如果游戏化是互联网时代的新拐点,
反枯燥就是互联网商业的未来
◆ 如何成为下一个马云、马化腾和李彦宏?
◆ 为什么ALS能凭借“冰桶挑战”引起全球关注?
◆ 传统产业的经营者如何在互联网时代蜕变重生?
“游戏化”不仅已颠覆娱乐和媒体行业,它在商业、管理、金融、教育和医疗领域也必然掀起一场革命。“游戏化”满足了人类爱玩的本性,将原本枯燥无味的事情变得生动有趣,从而提高雇员及用户的互动兴趣,极大提高人们的参与体验。
管理游戏化,让员工对工作像游戏般上瘾,效率暴增!营销游戏化,让顾客对品牌像游戏般上瘾,铁粉是这样炼成的!学习游戏化让学生对外语像游戏般上瘾,34小时学完大一外语课程!
“游戏化”浪潮即将来袭,哪些新兴产业能开启新的时代,又有哪些传统产业能够借机重生?
[美]亚当·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)
互联网商业趋势的顶级预言家
纽约大学新闻学教授、商业与经济项目部助理主任,《福布斯》杂志前高级编辑以及Forbes.com网站记者。常年为《福布斯》《快公司》《纽约时报》《华盛顿邮报》《基督教科学箴言报》《连线》和《经济学人》《今日美国》等多家权威财经媒体撰稿。他出版过多本畅销书,电影《欲盖弥彰》便是取材于他的一系列新闻调查。
文/友竹 “游戏化”就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。利用游戏的成瘾性系统可以改善我们的工作和生活:在工作场所引入游戏机制,可以让我们更加愉快和投入地工作;在学习方面引入游戏机制,可以帮助我们更加高效、更有创意地学习;在医疗卫生方面引入游戏机制,...
评分当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。 最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。 都说游戏有成瘾性,轻微症状大多...
评分在推广产品中,需要注重流量的归因分析,才能提升产品的付费转化率,严格意义上讲,归因模型大约有10种左右,而归因分类则大体分为单触点和多触点两类。为了方便理解,“怎么推”给大家介绍四种常见的归因模型。 1、最终互动模型:100%分配给转化前用户最后一次接触的媒体,这...
评分有这样一个黑色小故事,但这故事是真事儿: 从前,有一个叫做Zynga的游戏公司,在Facebook上做社交游戏做的热火朝天。(当然现在稍微差点儿了)。还有一个叫做Bogost的学院派学究,在佐治亚理工当教授,自己平时也设计游戏。Zynga和Bogost对于游戏的设计初衷和理解完全不同:Z...
评分当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。 最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。 都说游戏有成瘾性,轻微症状大多...
基本上都是案例,我倒是挺希望社会方方面面都游戏化,特别是学习活动,但这很大程度上依赖于编程,编程在未来应该会越来越重要,另一方面游戏的参与感也十分重要
评分2017-26。非常好的书,很有启发性,给企业经营思路提供了一个独特的视角和工具。非常值得一读。
评分要为自己的人生设计游戏
评分基本上都是案例,我倒是挺希望社会方方面面都游戏化,特别是学习活动,但这很大程度上依赖于编程,编程在未来应该会越来越重要,另一方面游戏的参与感也十分重要
评分和韦巴赫教授的游戏化思维一样,问题在于从作者角度已有知识架构基础上,用很多案例去证明。 还是缺乏理论深度呀。适合游戏化思维的初学者了解一下~ 但是想深入研究这个领域或许还是应该从学科基础出发,去研究【为什么游戏如此吸引人】。 在我看来,此类畅销书都没有解答我的这个深层次的疑问。 不需要花太多时间去研究,因为本身深度就一般。看看热闹就好了。
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