反枯燥

反枯燥 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

[美]亞當·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)

互聯網商業趨勢的頂級預言傢

紐約大學新聞學教授、商業與經濟項目部助理主任,《福布斯》雜誌前高級編輯以及Forbes.com網站記者。常年為《福布斯》《快公司》《紐約時報》《華盛頓郵報》《基督教科學箴言報》《連綫》和《經濟學人》《今日美國》等多傢權威財經媒體撰稿。他齣版過多本暢銷書,電影《欲蓋彌彰》便是取材於他的一係列新聞調查。

出版者:四川人民齣版社
作者:亞當·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg)
出品人:
頁數:196
译者:陳麗娜
出版時間:2015-1-1
價格:36.80元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787220093197
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲化 
  • 互聯網 
  • 商業 
  • 遊戲化營銷 
  • 新經濟 
  • 經管 
  • 個人管理 
  • 營銷 
  •  
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如果遊戲化是互聯網時代的新拐點,

反枯燥就是互聯網商業的未來

◆ 如何成為下一個馬雲、馬化騰和李彥宏?

◆ 為什麼ALS能憑藉“冰桶挑戰”引起全球關注?

◆ 傳統産業的經營者如何在互聯網時代蛻變重生?

“遊戲化”不僅已顛覆娛樂和媒體行業,它在商業、管理、金融、教育和醫療領域也必然掀起一場革命。“遊戲化”滿足瞭人類愛玩的本性,將原本枯燥無味的事情變得生動有趣,從而提高雇員及用戶的互動興趣,極大提高人們的參與體驗。

管理遊戲化,讓員工對工作像遊戲般上癮,效率暴增!營銷遊戲化,讓顧客對品牌像遊戲般上癮,鐵粉是這樣煉成的!學習遊戲化讓學生對外語像遊戲般上癮,34小時學完大一外語課程!

“遊戲化”浪潮即將來襲,哪些新興産業能開啓新的時代,又有哪些傳統産業能夠藉機重生?

具體描述

讀後感

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在推广产品中,需要注重流量的归因分析,才能提升产品的付费转化率,严格意义上讲,归因模型大约有10种左右,而归因分类则大体分为单触点和多触点两类。为了方便理解,“怎么推”给大家介绍四种常见的归因模型。 1、最终互动模型:100%分配给转化前用户最后一次接触的媒体,这...  

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文/友竹 “游戏化”就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。利用游戏的成瘾性系统可以改善我们的工作和生活:在工作场所引入游戏机制,可以让我们更加愉快和投入地工作;在学习方面引入游戏机制,可以帮助我们更加高效、更有创意地学习;在医疗卫生方面引入游戏机制,...  

評分

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有这样一个黑色小故事,但这故事是真事儿: 从前,有一个叫做Zynga的游戏公司,在Facebook上做社交游戏做的热火朝天。(当然现在稍微差点儿了)。还有一个叫做Bogost的学院派学究,在佐治亚理工当教授,自己平时也设计游戏。Zynga和Bogost对于游戏的设计初衷和理解完全不同:Z...  

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当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。 最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。 都说游戏有成瘾性,轻微症状大多...

用戶評價

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我讀過啊!我真的讀過啊!因為我是譯者啊!看著自己的文本還是覺得很恥辱play囧

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《反枯燥》51/480/10000。閱讀完畢。本書主要從商業驅動力、解決問題、企業解決方案這三方麵去闡述各類遊戲化的案例,有不少經典案例是其它書重復齣現。不足的地方僅僅在於分享案例,沒有根據遊戲化總結乾貨。

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很多遊戲化的例子,但是缺乏係統的遊戲化方法,可以作為遊戲化的輔助讀物,具體來說還不如《遊戲化思維》。

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雖然有些案例過於枯燥,遊戲化改變事物的方式倒是有趣,尤其是對90後一代

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要為自己的人生設計遊戲

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