的“啓濛讀物”。在選擇教材時,我嘗試瞭多本,但最終還是選擇瞭《遊戲設計藝術(第2版)》。它最吸引我的地方在於它的實用性和前瞻性。作者沒有局限於某個特定的遊戲引擎或開發工具,而是聚焦於更普適的設計理論和方法。書中關於“關卡設計”的章節,詳細講解瞭如何構建引人入勝的關卡,如何引導玩傢,如何營造氛圍,這些都是我們在實際項目中經常會遇到的挑戰。我特彆喜歡作者提齣的“玩傢旅程”概念,這讓我能夠站在玩傢的角度去思考整個遊戲體驗。而且,書中對新技術的運用和趨勢的分析也非常敏銳,比如關於虛擬現實和增強現實遊戲設計的探討,讓我對未來的遊戲發展有瞭更清晰的認識。這本書不僅適閤初學者,即使是經驗豐富的開發者,也能從中獲得新的啓發。我經常在遇到設計瓶頸時翻開這本書,總能從中找到解決問題的思路。
评分很厚
评分我讀過最好的遊戲設計類書籍,頗有“文選爛,秀纔半”之感,我還要讀很多遍!從創意到發行無所不包,既有哲學層麵的深度思考,又有實際操作的經驗之談,絕對值得一讀。
评分我讀過最好的遊戲設計類書籍,頗有“文選爛,秀纔半”之感,我還要讀很多遍!從創意到發行無所不包,既有哲學層麵的深度思考,又有實際操作的經驗之談,絕對值得一讀。
评分我讀過最好的遊戲設計類書籍,頗有“文選爛,秀纔半”之感,我還要讀很多遍!從創意到發行無所不包,既有哲學層麵的深度思考,又有實際操作的經驗之談,絕對值得一讀。
评分書是好書,係統講瞭遊戲設計的方方麵麵。 但是不得不吐槽一下中後段的翻譯,讓人完全沒有辦法看懂,最後不得不對照原文看。 感受一下翻譯:“這種爆炸組閤讓人很沮喪,因為它導緻瞭因妥協而貼上的創可貼,創可貼有需要另一個妥協來掩蓋,而且最終那是一個虛弱的故事。”
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