3DSMAX红色风暴

3DSMAX红色风暴 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:北京中电电子出版社 编
出品人:
页数:31
译者:
出版时间:2010-12
价格:298.00元
装帧:
isbn号码:9787900192820
丛书系列:
图书标签:
  • 室设入门
  • 3ds
  • 3DSMAX
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 特效
  • 室内设计
  • 建筑可视化
  • 游戏模型
  • 红移渲染
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具体描述

《3DSMAX红色风暴:高级3D精细模型制作案例荟萃(CD-ROM光盘31张)》为CD-ROM光盘,第一部分(内容包括“小机器人”的精细建模及纹理绘制):小型机器人制作前言、机身制作、机械臂制作、机械腿制作、武器制作、零部件制作、贴圈制作、机甲纹理绘制、最终效果渲染,第二部分(内容包括“汽车”的精细建模及纹理绘制):汽车模型创建前言、车体大体轮廓创建、分部车体细化、车身切割线制作、轮胎制作、汽车材质制作、Mental Ray渲染最后效果,第一部(内容包括“复杂模型的快速建模演示”):大型机甲快速建模演示、机甲底座与电线制作、机甲机枪制作、机甲上臂制作、机甲腿部制作、机甲坐椅制作、机甲完成效果。兽头与女人体快速建模演示,第四部分(内容包括“卡通角色”的精细建模及纹理绘制):卡通模型制作前言、身体轮廓制作、头部制作、身体制作、四肢制作、手脚制作、衣服制作、牙齿制作、毛发表现、UV划分、基本材质划分、遮罩制作及运用、材质调节与分配、Mental Ray渲染最后效果,第五部分(内容包括“游戏角色”的精细建模及纹理绘制):游戏制作前言、参考图片创建、上身模型制作、头部模型制作、腿部模型制作、胳膊模型制作、手部模型制作、身体整体调节、角色UV划分、角色UV导出、头和头部配件纹理绘制、胸甲和衬衣纹理绘制、金属配件纹理绘制、胳膊纹理绘制、完成模型贴图。第六部分(内容包括“野奋人角色”的精细建模及纹理绘制):野蛮人建模前言、野蛮人头部制作、野蛮人前胸肌肉制作、野蛮人后背肌肉制作、野蛮人胳膊制作、野蛮人手部制作、野蛮人腿部制作、野蛮人脚部制作、身体各部分模型焊接、头发制作和模型完成、野蛮人复杂UV展开、头部纹理绘制、身体及肌肉纹理绘制、Mental Ray渲染最后效果,第七部分(内容包括“3dsmax建模方法简介,和案例模型源文件及素材。

第一部分(基础篇)初识3dsmax2009:Max软件介绍、界面概览,管理文件,新建文件、重置命令、打开与打开最近、文件的保存、项目文件夹设置、导入导出、合并命令、资源跟踪,编辑管珲列象;撤销工具、链接和绑定、选择工具、选择区域、选择并移动工具、缩放工具、轴点中心控制、捕捉上、捕捉下、命名选择集、镜像、对齐对象,视图显示和导航:布局丽板、安全框、方体导航面板、视图标签菜单、视口导航控制,创建基础对象,标准基本体、标准几何体的练习、平面的练习,第二部分(建模篇)创建对象:扩展基本体、足球上、足球下、门窗上、门窗下、AEC扩展对象上、AEC扩展对象下,校型建立:复合对象、放样练习(圆沙发上)、放样练习《圆沙发下》、布尔运算(笛子)、布尔运算(螺丝),修改器:修改器、编辑网格(笔记本电脑一)、编辑网格(笔记本电脑二)、编辑网格(笔记本电脑兰)、编辑网格(笔记本电脑四)、编辑网格(笔记本电脑五)、多边形建模(魔方的制作上)、多边形建模(魔方的制作中)、多边形建模(魔方的制作下)、扇子上、扇子下,第三部分(进阶篇)图形的创建:线花瓶、星型、文本、导角文字的制作、警徽制作,粒子系统:粒子系统雪景一上、粒子系统雪景一下,灯光和摄影机聚光灯、射灯的制作上、射灯的制作下、泛光灯、三点照明理论、摄影机,材质编辑器:材质示例窗口、标准材质、光线跟踪材质、金属材质、玻璃材质,第四部分(提高篇)贴图:渐变贴图、桃子上、桃子下、凸凹贴图、印章上、印章下、木材贴图上、木材贴图中、木材贴图下、木凳上、木凳下,反射和折射:镜面反射贴图上、镜面反射贴圈下、镜子上、镜子下,演染:默认扫描器、参数设定、Mentalray概述,动画:动画基础知识、运动的球上、运动的球下、运动材质上、运动材质下、转动的地球上、转动的地球下。

数字雕刻的奥秘:从二维到三维的视觉革命 图书名称:《数字雕刻的奥秘:从二维到三维的视觉革命》 内容简介: 本书深入剖析了现代数字艺术创作的核心技术与前沿理念,聚焦于如何将平面概念转化为具有空间感和触感的立体模型。我们致力于为渴望掌握高端三维建模、纹理绘制以及实时渲染技术的艺术家、设计师和工程师提供一套全面、实用的学习路径。这不是一本针对特定软件操作的简单手册,而是一部旨在提升创作者空间思维和解决复杂视觉难题的理论与实践指南。 第一部分:基石——理解数字世界的构成 本部分奠定坚实的理论基础,帮助读者理解三维空间的基本语法。我们首先探讨几何学的数学原理在计算机图形学中的应用,从多边形网格的拓扑结构到曲面细分算法,解析物体形态得以精确表达的底层逻辑。 数字拓扑与网格优化: 详细解析边缘循环(Edge Loops)、流线(Flow Lines)的重要性,以及如何通过合理的布线结构来适应后续的动画变形和高精度渲染。我们深入比较了四边面、三角面和N-gon在不同工作流程中的优势与限制。 坐标系与变换矩阵: 阐述世界空间、物体空间和摄像机空间之间的转换关系,这是理解模型定位、缩放和旋转的关键。通过实际案例,展示如何精确控制模型的空间位置,避免常见的视图错位问题。 光影的物理本质: 探讨光线追踪、光栅化渲染的基本原理,以及PBR(基于物理的渲染)工作流程的兴起。理解光线与材质的交互方式,是创造可信赖视觉效果的先决条件。 第二部分:塑形——从概念到实体的高级建模技术 本卷的核心在于传授各种主流建模范式的精髓,强调“目的导向”的建模策略。我们将超越基础的拉伸和挤压,进入专业级模型的构建流程。 硬表面建模的精度控制: 专注于机械、建筑、道具等对象的创建。重点介绍如何利用布尔运算、切线控制和倒角技术,实现工业设计般的锐利边缘和光滑过渡。书中提供了一套系统化的“非破坏性”硬表面工作流程,允许随时修改历史记录。 有机体建模与形态学: 深入研究人物、生物或复杂自然形态的雕刻方法。我们详细介绍了对称性、动态姿态捕捉以及如何使用数字雕刻工具来模拟雕塑家的笔触和压力感。特别关注皮肤、肌肉和毛发的解剖学参考应用。 程序化建模的潜力: 介绍利用节点系统或脚本语言进行参数化建模的优势。对于需要大量变体或复杂阵列结构的设计,程序化方法如何实现效率的飞跃。 第三部分:表皮——材质、纹理与细节的赋予 模型完成了,但它还只是一个灰色的骨架。本部分聚焦于如何赋予模型“生命”,使其在视觉上具有故事性和真实感。 PBR纹理绘制的核心要素: 详尽解读金属性(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)贴图的作用。重点教授如何利用专业软件创建出符合物理规律的材质表现,例如磨损的金属、干燥的木材或反光的玻璃。 UV展开的艺术与科学: 解决纹理拉伸和像素密度的核心问题。提供了针对复杂模型的高效UV布局策略,包括如何处理接缝、优化贴图空间分配,以确保最终渲染的清晰度。 过程纹理(Procedural Texturing)的深度挖掘: 不依赖传统位图绘制,而是通过复杂的节点网络生成无限变化的高质量纹理。本书将引导读者构建出动态变化的污垢、锈蚀和老化效果,极大地增强资产的细节层次。 第四部分:动态与呈现——场景构建与最终输出 最后一部分将三维资产整合到最终的视觉叙事中,涉及动画预备工作和高质量的图像输出。 骨骼绑定与蒙皮权重: 解释角色动画前的准备工作,包括建立骨骼系统(Rigging)的结构逻辑,以及如何精确调整权重贴图,确保角色在运动中变形自然,避免穿帮。 场景搭建与景深控制: 讨论如何利用灯光、摄像机和环境元素(如体积雾、景深效果)来引导观众的视线,烘托气氛。强调“讲故事的灯光”这一概念。 渲染优化与后期合成基础: 介绍如何平衡渲染速度与画面质量,处理降噪(Denoising)技术。最后,提供必要的后期色彩校正和图层合成技巧,将三维渲染图提升至商业级成品标准。 本书旨在培养读者对三维世界更深层次的理解,鼓励他们跳出软件界面的限制,用艺术家的眼光和工程师的精确性去构建虚拟现实。通过对这些核心原则的掌握,读者将能更灵活地应对未来任何新的三维工具和技术挑战。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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作为一名长期使用3DSMAX进行3D建模和渲染的设计师,我拿到《3DSMAX红色风暴》时,首先就被其“工作流程优化与效率提升”的章节所吸引。我知道,在实际的项目开发中,除了技术本身,高效的工作流程和熟练的工具运用同样至关重要。很多教程往往侧重于单一功能的讲解,而忽略了如何将各种工具和技术有机地结合起来,以最大限度地提高工作效率。这本书在这方面似乎给了我很多启发。我注意到它有专门的章节介绍“项目管理”和“文件组织”,这对于维护大型项目和多人协作至关重要。我特别关心书中关于“插件应用”和“脚本编写”的讲解,利用高效的插件和自动化脚本,可以极大地简化重复性的操作,释放更多的时间投入到创意性工作中。书中是否会推荐一些实用的第三方插件,以及如何利用3DSMAX的MAXScript来编写自定义脚本,解决特定的工作流程问题?另外,关于“渲染农场”的使用和“分布式渲染”的设置也引起了我的兴趣,这对于处理大规模的渲染任务,缩短渲染时间至关重要。我期待书中能分享一些关于“快捷键设置”和“自定义界面”的技巧,这些看似细微之处,往往能在日积月累中带来显著的效率提升。

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这本书,我拿到的时候,第一眼就被这个名字吸引住了。“3DSMAX红色风暴”,光是听起来就充满了力量感和视觉冲击力。我本身就是3DSMAX的使用者,平时主要做一些室内设计和建筑可视化,接触了不少相关书籍,但大多都是偏向基础操作讲解,或者某个特定领域的应用,比如模型制作、材质贴图、灯光渲染等等。我一直想找一本能真正让我感受到3DSMAX强大潜力和无限可能性的书,一本能激发我创作灵感的书。这本书的封面,我得说,很有设计感,那种鲜艳的红色,配合着MAX的经典蓝色logo,给人一种既熟悉又充满激情的视觉体验。我翻开目录,看到里面涉及的章节,从基础的模型编辑技巧,到复杂的动画绑定,再到高级的渲染器设置和后期合成,几乎涵盖了3DSMAX的方方面面。我特别注意到有几章是关于“粒子系统”和“特效模拟”的,这正是我一直以来比较感兴趣但又觉得掌握得不够好的领域。我希望这本书能有详实的案例分析,不仅仅是理论讲解,更能看到实际操作的步骤和技巧,最好能有附带的源文件,这样我就可以边学边练,把书里的知识真正融入到自己的实践中。我还有点期待书中会不会有一些关于“性能优化”和“插件使用”的介绍,毕竟在实际工作中,效率是很重要的,了解一些能提升工作流程效率的方法,对我们用户来说非常有价值。总而言之,我对于“3DSMAX红色风暴”这本书充满了好奇和期待,相信它能为我的3DSMAX学习之路带来一股强大的“红色风暴”,让我对这个软件有更深层次的理解和更广阔的运用。

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拿到《3DSMAX红色风暴》这本书,我第一时间去翻阅了关于“建模技术”的部分。毕竟,一切的视觉表现都始于模型。我平时主要从事建筑可视化行业,对模型的精度、效率和创意性都有很高的要求。我接触过不少建模相关的书籍,但很多都偏向于基础的多边形建模,或者某个特定类型的模型制作,比如建筑模型。我更希望学习到能够应对各种复杂场景和创意需求的建模方法。这本书在这方面给我带来了惊喜。我注意到它不仅讲解了经典的多边形建模技巧,还深入探讨了“NURBS建模”和“概念建模”的方法。这对于我来说是非常宝贵的,因为NURBS建模在曲面处理上有着独特的优势,而概念建模则能帮助我快速实现创意想法。我特别想了解书中关于“细节雕刻”和“高模烘焙”的讲解,这对于制作高精度的模型,例如人物、道具等非常有帮助。书中是否会提供关于ZBrush等雕刻软件与3DSMAX的联动方法?另外,关于“参数化建模”和“程序化建模”的介绍也让我非常兴奋,这代表着利用算法和规则来生成模型,能够极大地提高效率和创造力。我期待书中能够提供一些关于“模型优化”和“UV展开”的最佳实践,这对于保证场景的流畅运行和材质的正确贴合至关重要。

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作为一名对3DSMAX渲染技术有着极致追求的用户,我翻阅《3DSMAX红色风暴》时,首先聚焦于其渲染相关的章节。我知道,无论建模多么精细,材质多么逼真,最终都需要强大的渲染引擎来呈现。市面上不乏渲染器教程,但往往只讲解某一个渲染器的基础设置。我更希望了解的是如何通过精细的参数调整,最大化渲染效果,同时兼顾渲染时间和效率。这本书在这方面似乎有所突破。我看到它提到了多种主流渲染器,包括V-Ray、Corona以及Arnold,并提供了针对这些渲染器的优化设置和高级技巧。这正是我所需要的!我特别关心的是关于“全局照明”和“焦散”的设置,这对于营造真实的光影效果至关重要。书中是否会深入讲解不同GI引擎的原理和适用场景,以及如何通过调整参数来获得更快的收敛速度和更细腻的光照细节?另外,关于“相机设置”和“景深”的讲解也引起了我的兴趣,如何通过相机参数来模拟真实相机的拍摄效果,以及如何运用景深来突出主体,虚化背景,是我一直想掌握的技巧。我期待书中能提供一些关于“渲染层”和“后期合成”的介绍,如何将渲染结果进行分层输出,并在后期软件中进行精细调整,以达到最终的艺术效果。

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刚拿到《3DSMAX红色风暴》,我迫不及待地翻到了关于“材质与贴图”的部分。作为一名CG艺术家,我知道材质和贴图是决定作品真实感和艺术风格的关键。很多教程在这个环节往往止步于基本的贴图类型和UV展开,而我更希望深入了解如何创造出那些令人惊艳的、具有生命力的材质。这本书在这方面似乎给了我一些惊喜。我注意到里面详细讲解了PBR材质的工作流程,包括金属度、粗糙度、法线、高度等贴图的生成和应用,以及如何在3DSMAX中正确地设置这些参数以达到逼真的效果。更让我惊喜的是,它还涉及到了程序化材质的创建,比如使用Substance Painter等外部工具与3DSMAX进行联动,以及利用3DSMAX内置的贴图制作工具来生成复杂的细节。我特别感兴趣的是关于“次表面散射”和“透明度”的讲解,这些材质属性对于表现皮肤、玻璃、塑料等非常重要。书中是否提供了相关的案例,展示如何通过精确的材质设置来模拟出这些效果,例如制作一个逼真的陶瓷器皿,或者一个充满质感的毛绒玩具?另外,关于“贴图烘焙”的讲解也引起了我的注意,这在游戏开发和高精度模型转换中非常常用,希望能有详细的步骤和技巧分享。我期待这本书能够提供一些不落俗套的材质表现方法,能够帮助我跳出“贴图加漫反射”的简单模式,真正掌握材质表现的艺术。

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我是一名对3DSMAX的“后期合成与调色”技术有着深入研究的视觉特效艺术家,因此,当我翻阅《3DSMAX红色风暴》时,我首要关注的自然是书中与后期制作相关的内容。我知道,再精美的3D渲染,也需要通过后期合成和调色来达到最终的艺术效果。很多教程往往只停留在3DSMAX本身的渲染输出,而忽视了与后期软件的无缝衔接。这本书在这方面,似乎给予了我很大的惊喜。我注意到它有专门的章节讲解“渲染层输出”和“多通道合成”的技巧,这正是后期制作的基础。我特别关心书中关于“Adobe After Effects”或“Nuke”等软件与3DSMAX的联动方法,以及如何将3DSMAX渲染出的各种通道(如颜色、深度、法线、物体ID等)导入到后期软件中,并进行精细的合成和效果叠加。书中是否会提供关于“色彩校正”和“风格化调色”的详细步骤,例如如何通过调整曲线、色阶、色相饱和度等参数,来营造出不同的视觉风格,从写实到梦幻,从冷峻到温暖?另外,关于“运动模糊”的添加和“景深效果”的增强,以及如何利用“视觉元素叠加”来丰富画面细节,也引起了我的兴趣。我期待书中能分享一些关于“动态图形的后期处理”案例,展示如何将3DSMAX输出的动画素材,通过后期合成和特效,打造成更具视觉冲击力和叙事性的CG短片。

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我是一名对3DSMAX动画表现充满热情的设计师,所以当我看到《3DSMAX红色风暴》这本书时,我首先关注的是其动画制作方面的章节。我接触过一些关于3DSMAX动画的书籍,但很多都局限于基础的运动图形或简单的角色绑定。我更想探索的是更复杂、更具表现力的动画技术,例如动态模拟、粒子动画以及一些更高级的动画控制方法。这本书在动画部分,似乎有涉及“物理模拟”的章节,这让我非常兴奋。我一直想学习如何制作逼真的布料、流体、烟雾和爆炸效果,这些都需要强大的物理模拟能力。书中是否会详细讲解如何设置模拟参数,如何控制模拟的精度和稳定性,以及如何将模拟结果与场景中的其他元素进行整合?我还注意到关于“运动图形”和“程序化动画”的章节,这表明这本书可能涵盖了利用3DSMAX强大的工具集来创造动态视觉效果的方法,例如利用多重选择器、路径约束、表达式控制器等来生成复杂的运动序列。我特别期待书中能有关于“动力学”的深入讲解,比如如何创建更逼真的物理场景,让物体之间的互动更加自然。此外,我希望书中能够提供一些关于“动画曲线编辑器”的进阶技巧,以及如何利用它来精炼动画的节奏和韵律,让动作更加生动流畅。

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作为一名追求视觉震撼和叙事感的CG艺术家,我拿到《3DSMAX红色风暴》时,首先被其“场景搭建与氛围营造”的章节吸引。我一直相信,一个优秀的CG作品,不仅仅是模型和材质的堆砌,更重要的是整个场景所传达出的情绪和故事。许多教程倾向于讲解单个元素的制作,而忽略了如何将它们有机地组织起来,形成一个有说服力的整体。这本书在这方面似乎做得非常出色。我注意到它有专门的章节讲解“构图原理”和“视觉引导”,这对于如何安排场景中的元素,引导观众的视线,以及突出画面的重点非常有帮助。我特别关心书中关于“灯光设计”的讲解,不仅仅是基础的打光方式,更重要的是如何利用灯光来塑造氛围,例如使用柔和的散射光来营造温馨的居家感,或者使用强烈的直射光来制造戏剧性的冲突。书中是否会提供关于“色彩理论”在场景中的应用,以及如何通过色彩搭配来影响观众的情绪?另外,关于“环境道具布置”和“细节添加”的介绍也引起了我的兴趣,这些看似微小的元素,往往能为场景增添真实的细节和故事感。我期待书中能分享一些关于“场景情绪化设计”的案例,展示如何通过场景的每一个细节来传递特定的情感和氛围。

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我是一名对3DSMAX的“特效模拟”领域怀揣浓厚兴趣的学习者,当我翻阅《3DSMAX红色风暴》时,自然而然地将目光聚焦在了这方面的内容。坦白说,在3DSMAX中创造逼真的特效,如火焰、烟雾、水流、爆炸等,一直是我觉得比较有挑战性的部分。很多现有的资料往往只停留在基础的粒子发射和参数调整,而我渴望能够掌握更高级、更精细的控制方法,以实现更具艺术感的视觉效果。这本书似乎在这方面提供了更深入的指导。我注意到它详细讲解了3DSMAX强大的“粒子系统”和“思维粒子”工具,这正是实现复杂特效的基础。书中是否会深入探讨如何通过粒子生成器、碰撞、力场等元素来模拟出更真实、更具动态的粒子行为?我特别关心关于“流体模拟”的章节,例如如何制作逼真的水面波纹、水流飞溅,甚至是粘稠的液体流动效果。书中是否会提供关于“烟雾与火焰模拟”的详细参数调整建议,以及如何控制烟雾的密度、颜色和火焰的形态,以达到更加自然和震撼的效果?我还对书中关于“爆炸模拟”和“碎片生成”的讲解感到非常期待,如何将这些元素组合起来,创造出具有冲击力的爆炸场景。

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我是一名对3DSMAX的“动画曲线编辑器”和“关键帧动画”技巧有着极高要求的专业动画师,因此,《3DSMAX红色风暴》中关于动画制作的部分自然是我的重点关注对象。在动画领域,我接触过不少书籍,但很多在关键帧的调整和曲线的优化方面,都只停留在了基础操作层面。我更渴望能够掌握更深层次的动画原理,并能够运用3DSMAX的强大工具,创造出更加细腻、生动、富有表现力的角色动画和运动图形。这本书在这方面,似乎给予了我很大的期待。我注意到它详细讲解了“缓入缓出”、“时值与间隔”、“姿态与延展”等动画基础原则,并进一步探讨了如何在3DSMAX的曲线编辑器中精确地控制这些参数,以达到更自然、更流畅的运动轨迹。我特别关心书中关于“角色绑定”的进阶技巧,例如如何创建更灵活、更易于控制的骨骼系统,以及如何使用IK/FK切换、约束等工具来提升绑定效率和动画表现力。书中是否会提供关于“运动捕捉数据导入与优化”的实践案例,以及如何将捕捉到的数据与3DSMAX的动画工具相结合,创造出更具真实感的角色表演?我还对书中关于“运动图形动画”的讲解感到非常兴奋,例如如何利用3DSMAX的工具来制作出炫酷的片头动画、动态Logo以及信息可视化动画。

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