《J2ME 3D手机游戏开发详解》分为起步篇、基础篇、实战篇和Mascot Capsule篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发3D无线应用。《J2ME 3D手机游戏开发详解》详细讲解了JSR-184提供的API,重点讲述了纹理、雾化、变换矩阵、投影(目标摄影机和自由摄影机)、帧动画、Morphing变形体和Skinned变形体等关键技术,同时还阐述了投影矩阵的推导、动画的插值算法、变换矩阵的运算和使用。此外,《J2ME 3D手机游戏开发详解》还给出了使用这些技术的基本框架,例如关键帧动画的播放、目标摄影机和自由摄影机的实现,读者可以直接将这些模块应用到开发中。随着J2ME技术的发展以及硬件速度的提升,3D手机游戏的性能和效果也越来越好,已经成为手机游戏的发展趋势。
另外,《J2ME 3D手机游戏开发详解》还讲解了传统的3D技术在J2ME中的实现,包括HeightMap地图、公告牌技术、粒子系统、碰撞检测、FPS游戏开发、迷宫算法的应用,使读者在阅读、学习基础技术后有更进一步的提高。
《J2ME 3D手机游戏开发详解》最后讲解了Mascot Capsule技术的使用,侧重于游戏架构的搭建,着重讲解与M3G相区别的地方,同时给出了丰富的实例。
《J2ME 3D手机游戏开发详解》适合于高校相关专业师生、J2ME平台移动增值业务开发人员以及J2ME手机游戏开发爱好者参考使用。
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这本书的排版和图示质量虽然符合那个年代的出版标准,但我在寻找更现代的视角来审视这些技术。我发现书中对3D模型的导入和处理流程描述得非常细致,特别是关于如何将外部模型(比如Wavefront .obj文件)转换为J2ME原生可识别的、高度压缩的格式。我很好奇作者在构建这个转换工具时,有没有考虑到当时对复杂几何数据类型(如四元数、复杂的法向量数据)支持的不足,并为此开发了哪些自定义的数据结构和序列化方法。更让我感到困惑的是,书中对网络同步的讨论似乎非常基础,更多地停留在TCP/UDP的简单应用层面。在那个移动网络带宽极其有限、延迟波动巨大的时代,开发一个支持多人互动的3D游戏,网络同步的效率才是决定用户体验的重中之重。我希望能看到作者分享他们是如何实现状态压缩、如何设计可靠的低带宽数据包结构,以及如何处理客户端预测和服务器校正的逻辑,这些才是真正体现“3D手机游戏”开发难度的核心技术。
评分这本书的名字听起来就让人热血沸腾,一个“J2ME”加上“3D”和“手机游戏开发”,这简直是集合了那个时代所有技术热点于一身的宝典啊。我满心期待地翻开它,希望能找到那些深入骨髓的底层细节,比如如何在那个资源受限的移动平台上,用Java ME那套相对“重量级”的工具链去实现流畅的3D渲染管线。我特别好奇作者是如何处理内存优化和CPU性能瓶颈的。J2ME的虚拟机和JVM相比PC端的Java虚拟机,其性能和功能限制是相当严苛的,尤其在处理复杂的几何数据和纹理映射时,肯定需要一些巧妙的“黑魔法”。我希望能看到关于如何手动管理内存堆栈、如何高效地使用MIDlet生命周期来避免资源泄漏的实战经验。更进一步说,对于那个时代特有的2D加速和3D硬件支持的差异化处理,这本书有没有提供统一的抽象层实现思路?例如,如何写出既能在早期低端手机上跑得动,又能充分利用少数高端机型3D加速功能的通用代码框架。如果书中能深入剖析当时的图形API(比如JSR 184或者其他厂商定制的API)的底层调用逻辑和优化技巧,那对于理解移动图形发展的历史脉络将是无价之宝。那些关于场景管理、剔除算法(如视锥体剔除)在资源极度紧张的环境下是如何精简和定制的细节,是我最渴望了解的部分。
评分读完第一部分,我感觉这本书的侧重点似乎偏向于理论框架的搭建,对于实际项目中的“坑”和“陷阱”着墨不多。我非常期待后面章节能深入到具体案例的剖析中去。比如,如何优化一个包含数百个多边形的复杂模型在屏幕上的渲染效率?是不是采用了预计算光照贴图的简化方案,还是完全依赖实时的、但极其简化的着色计算?对于动画系统,J2ME下是如何实现骨骼动画的?如果不支持骨骼,那么关键帧插值和蒙皮矩阵的计算又是如何巧妙避开性能瓶颈的?我更想看到的是那些因为J2ME平台特性而产生的特定问题,例如,不同厂商的手机JVM对浮点运算的支持速度差异巨大,作者是如何设计出一种能够根据设备性能自动切换定点数或浮点数运算模式的抽象层的。此外,当时的MIDlet安全限制对资源文件的访问和网络通信造成了不少麻烦,书中是否提到了绕过或优雅地处理这些限制的成熟方案,比如如何高效地打包和解压游戏资源文件,以适应有限的存储空间和缓慢的I/O速度。这些都是决定一个J2ME游戏能否成功商业化的关键要素。
评分整体来看,这本书为我们描绘了一个在技术规范尚不统一的“蛮荒时代”,开发者如何用智慧和毅力去构建复杂的3D应用。我尤其欣赏其中对低层级优化的执着追求,这在今天这个“引擎说了算”的时代已经很少见了。不过,我总觉得书中对用户体验(UX)层面的思考略显不足。J2ME设备的输入方式非常多样化,有方向键、数字键、功能键,甚至还有触摸屏的早期形态。如何将一个原本为PC/主机设计的3D操作(比如自由视角移动和精确瞄准)映射到这些物理按键上,并让玩家感到直观和舒适,这套交互设计逻辑是极其关键的。书中是否有章节专门探讨针对不同输入设备进行定制化的控制方案,例如,如何利用两个数字键模拟“W-S”移动,同时用方向键控制视角转向,并确保这些操作在高速运动中不会互相干扰。如果能看到这方面的设计哲学和迭代过程,这本书的价值将远超单纯的技术实现指南,它将成为移动交互设计史上的一个重要参考。
评分我入手这本书是冲着“详解”两个字去的,希望能看到一套系统化、可复制的开发方法论,而不是零散的API手册罗列。现在的游戏开发大多基于成熟的引擎,但回到那个J2ME的年代,一切都需要从零开始搭建工具链和框架。我期望书中能详尽阐述如何构建一个属于自己的小型3D引擎核心,从向量数学库的搭建开始,到纹理加载器的实现,再到基本的照明模型(可能是非常简化的环境光和点光源)。我特别关注作者在处理坐标系转换和矩阵运算时的编码习惯和性能考量。毕竟,在没有成熟库支持的情况下,自己写的数学函数库的效率直接决定了游戏的帧率。此外,书中对于游戏逻辑和渲染逻辑分离的架构设计是否有深入讨论?如何在MIDlet的主循环中合理地分配时间给输入处理、游戏状态更新和渲染绘制,避免UI线程被长时间阻塞,是移动设备上一个永恒的难题。如果能看到作者分享一些他们自己开发的调试工具或性能分析方法的思路,那就更棒了,因为在那个年代,官方的调试工具往往不够强大。我希望这本书能体现出“工匠精神”,将那些被现代开发者遗忘的、在资源约束下磨练出来的优化智慧传承下来。
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