拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在綫娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在綫遊戲《網絡創世紀》和《網絡創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》中擔任創意總監,被遊戲業公認為當今最富思想性的設計大師。
拉夫•科斯特生於1971年,在四個國傢和美國的六七個州居住過,已婚並有兩個孩子。他擁有華盛頓大學英語寫作和創意製作及西班牙語學士學位,並且在阿拉巴馬州大學獲得瞭美術創作碩士學位。在大學的時候,他也花時間涉獵人文學科的幾乎所有內容,包括音樂理論、作麯和藝術創作等等。
奇怪的是,他卻從沒有學習過編程!
但這並沒有阻礙他成為LegendMUD遊戲開發團隊中的核心成員,這款獲奬的MUD遊戲以“重現曆史”為主題,十年後仍在www.legendmud.org上運行。在專業上,科斯特是《網絡創世紀》(Ultima Online)和《網絡創世紀:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》(Star Wars Galaxies)中擔任創意總監。這些大型的多人遊戲獲奬無數,從1997年開始,它們給數百萬人提供瞭虛擬的精神傢園。
作為當今遊戲業公認的最富思想性的設計大師,科斯特定期寫一些關於遊戲設計、在綫社區和虛擬生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成為大學遊戲設計專業學生必讀的參考資料。
在業餘時間,斯科特是一位創作型歌手,他還灌製瞭一張CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免費下載。他偶爾也寫一些科幻或奇幻小說,過去還曾是著名的Turkey City SF寫作工作室的一員。
斯科特現在居住在加利福尼亞的聖迭戈,擔任索尼在綫娛樂公司的首席創意官,是《無盡的任務》(EverQuest)、《星際online》(Planetside)和《無盡的任務2》(EverQuest II)的主設計師。
2005年,科斯特正式推齣瞭業界期待已久的《快樂之道——遊戲設計的黃金法則》,很快便被奉為遊戲設計師必讀的經典之作,被譽為2005年“遊戲業最有價值圖書”,詳情請登錄該書的官方網站:http://www.theoryoffun.com/。
A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.
第一部分 游戏的概念 1.1游戏的特征 游戏是一系列有意义的选择,目的是让人陷入学习(游戏本身)。 有意义:存在因果关系的(非赌博),有代入感的,运用能力的; 选择:规则下的(允许玩弄规则),存在多个选项的(后果可计量可比较),落子无悔(机会成本); 学习:有反馈的,付出和回...
評分 評分作者是为了孩子写的,总结了自己的游戏制作哲学,注入了很多正能量; 翻译的有点不给力,总而言之,你肯定能看懂的,但是到了G点的时候就血肉模糊了; 其实不应该责备翻译的人,游戏制作领域是全才的天下,能翻译出全才的翻译,大概在中国还没有吧。。。。除非我转行了?
評分1. 为什么读这本书 最近,和同学玩《仙之侠道》,有点停不下来。尽管只是魔兽RPG,但我们确实很喜欢,能不知不觉打好几个小时 于是,我想知道,为什么我们喜欢玩游戏?尽管有人说,是成就感、奖励等因素,但我觉得并没有这么简单,于是就找来了这本书看 本书大致可以分成两个部...
評分作者是为了孩子写的,总结了自己的游戏制作哲学,注入了很多正能量; 翻译的有点不给力,总而言之,你肯定能看懂的,但是到了G点的时候就血肉模糊了; 其实不应该责备翻译的人,游戏制作领域是全才的天下,能翻译出全才的翻译,大概在中国还没有吧。。。。除非我转行了?
本書嚴格來說並不是一本遊戲設計的書,這隻是一本寫給遊戲設計師的書。它並不會教你如何設計遊戲,它隻是告訴你怎麼用一種全新的角度,一種沒人嘗試過的角度去理解遊戲。在這之後你會發現,你以前學過的遊戲設計的原理和技巧,似乎都能絲滑地融入這個角度。 不建議對遊戲沒有自己理解的人閱讀本書,你可能會一無所獲,覺得作者通篇廢話。 然而如果你曾經有過係統瞭解遊戲的經曆,那麼本書即便稱不上能顛覆你的遊戲觀,也能加深你遊戲的理解,提供一種思考的方式解決你曾經的諸多睏惑。 作者用看似雲淡風輕的語氣講述著藝術,生存,學習這些十分嚴肅的事情,到瞭最後幾章講述遊戲的藝術性和遊戲應該帶給人類什麼時更是讓我震驚於作者思維的高度。本書雖然真的很短(除去圖和注釋不過百頁齣頭),但蘊含的知識卻遠超諸多遊戲設計大磚頭。
评分本書嚴格來說並不是一本遊戲設計的書,這隻是一本寫給遊戲設計師的書。它並不會教你如何設計遊戲,它隻是告訴你怎麼用一種全新的角度,一種沒人嘗試過的角度去理解遊戲。在這之後你會發現,你以前學過的遊戲設計的原理和技巧,似乎都能絲滑地融入這個角度。 不建議對遊戲沒有自己理解的人閱讀本書,你可能會一無所獲,覺得作者通篇廢話。 然而如果你曾經有過係統瞭解遊戲的經曆,那麼本書即便稱不上能顛覆你的遊戲觀,也能加深你遊戲的理解,提供一種思考的方式解決你曾經的諸多睏惑。 作者用看似雲淡風輕的語氣講述著藝術,生存,學習這些十分嚴肅的事情,到瞭最後幾章講述遊戲的藝術性和遊戲應該帶給人類什麼時更是讓我震驚於作者思維的高度。本書雖然真的很短(除去圖和注釋不過百頁齣頭),但蘊含的知識卻遠超諸多遊戲設計大磚頭。
评分其實講的不僅僅是遊戲設計。
评分基本重塑瞭我對遊戲以及遊戲審美的認知。整本書的內容更接近與對玩傢心理的研究,而作者的深厚人文學科背景使整個書的可讀性非常高。不過這誇張的行間距和有一半插圖的排版……果然如作者在書裏強調的一樣,humans are lazy……
评分正三觀必讀書目。讀到很多地方都心潮澎湃不能自已。
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