譯者序
前言
作者簡介
第一部分 構件
第1章 基礎知識1
1.1 什麼是遊戲設計1
1.1.1 要尊重玩傢1
1.1.2 有意義的決定2
1.2 遊戲設計的誤解3
1.3 設計的類型3
1.4 遊戲是什麼4
1.5 遊戲的核心4
1.6 點子來自何方6
1.7 學習遊戲設計7
1.8 遊戲設計中的通用術語8
1.9 遊戲設計的方法10
1.10 交互設計12
1.11 遊戲設計的約束13
1.11.1 視頻遊戲的約束13
1.11.2 非數字約束14
1.12 剋服設計師的障礙15
1.12.1 限製(或不限製)某個資源15
1.12.2 與朋友交互15
1.12.3 弄混遊戲順序16
1.12.4 除掉一條規則16
1.12.5 使用“兩倍規則”16
1.13 資源16
第2章 遊戲設計原子17
2.1 遊戲狀態和遊戲視圖17
2.2 玩傢、化身及遊戲塊18
2.3 機製19
2.4 動態20
2.5 目標20
2.6 主題20
2.7 哪個先來21
2.8 組成整體21
2.9 挑戰22
2.9.1 挑戰1——路徑22
2.9.2 挑戰2——它是我的23
2.9.3 挑戰3——當我找到你的時候24
2.9.4 挑戰4——把它撿起來24
2.9.5 鋼鐵設計師之挑戰5——沒有邊界的戰爭25
2.10 資源26
第3章 謎題設計27
3.1 謎題的基本特徵27
3.2 是什麼讓謎題有趣28
3.3 謎題類型28
3.3.1 謎語28
3.3.2 橫嚮思維29
3.3.3 空間推理30
3.3.4 模式識彆30
3.3.5 邏輯30
3.3.6 探索31
3.3.7 物品使用31
3.4 關卡設計和謎題設計32
3.5 人人為我,我為人人32
3.6 挑戰34
3.6.1 挑戰1——拆彈驚魂34
3.6.2 挑戰2——這不僅是迷宮35
3.6.3 挑戰3——密碼是什麼36
3.6.4 挑戰4——電擊謎題37
3.6.5 鋼鐵設計師挑戰5——玩《New Eleusis》(現場)37
3.7 非數字短述38
3.8 資源39
第4章 從數字轉變成物理40
4.1 實際應用40
4.2 如何入手40
4.3 挑戰41
4.3.1 挑戰1——選取一個遊戲,任何遊戲41
4.3.2 挑戰2——大規模雙玩傢離綫卡片遊戲42
4.3.3 挑戰3——二戰:桌麵RPG43
4.3.4 挑戰4——“急動”棋盤遊戲44
4.3.5 鋼鐵設計師挑戰5——你會喜歡那樣的遊戲嗎(現場)45
4.4 非數字短述46
第二部分 機會和技能
第5章 機會的元素48
5.1 遊戲中的機會元素(骰子數)48
5.1.1 延時或防止可解性48
5.1.2 讓遊戲對所有玩傢都“有競爭力”48
5.1.3 增加多樣性49
5.1.4 創建戲劇性的時刻49
5.1.5 增強決策的製定49
5.2 機會的機製50
5.2.1 骰子50
5.2.2 卡片50
5.2.3 僞隨機數生成器50
5.2.4 隱藏的信息51
5.2.5 其他遊戲塊51
5.3 隨機性的創建並不完全相同51
5.4 全隨機遊戲52
5.4.1 兒童遊戲52
5.4.2 賭博遊戲52
5.5 挑戰53
5.5.1 挑戰1——幸運井字棋53
5.5.2 挑戰2——GDC CCG53
5.5.3 挑戰3——第四個輪子55
5.5.4 挑戰4——沙漠裏的外星人55
5.5.5 鋼鐵設計師挑戰5——開放結尾的隨機性56
5.6 非數字短述57
5.7 資源57
第6章 “戰略”技能元素58
6.1 技能在遊戲中的角色58
6.2 決定的類型58
6.2.1 明顯的決定59
6.2.2 沒有意義的決定59
6.2.3 盲決定59
6.2.4 摺中60
6.2.5 進退兩難60
6.2.6 冒險與迴報之間的摺中61
6.3 決定的頻率或預期61
6.4 戰略與戰術62
6.5 完全基於技能的遊戲62
6.6 技能的機製62
6.7 戰略評估64
6.8 挑戰65
6.8.1 挑戰1——無處不在的技能65
6.8.2 挑戰2——遊戲係統66
6.8.3 挑戰3——奔波中的戰略67
6.8.4 挑戰4——全新的一維68
6.8.5 鋼鐵設計師挑戰5——黑色星期五:棋盤遊戲69
6.9 非數字短述69
6.10 資源70
第7章 “急動”技能元素71
7.1 挑戰玩傢71
7.2 調整71
7.2.1 難度級彆71
7.2.2 動態難度調整71
7.2.3 難度麯綫72
7.2.4 遊戲測試72
7.3 急動決策製定72
7.4 急動機製72
7.4.1 純速度72
7.4.2 計時73
7.4.3 精確73
7.4.4 躲避73
7.4.5 時間壓力73
7.5 挑戰73
7.5.1 挑戰1——給戰略加入急動74
7.5.2 挑戰2——多球74
7.5.3 挑戰3——急動骰子75
7.5.4 挑戰4——壓力之下的躲避76
7.5.5 鋼鐵設計師挑戰5——好難啊76
7.6 非數字短述77
7.7 資源77
第8章 機會與技能:取其平衡78
8.1 考慮目標受眾78
8.1.1 兒童78
8.1.2 競爭性遊戲79
8.1.3 社交玩傢79
8.1.4 職業玩傢79
8.1.5 傢庭80
8.2 為運氣/技能平衡而進行的遊戲測試80
8.3 交換運氣與技能80
8.4 組閤運氣與技能81
8.4.1 機會的遊戲81
8.4.2 急動技能的遊戲81
8.4.3 戰略技能的遊戲82
8.5 挑戰82
8.5.1 挑戰1——給孩子的《Risk》82
8.5.2 挑戰2——成人兒童的遊戲83
8.5.3 挑戰3——戰爭迷霧83
8.5.4 挑戰4——休閑的雷神之錘84
8.5.5 鋼鐵設計師挑戰5——中堅/休閑85
8.6 非數字短述86
第三部分 編寫遊戲概念
第9章 知識産權是什麼87
9.1 知識産權的類型87
9.2 為什麼要有知識産權88
9.3 使用知識産權88
9.3.1 研究89
9.3.2 瞭解約束90
9.3.3 尊重玩傢90
9.3.4 遊戲的核心與知識産權的核心之對比91
9.4 挑戰91
9.4.1 挑戰1——“寶貝熊”知識産權91
9.4.2 挑戰2——加入知識産權92
9.4.3 挑戰3——尋找知識産權93
9.4.4 挑戰4——莎士比亞94
9.4.5 挑戰5——鋼鐵設計師挑戰(現場)95
9.5 非數字短述96
第10章 創建續集98
10.1 為什麼要齣續集98
10.1.1 我們能把它做得更好98
10.1.2 我們有技術98
10.1.3 我們甚至可能有內容99
10.2 續集的類型99
10.2.1 擴展包99
10.2.2 修改(Mod)99
10.2.3 續集99
10.2.4 年度發布99
10.2.5 精神後繼者100
10.2.6 剋隆100
10.3 製作續集100
10.4 尊重玩傢101
10.5 研究101
10.6 挑戰101
10.6.1 挑戰1——這次可得做好瞭101
10.6.2 挑戰2——創建地産大亨2102
10.6.3 挑戰3——死裏迴生103
10.6.4 挑戰X+1:續集104
10.6.5 鋼鐵設計師挑戰5——壞得聲名狼藉(現場)104
10.7 非數字短述105
第11章 瞄準市場107
11.1 我為何要關心,難道這不是市場人士的事嗎107
11.2 瞭解目標市場107
11.3 目標市場的能力108
11.3.1 閱讀能力108
11.3.2 學習麯綫108
11.3.3 認知能力109
11.3.4 學習方式109
11.3.5 身體能力109
11.3.6 觸覺期望109
11.4 焦點團體110
11.5 大眾市場110
11.6 挑戰111
11.6.1 挑戰1——給女孩的裝備111
11.6.2 挑戰2——超越DDR111
11.6.3 挑戰3——瞄準每個人112
11.6.4 挑戰4——以加勒比為目標的旅遊113
11.6.5 鋼鐵設計師挑戰5——教育性的MMO115
11.7 非數字短述115
第12章 學習不熟悉的體裁117
12.1 為何從體裁開始117
12.2 如何開始117
12.2.1 玩、玩、玩117
12.2.2 找閤適的書118
12.2.3 玩與設計118
12.2.4 審視評論118
12.3 挑戰118
12.3.1 挑戰1——運動遊戲119
12.3.2 挑戰2——塑造暴徒120
12.3.3 挑戰3——思想探索121
12.3.4 挑戰4——無能122
12.3.5 鋼鐵設計師挑戰5——體裁更改122
12.4 非數字短述123
第13章 設計講故事的遊戲125
13.1 作者、設計師,還是二者都是125
13.2 劇情125
13.2.1 三幕劇情125
13.2.2 英雄的五部分旅程126
13.2.3 編劇用控製圖錶126
13.3 敘事學和遊戲學126
13.4 遊戲中故事的種類127
13.4.1 綫性故事127
13.4.2 分支故事127
13.4.3 開放結局故事128
13.4.4 實例128
13.4.5 緊急故事128
13.4.6 主題設定128
13.4.7 算法故事128
13.5 講故事的方法129
13.5.1 轉場和電影藝術129
13.5.2 遊戲中的事件129
13.5.3 對話129
13.5.4 文本129
13.5.5 有關交互性的注解130
13.6 講、展示、做130
13.7 設置和角色130
13.7.1 角色設計131
13.7.2 環境設計131
13.8 倒退工作131
13.9 選擇與故事匹配的機製132
13.10 挑戰133
13.10.1 挑戰1——你是誰133
13.10.2 挑戰2——你在何方134
13.10.3 挑戰3——要點是什麼135
13.10.4 挑戰4——尋常的不尋常136
13.10.5 鋼鐵設計師挑戰5——敘事學傢們的反擊(現場)137
13.11 非數字短述138
13.12 資源139
第四部分 設計的加法與減法
第14章 增加與減少機製140
14.1 為什麼要加入機製140
14.1.1 齣版商的要求140
14.1.2 市場的改變140
14.1.3 遊戲太遜瞭141
14.1.4 續集141
14.1.5 頭腦風暴141
14.2 為什麼剪除機製141
14.2.1 評級141
14.2.2 按時上市142
14.2.3 核心檢查142
14.3 在縫縫補補之後142
14.4 挑戰142
14.4.1 挑戰1——《Poker》和龍142
14.4.2 挑戰2——社交網絡:遊戲144
14.4.3 挑戰3——《Strong Arm Scrabble》144
14.4.4 挑戰4——每一分都有用145
14.4.5 鋼鐵設計師挑戰5——選取一個機製,任何機製(現場)146
14.5 非數字短述147
第15章 “得把它做成能讓許多人一起玩”148
15.1 往前看148
15.1.1 一起孤獨148
15.1.2 多玩傢、多平颱149
15.1.3 多玩傢、多目標149
15.1.4 社交網絡149
15.2 多玩傢遊戲的類型149
15.2.1 以數量來區分149
15.2.2 按遊戲來區分150
15.2.3 按時間來區分150
15.2.4 按技術區分150
15.3 多玩傢遊戲設計中的問題151
15.3.1 動態可變性151
15.3.2 欺負151
15.3.3 社區形成和支持152
15.3.4 吸引老的還是新的152
15.3.5 界麵問題152
15.4 挑戰152
15.4.1 挑戰1——老遊戲,新生命152
15.4.2 挑戰2——“得把它做成能讓許多人一起玩的”153
15.4.3 挑戰3——遷徙的牧群154
15.4.4 挑戰4——潛移默化的教育性MMO155
15.4.5 鋼鐵設計師挑戰5——社交紙牌156
15.5 非數字短述156
第五部分 特殊主題
第16章 創建用戶界麵158
16.1 UI的目標158
16.2 承擔性:正確=容易,錯誤=睏難159
16.3 關於可訪問性的注釋159
16.4 反饋160
16.5 UI設計的過程161
16.5.1 輸入/輸齣的是什麼161
16.5.2 設定優先級161
16.5.3 找到承擔性161
16.5.4 給輸入提供立即的反饋162
16.5.5 減少一切162
16.5.6 原型162
16.5.7 遊戲測試162
16.6 故意“糟糕的”UI163
16.7 挑戰163
16.7.1 挑戰1——體育UI163
16.7.2 挑戰2——Twister 360164
16.7.3 挑戰3——動作RPG子屏幕166
16.7.4 挑戰4——遊戲單機RTS167
16.7.5 鋼鐵設計師挑戰5——不可見的界麵(現場)168
16.8 推薦閱讀169
第17章 遊戲藝術170
17.1 超越視覺170
17.2 超越樂趣171
17.3 Passage:一款幾乎讓我哭的遊戲171
17.4 Columbine、視頻遊戲的錶達及不可言傳性172
17.5 以遊戲作者的身份175
17.6 挑戰179
17.6.1 挑戰1——他們看到什麼180
17.6.2 挑戰2——遊戲藝術……或者不是181
17.6.3 挑戰3——濛娜麗莎181
17.6.4 挑戰4——創建一款藝術遊戲182
17.6.5 鋼鐵設計師挑戰5——痛苦的世界183
17.7 非數字短述183
17.8 資源184
第18章 作為教學工具的遊戲185
18.1 我所聽到的那些瘋狂故事怎樣185
18.2 將遊戲作為學習的催化劑185
18.3 為學生設計並修改遊戲186
18.3.1 找到樂趣186
18.3.2 以係統開始186
18.3.3 使用他們玩的遊戲187
18.3.4 分配遊戲設計任務187
18.4 挑戰188
18.4.1 挑戰1——老遊戲,新生命188
18.4.2 挑戰2——寓教於樂189
18.4.3 挑戰3——曆史戰鬥190
18.4.4 挑戰4——初級的,我親愛的關卡設計師191
18.4.5 鋼鐵設計師挑戰5——活生生的曆史193
18.5 非數字短述194
18.6 資源195
第19章 嚴肅遊戲196
19.1 嚴肅遊戲的類型196
19.1.1 培訓遊戲196
19.1.2 健康遊戲197
19.1.3 社會評論遊戲197
19.1.4 廣告遊戲和反廣告遊戲197
19.1.5 教育遊戲198
19.1.6 社會意識遊戲198
19.2 目的是核心198
19.3 焦點測試198
19.4 為什麼需要嚴肅遊戲198
19.5 挑戰199
19.5.1 挑戰1——卡特琳娜199
19.5.2 挑戰2——首字母縮寫詞的盛宴200
19.5.3 挑戰3——賦予靈感的遊戲200
19.5.4 挑戰4——強烈的聲明201
19.5.5 鋼鐵設計師挑戰5——嚴肅性202
19.6 非數字短述202
第20章 休閑遊戲204
20.1 為什麼休閑204
20.1.1 易於學習204
20.1.2 不太復雜205
20.1.3 休閑衝突205
20.1.4 遊戲時間短205
20.1.5 無須投入206
20.1.6 傢庭友好206
20.2 挑戰206
20.2.1 挑戰1——不匹配3206
20.2.2 挑戰2——單擊、單擊、單擊、單擊207
20.2.3 挑戰3——這是明顯的207
20.2.4 挑戰4——打破規則208
20.2.5 鋼鐵設計師挑戰5——針織1,鑲金邊2(現場)209
20.3 非數字短述209
20.4 資源210
第21章 社交網絡和遊戲211
21.1 社交網絡遊戲的分類211
21.1.1 宏類彆211
21.1.2 遊戲深度212
21.1.3 案例研究:AREA/CODE的搶車位212
21.2 工作得最好的是什麼213
21.3 社交網絡傳播機製214
21.3.1 金字塔模式214
21.3.2 新聞聚閤“奬狀”214
21.3.3 新聞聚閤遊戲更新215
21.3.4 多玩傢強製215
21.3.5 多玩傢選擇215
21.3.6 通過邀請來奬賞215
21.3.7 人質情況215
21.3.8 報復215
21.4 減緩傳播216
21.4.1 擊中臨界物質216
21.4.2 外觀/尷尬216
21.4.3 再次尷尬216
21.4.4 我對你216
21.5 高分和社交網絡217
21.5.1 高分更改217
21.5.2 高分損失217
21.6 社交網絡與遊戲的未來218
21.7 挑戰218
21.7.1 挑戰1——試試水的深淺218
21.7.2 挑戰2——社交網棋盤遊戲219
21.7.3 挑戰3——哇,真是糟糕219
21.7.4 挑戰4——LinkedIn想進入220
21.7.5 鋼鐵設計師挑戰5——社交網絡,LARP220
21.8 非數字短述221
21.9 資源222
參考文獻223
· · · · · · (
收起)