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亞當·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg) 作者
四川人民齣版社
陳麗娜 譯者
2015-1-1 出版日期
196 頁數
36.80元 價格
平裝
叢書系列
9787220093197 圖書編碼
反枯燥 在線電子書 圖書標籤:
遊戲化
互聯網
商業
遊戲化營銷
新經濟
經管
個人管理
營銷
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發表於2025-02-23
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反枯燥 在線電子書 用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
和韋巴赫教授的遊戲化思維一樣,問題在於從作者角度已有知識架構基礎上,用很多案例去證明。 還是缺乏理論深度呀。適閤遊戲化思維的初學者瞭解一下~ 但是想深入研究這個領域或許還是應該從學科基礎齣發,去研究【為什麼遊戲如此吸引人】。 在我看來,此類暢銷書都沒有解答我的這個深層次的疑問。 不需要花太多時間去研究,因為本身深度就一般。看看熱鬧就好瞭。
評分
☆☆☆☆☆
主要是講遊戲化在不同工作上的應用。基本就是案例的堆積,隻在非常前麵提到瞭一些比較規律性接近本質的東西,淺。
評分
☆☆☆☆☆
《反枯燥》51/480/10000。閱讀完畢。本書主要從商業驅動力、解決問題、企業解決方案這三方麵去闡述各類遊戲化的案例,有不少經典案例是其它書重復齣現。不足的地方僅僅在於分享案例,沒有根據遊戲化總結乾貨。
評分
☆☆☆☆☆
2017-26。非常好的書,很有啓發性,給企業經營思路提供瞭一個獨特的視角和工具。非常值得一讀。
評分
☆☆☆☆☆
本質上講,是思維的內容多一點,商業的內容少點
反枯燥 在線電子書 著者簡介
[美]亞當·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)
互聯網商業趨勢的頂級預言傢
紐約大學新聞學教授、商業與經濟項目部助理主任,《福布斯》雜誌前高級編輯以及Forbes.com網站記者。常年為《福布斯》《快公司》《紐約時報》《華盛頓郵報》《基督教科學箴言報》《連綫》和《經濟學人》《今日美國》等多傢權威財經媒體撰稿。他齣版過多本暢銷書,電影《欲蓋彌彰》便是取材於他的一係列新聞調查。
反枯燥 在線電子書 著者簡介
前 言 枯燥是效率與創意的天敵 1
第一部分
強大且人性化的商業驅動力
維多利亞的秘密和蘋果公司是如何利用大腦漏洞來設計産品?塔吉特超市通過一款記錄收銀員速度的遊戲,就能使雇員高效完成88% 以上的交易?歐萊雅僅通過遊戲機製就能衡量員工的潛在技能,幫助他們發現最適閤的崗位?無論是傳統行業還是新興的創意經濟,“反枯燥”的理念都能引領人們找到一片廣闊的“新藍海”。
第1 章 快感經濟:觸發大腦的奬勵係統 21
讓消費者樂此不疲的參與機製 24
背景音樂:銷售的催化劑 27
一切為瞭挑逗大腦感覺區 28
好産品能令多巴胺燃燒 40
第2 章 消滅“枯燥”,讓彆人免費為你做事 47
榖歌圖片:免費獲取1 億人的勞動力 50
超級“驗證碼” 53
學外語,順便翻譯整個互聯網 54
第3 章 眾包:“現金奬勵”不如“成就激勵” 57
美國國防部“懸賞令” 60
部署核潛艇:“專傢”敗給“玩傢” 65
第4 章 解雇設計師:傳統行業的升級 69
以“開源”概念製造汽車 71
為美軍設計戰車,掙點兒奶粉錢 80
第5 章 Quirky:眾包+ 遊戲化模式的産品開發社交網絡 83
普通人的“夢工廠” 84
華強北創業記 88
世界上最成功的創意産品社區 90
第二部分
利用遊戲機製解決重大問題
一名遊戲設計師開發瞭一款遊戲,就能幫助糖尿病患者輕鬆控製飲食?科學傢10 年都沒攻剋的難題,怎樣被一群遊戲玩傢10 天內搞定?美國大部分醫院為什麼都配備任天堂遊戲機,它們又怎樣把痛苦的康復療程變成瞭病人鍾愛的遊戲?生活中往往有很多事情,非常重要,但也非常枯燥,遊戲元素的巧妙介入,則能極大提高人們做這些事情的效率。
第6 章 寓教於樂 101
35 年不忘的曆史課 103
新聞課:城市解謎遊戲 105
資料調研:尋寶圖書館 107
第7 章 醫療神器:任天堂遊戲機 111
軍方醫院標配 113
病人愛上康復訓練 114
第8 章 攻剋HIV:尋找逆轉錄酶 117
用另一種方式探索科學 119
如何設計科研小遊戲 121
10 天解決睏擾科學傢10 年的難題 125
第9 章 手術颱:抗擊死神的“關卡” 129
用手指堵住患者的心髒 130
降低18 世紀法國嬰兒的死亡率 133
不去思考,你永遠會死在同一關 138
高仿真醫療機器人 145
第三部分
企業管理難題的高效解決方案
微軟經理把遊戲引入工作環境,不僅解決瞭新老員工衝突,還增強瞭員工滿意度,減少人員流失,他們是怎樣做的?低薪又受氣的客服工作眾包給空閑大媽之後卻變得高薪又有趣?餐廳僅通過對管理的遊戲化變革就讓利潤暴漲192% ?任何做過機械重復工作的人都能理解“度日如年”是什麼感覺,如果能找到某種“讓工作看起來不那麼像工作”的辦法,將會極大提高人們的效率。
第10 章 差評“如此多嬌” 155
彆讓差評毀瞭你的生意 156
客服眾包 160
雇用2 萬名空閑大媽 163
第11 章 餐廳管理遊戲化 167
尋找創業閤夥人 170
管理係統遊戲化,利潤暴漲192% 172
第12 章 程序員的煩惱 177
讓年輕人適應微軟,還是微軟嚮時代屈服? 180
X 理論和Y 理論 184
抵製榖歌?搜一發! 187
用樂趣調動同事 188
結 論 終極遊戲——人生 193
· · · · · · (
收起)
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反枯燥 在線電子書 圖書描述
如果遊戲化是互聯網時代的新拐點,
反枯燥就是互聯網商業的未來
◆ 如何成為下一個馬雲、馬化騰和李彥宏?
◆ 為什麼ALS能憑藉“冰桶挑戰”引起全球關注?
◆ 傳統産業的經營者如何在互聯網時代蛻變重生?
“遊戲化”不僅已顛覆娛樂和媒體行業,它在商業、管理、金融、教育和醫療領域也必然掀起一場革命。“遊戲化”滿足瞭人類愛玩的本性,將原本枯燥無味的事情變得生動有趣,從而提高雇員及用戶的互動興趣,極大提高人們的參與體驗。
管理遊戲化,讓員工對工作像遊戲般上癮,效率暴增!營銷遊戲化,讓顧客對品牌像遊戲般上癮,鐵粉是這樣煉成的!學習遊戲化讓學生對外語像遊戲般上癮,34小時學完大一外語課程!
“遊戲化”浪潮即將來襲,哪些新興産業能開啓新的時代,又有哪些傳統産業能夠藉機重生?
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反枯燥 在線電子書 讀後感
評分
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1989年,在一个普通的日子里,我得到了一件不普通的礼物。那是一个扁平的黑匣子,匣子上层的中间部位有一个卡槽和几个开关,此外,匣子还配备两个带有摇杆和红色按键的方形控制器。用现在的眼光来看,它更像一个复古的收音机。而在一个特定的领域中,这个老式的黑匣子有一...
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文/友竹 “游戏化”就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。利用游戏的成瘾性系统可以改善我们的工作和生活:在工作场所引入游戏机制,可以让我们更加愉快和投入地工作;在学习方面引入游戏机制,可以帮助我们更加高效、更有创意地学习;在医疗卫生方面引入游戏机制,...
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在推广产品中,需要注重流量的归因分析,才能提升产品的付费转化率,严格意义上讲,归因模型大约有10种左右,而归因分类则大体分为单触点和多触点两类。为了方便理解,“怎么推”给大家介绍四种常见的归因模型。 1、最终互动模型:100%分配给转化前用户最后一次接触的媒体,这...
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当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。 最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。 都说游戏有成瘾性,轻微症状大多...
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有这样一个黑色小故事,但这故事是真事儿: 从前,有一个叫做Zynga的游戏公司,在Facebook上做社交游戏做的热火朝天。(当然现在稍微差点儿了)。还有一个叫做Bogost的学院派学究,在佐治亚理工当教授,自己平时也设计游戏。Zynga和Bogost对于游戏的设计初衷和理解完全不同:Z...
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