A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。
第一部分 游戏的概念 1.1游戏的特征 游戏是一系列有意义的选择,目的是让人陷入学习(游戏本身)。 有意义:存在因果关系的(非赌博),有代入感的,运用能力的; 选择:规则下的(允许玩弄规则),存在多个选项的(后果可计量可比较),落子无悔(机会成本); 学习:有反馈的,付出和回...
评分首先坦白,我是借用了熊培云的书名《重新发现社会》,不过,我觉得,重新发现游戏,是个妥当的说法。 这本《快乐之道》是唐总推荐的,没找到纸书,甚至图书馆里也没有,只在网上找到了扫描版的PDF。在ibook里看了一遍,然后,下载了Foxit,又看了一遍,这一遍,是慢读,以及做...
评分这是一本思考游戏本质的书。这本书不会教你如何去做一个游戏,如何写策划,如何调数值,因为这是一本写给游戏策划的书,更为准确地说,这是一本写个系统策划看的书。 这本书探讨的主要内容,是游戏的目的是什么,我们为什么要做游戏,游戏的本质是什么。这本书是作者作为...
评分1. 为什么读这本书 最近,和同学玩《仙之侠道》,有点停不下来。尽管只是魔兽RPG,但我们确实很喜欢,能不知不觉打好几个小时 于是,我想知道,为什么我们喜欢玩游戏?尽管有人说,是成就感、奖励等因素,但我觉得并没有这么简单,于是就找来了这本书看 本书大致可以分成两个部...
评分阅读时间:2-3小时左右。 阅读次数:一次足够。不必笔记。 比较宽泛的探索了游戏的存在意义,游戏设计的要素。似乎不如游戏改变世界那么直达本质。读这本书的过程更像是印证了我自己内心的观点。游戏和音乐,舞蹈,演出并无根本性的不同,游戏本身只是不被主流文化接受而污名化...
这本书名就充满了吸引力,"A Theory of Fun for Game Design"。光是这个名字,就激起了我无数的好奇心。我想,设计一款好玩的游戏,究竟有什么样的“理论”或者说“秘诀”呢?是不是像科学研究一样,有严谨的公式和可循的规律?我脑海里立刻浮现出各种可能性,也许这本书会深入剖析玩家的心理,揭示那些让我们沉迷于游戏世界的深层原因。会不会涉及到心流理论,那种全神贯注、物我两忘的状态,在游戏体验中扮演着怎样的角色?或者,它会从游戏机制本身出发,探讨诸如挑战、反馈、奖励、成长这些要素是如何组合在一起,才能构建出让人欲罢不能的游戏循环?我期待着能够找到一些打破砂锅问到底的洞见,能够解释为什么某些游戏能经久不衰,成为经典,而另一些则昙花一现。我尤其希望作者能分享一些来自游戏设计一线,但又经过理论提炼的宝贵经验,这些经验能够帮助我理解那些“看似简单”却“妙不可言”的设计巧思,也许是某个按钮的位置,某个音效的触发时机,某个敌人 AI 的行为模式,这些细微之处是如何汇聚成一种整体的乐趣。它会不会提供一种分析和评估游戏乐趣的标准?我迫切地想知道,如果我拿到一本未完成的游戏设计稿,我该如何从“乐趣”的角度去审视它,找出其中的不足,并提出改进的建议。这本书,对我而言,不仅仅是关于游戏设计,更是关于理解和创造人类的快乐。
评分这本书的论述方式非常独特,不像我读过的其他技术类书籍那样直接给出一堆规则和方法,而是更像是一种引导,一种启发。作者似乎并不想直接告诉你“怎么做”,而是让你自己去思考,去发现。它提出了一些很有趣的观点,比如“乐趣来自于掌握”,这句话听起来简单,但细细品味,却能引出很多关于游戏学习曲线、难度曲线、以及玩家成就感来源的讨论。我尤其喜欢书中对于“失败”的看法。我们通常认为失败是负面的,是需要避免的,但这本书却指出,在某些情况下,失败本身也可以是一种乐趣的来源,它可能代表着学习和成长的机会,一种“差一点就成功”的刺激感。我脑海里立刻闪过一些游戏,比如魂类游戏,它的高难度和反复失败,反而成为了吸引玩家的核心要素之一。作者还花了很多篇幅探讨“节奏感”的重要性,这一点我之前确实没有太在意,但现在回想起来,很多让我沉浸的游戏,都有着恰到好处的节奏,有紧张刺激的时刻,也有舒缓放松的段落,这种张弛有度的设计,才是保持玩家兴趣的关键。总而言之,这本书更像是一本“哲学书”,它不提供具体的“配方”,而是提供一种“思维方式”,一种看待游戏乐趣的全新角度,这让我受益匪浅。
评分读完这本书,感觉像是进入了一个全新的游戏设计视角。作者似乎有一种魔力,能将那些我们玩游戏时模糊感知到的“好玩”的感觉,抽丝剥茧般地呈现出来。我印象最深的是,书中没有泛泛而谈“让游戏有趣”,而是通过一些非常具体的例子,比如某个角色的动作设计,某个谜题的逻辑,某个关卡的地形布置,来展示“乐趣”是如何被“设计”出来的。我之前可能觉得,一个游戏好不好玩,更多是玩家个人的主观感受,但这本书让我意识到,乐趣是可以被系统性地构建和优化的。它让我重新审视了许多我曾玩过的游戏,那些曾经让我津津乐道的时刻,在作者的分析下,变得更加清晰和有条理。我开始理解,原来那些看似偶然的精彩瞬间,背后往往是精心设计的必然。这本书也给我带来了很多启发,让我开始思考,在自己未来的创作中,如何更有意识地去“设计乐趣”,而不是仅仅依靠灵感。我曾经会困惑于为什么有些游戏会让人产生“刷刷刷”的动力,感觉很单调却停不下来,现在我似乎找到了答案,这背后很可能是一种巧妙的“进度条”设计,或者是一种持续的、不断变小的“认知负荷”。总之,这本书为我提供了一个非常有用的框架,来理解和创造游戏的乐趣,感觉像是一个游戏设计的“放大镜”,让我能看到更细微,也更重要的东西。
评分当我翻开这本书时,我并没有抱有太高的期望,我只是一个普通的玩家,对游戏设计这个领域只有一些模糊的兴趣。然而,这本书的内容很快就吸引了我。它没有使用太多晦涩难懂的专业术语,而是用一种非常平易近人的方式,去探讨“乐趣”这个抽象的概念。作者通过大量的游戏案例,将理论知识与实际应用紧密结合,让我觉得那些听起来很“高大上”的设计原理,其实就隐藏在我们每天玩的游戏之中。我最感兴趣的是书中关于“玩家动机”的分析。为什么我们会选择玩一款游戏?又是什么让我们坚持下去?这本书似乎给出了一些答案,它不仅仅谈到了外部激励,比如奖励和分数,更深入地探讨了内在动机,比如好奇心、创造力、社交需求等等。我开始反思自己玩游戏时的状态,很多时候,我并不是为了获得什么,而是享受过程本身。这本书让我意识到,设计一款有趣的游戏,关键在于理解并满足玩家的这些深层需求。它还提出了一些关于“探索”和“发现”在游戏乐趣中所扮演的角色,这让我对那些鼓励玩家自由探索的游戏有了更深的认识。总的来说,这本书让我对“游戏”有了更深层次的理解,它不仅仅是娱乐,更是一种能够触及人类内心需求的媒介。
评分读完这本书,我最大的感受是,原来“好玩”这件事,是可以被如此深入地剖析的。作者就像一位技艺精湛的解剖师,将游戏乐趣的“骨骼”、“肌肉”和“神经”都一一展示出来。我之前可能觉得,一个游戏是否有趣,全凭设计师的“感觉”,但这本书让我明白,这里面有着非常精妙的“工程学”和“心理学”。比如,书中关于“预期与惊喜”的论述,让我对游戏中的随机性和叙事节奏有了新的认识。有时候,一个恰到好处的“意外”,能够极大地提升游戏的趣味性,而这种意外,并非真正的偶然,而是经过精心策划的。我特别赞赏作者对于“回馈”的强调,它不仅仅是玩家完成任务后的奖励,更包括了玩家每一次操作所带来的即时反馈,比如角色的响应速度,音效的配合,视觉的变化等等。这些细微的反馈,共同构成了游戏流畅而令人愉悦的操作体验。这本书还让我开始关注那些“隐藏”的设计,比如玩家可能并没有明确意识到的游戏机制,但它们却在悄悄地引导着玩家的行为,并最终带来了乐趣。它让我看到了游戏设计中那些“看不见”的艺术,这种艺术,是关于如何巧妙地操纵玩家的情感和认知,从而创造出令人难忘的游戏体验。这本书,无疑将我从一个单纯的玩家,变成了一个更具洞察力的“游戏爱好者”。
评分为作者的迁移学习能力点赞!!开脑洞啊~~
评分看完让我对游戏有了一丝好感。。基本一半文字,一半插图。
评分读到一半才发现几年前读过中译版...是我记忆力太差还是译得太烂...
评分繁体中文版看了 听说简体中文的很垃圾 没看英文版 需要英文版
评分Rules of play是本Game Study的书,这本是游戏设计的哲学书,每次重新看都能有新收获。
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