Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。
Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的顶级专家之一。
只粗略看了前5章的基础知识和附录A,发现3处明显错误。 这本书从05年印到12年,8年时间竟然还能保留这么多错误。 出版社和译者敢用点心? 28页公式4.1 50页垂直向量的计算能用||V||这个数值减向量?(网上电子版的英文也有此错误) 374页,一角度度等于多少弧度?
评分很好的书,各种概念和例子讲的很清楚,语言也比较幽默。 推荐看原版,因为单词并不太多而且大量重复,语法也不复杂,读起来不是很费事,另外看到中译本有不少翻译错误,我感觉很多书,尤其是技术类书籍的译者在知识水平上和作者可能是差很多的,所以译文本难免有疏漏,还是原版...
评分虽然有些许印刷错误或者翻译的小瑕疵,但这本书仍不失为一本好书。 之前在阅读龙书的时候,书中示例给出的 Matrix 旋转的代码,虽然不多,可我就是看不下去了,因为不了解其数学原理(数学底子太薄)。这本书就是给我的扫盲,矩阵的旋转,欧拉角,四元数,以及后面的几个图元,...
评分基础就是基础,所以内容的含金量来说只能是毁誉参半。一本800来页得书也不可能把所有的内容涵盖到。所以即便通读此书,你任需要花大力气去看物理引擎,看曲面曲线,还有计算机图形学基础。所以这本书基本上是给你一个蓝图,至于接下来该在这条路上做什么就是因人而异了。
评分数学工具的目的 本书的数学工具主要为两个主题服务: 1. 几何构造(Ch8. 矩阵变换、Ch9. 方位和角位移、Ch12. 几何图元、Ch14. 三角网格) 服务于渲染 2. 几何检测(Ch13 基本图元相交性检测、Ch16 中层和高层 VSD) 服务于渲染和物理 书中有两章是 C++ 实现(Ch6. 3D 向量类,...
非常棒的一本入门书!
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评分理论联系实际的3D入门经典
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