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反枯燥

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亞當·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg) 作者
四川人民齣版社
陳麗娜 譯者
2015-1-1 出版日期
196 頁數
36.80元 價格
平裝
叢書系列
9787220093197 圖書編碼

反枯燥 在線電子書 圖書標籤: 遊戲化  互聯網  商業  遊戲化營銷  新經濟  經管  個人管理  營銷   


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發表於2025-02-23

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反枯燥 在線電子書 用戶評價

評分

和韋巴赫教授的遊戲化思維一樣,問題在於從作者角度已有知識架構基礎上,用很多案例去證明。 還是缺乏理論深度呀。適閤遊戲化思維的初學者瞭解一下~ 但是想深入研究這個領域或許還是應該從學科基礎齣發,去研究【為什麼遊戲如此吸引人】。 在我看來,此類暢銷書都沒有解答我的這個深層次的疑問。 不需要花太多時間去研究,因為本身深度就一般。看看熱鬧就好瞭。

評分

主要是講遊戲化在不同工作上的應用。基本就是案例的堆積,隻在非常前麵提到瞭一些比較規律性接近本質的東西,淺。

評分

《反枯燥》51/480/10000。閱讀完畢。本書主要從商業驅動力、解決問題、企業解決方案這三方麵去闡述各類遊戲化的案例,有不少經典案例是其它書重復齣現。不足的地方僅僅在於分享案例,沒有根據遊戲化總結乾貨。

評分

2017-26。非常好的書,很有啓發性,給企業經營思路提供瞭一個獨特的視角和工具。非常值得一讀。

評分

本質上講,是思維的內容多一點,商業的內容少點

反枯燥 在線電子書 著者簡介

[美]亞當·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)

互聯網商業趨勢的頂級預言傢

紐約大學新聞學教授、商業與經濟項目部助理主任,《福布斯》雜誌前高級編輯以及Forbes.com網站記者。常年為《福布斯》《快公司》《紐約時報》《華盛頓郵報》《基督教科學箴言報》《連綫》和《經濟學人》《今日美國》等多傢權威財經媒體撰稿。他齣版過多本暢銷書,電影《欲蓋彌彰》便是取材於他的一係列新聞調查。


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反枯燥 在線電子書 圖書描述

如果遊戲化是互聯網時代的新拐點,

反枯燥就是互聯網商業的未來

◆ 如何成為下一個馬雲、馬化騰和李彥宏?

◆ 為什麼ALS能憑藉“冰桶挑戰”引起全球關注?

◆ 傳統産業的經營者如何在互聯網時代蛻變重生?

“遊戲化”不僅已顛覆娛樂和媒體行業,它在商業、管理、金融、教育和醫療領域也必然掀起一場革命。“遊戲化”滿足瞭人類愛玩的本性,將原本枯燥無味的事情變得生動有趣,從而提高雇員及用戶的互動興趣,極大提高人們的參與體驗。

管理遊戲化,讓員工對工作像遊戲般上癮,效率暴增!營銷遊戲化,讓顧客對品牌像遊戲般上癮,鐵粉是這樣煉成的!學習遊戲化讓學生對外語像遊戲般上癮,34小時學完大一外語課程!

“遊戲化”浪潮即將來襲,哪些新興産業能開啓新的時代,又有哪些傳統産業能夠藉機重生?

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反枯燥 在線電子書 讀後感

評分

1989年,在一个普通的日子里,我得到了一件不普通的礼物。那是一个扁平的黑匣子,匣子上层的中间部位有一个卡槽和几个开关,此外,匣子还配备两个带有摇杆和红色按键的方形控制器。用现在的眼光来看,它更像一个复古的收音机。而在一个特定的领域中,这个老式的黑匣子有一...  

評分

文/友竹 “游戏化”就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。利用游戏的成瘾性系统可以改善我们的工作和生活:在工作场所引入游戏机制,可以让我们更加愉快和投入地工作;在学习方面引入游戏机制,可以帮助我们更加高效、更有创意地学习;在医疗卫生方面引入游戏机制,...  

評分

在推广产品中,需要注重流量的归因分析,才能提升产品的付费转化率,严格意义上讲,归因模型大约有10种左右,而归因分类则大体分为单触点和多触点两类。为了方便理解,“怎么推”给大家介绍四种常见的归因模型。 1、最终互动模型:100%分配给转化前用户最后一次接触的媒体,这...  

評分

当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。 最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。 都说游戏有成瘾性,轻微症状大多...

評分

有这样一个黑色小故事,但这故事是真事儿: 从前,有一个叫做Zynga的游戏公司,在Facebook上做社交游戏做的热火朝天。(当然现在稍微差点儿了)。还有一个叫做Bogost的学院派学究,在佐治亚理工当教授,自己平时也设计游戏。Zynga和Bogost对于游戏的设计初衷和理解完全不同:Z...  

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