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唐一辰 作者
北京大学出版社
译者
2016-8-1 出版日期
224 页数
49 价格
平装
丛书系列
9787301273432 图书编码
幸存者 在线电子书 图书标签:
游戏开发
独立游戏
团队
计算机科学
计算机
编程
程序设计
创业
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发表于2024-11-05
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幸存者 在线电子书 用户评价
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本书从创业讲到产品、投资、宣传,甚至各层各人的感受。是创业者绝佳的学习对象,本书该多读反复读,以做参考。
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☆☆☆☆☆
吸金的游戏没有底线,独立的游戏举步维艰。最怕的是满腔情怀最后还是一无所有吧。动机,价值观,提供的帮助,经验,投入程度,是否喜欢---这个评价标准适合很多事情。 此书泛泛而谈,有点鸡汤,不太专业。名词解释太多,没多少自己的东西
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吸金的游戏没有底线,独立的游戏举步维艰。最怕的是满腔情怀最后还是一无所有吧。动机,价值观,提供的帮助,经验,投入程度,是否喜欢---这个评价标准适合很多事情。 此书泛泛而谈,有点鸡汤,不太专业。名词解释太多,没多少自己的东西
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吸金的游戏没有底线,独立的游戏举步维艰。最怕的是满腔情怀最后还是一无所有吧。动机,价值观,提供的帮助,经验,投入程度,是否喜欢---这个评价标准适合很多事情。 此书泛泛而谈,有点鸡汤,不太专业。名词解释太多,没多少自己的东西
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吸金的游戏没有底线,独立的游戏举步维艰。最怕的是满腔情怀最后还是一无所有吧。动机,价值观,提供的帮助,经验,投入程度,是否喜欢---这个评价标准适合很多事情。 此书泛泛而谈,有点鸡汤,不太专业。名词解释太多,没多少自己的东西
幸存者 在线电子书 著者简介
唐一辰,90后独立游戏开发者,HelloMeow独立手游工作室创始人之一,热门手游《清宫Q传》制作人。手游代表作品:《清宫Q传》、《爬爬喵》、《喵喵拖线线》等。出版图书《手游创业》
幸存者 在线电子书 图书目录
目录
前言:一个创业者的“家长里短”
序章:最美好的时代,最糟糕的时代
一.最美好的时代,最糟糕的时代
二.非生即死的“危言耸听”
第一章:什么是手游
一.做游戏是做什么?
1.做游戏不是搞技术
2.做游戏不是搞艺术
3.做游戏不是搞营销
4.做游戏不是文学创作
5.做游戏是做什么
二.什么是手游?
1.局限性:从“移植”和“转型”说起
2.“顺应”、“利用”和“改变”
3.对你的玩家说“hello”
第二章:点子博弈
一.它们因此而出众
1.“无限世界”的空间悖论——《纪念碑谷》(Monument Valley)
2.“源于生活,高于生活”——《监狱生活RPG》(Prison Life RPG)
3.“不破不立”——《盲景》(Blinds cape)
4.“言简意赅”的“美德”——agar.io的风靡世界
5.论用户适应性——美颜相机的“把戏”
6.取自真情,付诸真情——《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War)
二.“我有一个点子”
1.为什么你的点子不值钱?
2.“点子”和“国情”
3.如何提高点子的价值?
4.如何评判你的点子
三.我想把“点子”变成钱
第三章:资金博弈
一.手游圈的两个故事,行业内的一种现状
1.手游传销还是流量骗局?DT1010手游平台和它的受害者
2.生财“有道”?手游研发商的新“财路”
二.一个重要问题:你需要多少钱?
1.研发资金评估之:手游类别
2.研发资金评估之:人员组成
3.研发资金评估之:外包团队
4.研发资金评估之:其他费用
三.拿什么吸引你,雪中送炭的投资人
1.与投资有关那些词儿
2.众里寻他千百度
3.投资人和投资点
4.“挑团队”还是“看产品”?
5.“优势明显”还是“没有短板”?
6.投资人,不是投资“神”
四.为什么拒绝你,“济困扶危”的投资人
1.“钱投意合”还是“志同道合”?
2.谁动了我的股权?
五.有一种创业,叫做不融资
六.花钱守则与省钱准则
1.钱,如何花
2.钱,如何省
第四章:团队博弈
一.什么是团队
二.他们,手游团队的灵魂
1.策划——项目的驱策者,玩法的刻画者
2.美术——秀色可餐尽善尽美之道
3.程序——“积土成山,风雨兴焉”
三.他们从哪来?
1.三段故事,一般窘境
2.招聘守则之一:你的必要投入
3.招聘守则之二:妥协和坚持
四.团队创造价值
1.与团队配合有关——从春晚走丢的“康康”看手游团队
2.积淀,资本,还是众志成城
第五章:产品博弈
一.有关核心产品的探讨:他们想要什么?
1.收集任务和收集欲
2.装饰任务和装饰欲
3.消费任务和消费欲
4.重复任务和重复性工作
5.无尽的自由或是被限制的自由
二.好产品的修炼大法
1.好产品都是“改”出来的
2.建立评判标准
3.UI体验评判标准
4.游戏设计评判标准
三.从用户出发
第六章:营销博弈
一.“烧钱”和“营销”
1.从四个“匪夷所思”的营销案例看业内营销现状
2.两份报价单和一场反思
二.花小钱,办大事
1.从产品入手
2.从市场着手
尾声
附录1:游戏行业术语对照表
附录2:手游行业常见机型界面尺寸规范
· · · · · · (
收起)
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幸存者 在线电子书 读后感
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架构挺全,但无论是产品分析,还是商业模式、创业经历的介绍都不深入。只是行业里的一些案例分析,还不如某些深入分析的新闻,和公共号。感觉作者就是位美术,甚至不是游戏发烧友。 就对创业者的启示而言,不如《创游记》那种朴实的介绍自身经历来的有代入感。 16年的书,例子...
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架构挺全,但无论是产品分析,还是商业模式、创业经历的介绍都不深入。只是行业里的一些案例分析,还不如某些深入分析的新闻,和公共号。感觉作者就是位美术,甚至不是游戏发烧友。 就对创业者的启示而言,不如《创游记》那种朴实的介绍自身经历来的有代入感。 16年的书,例子...
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架构挺全,但无论是产品分析,还是商业模式、创业经历的介绍都不深入。只是行业里的一些案例分析,还不如某些深入分析的新闻,和公共号。感觉作者就是位美术,甚至不是游戏发烧友。 就对创业者的启示而言,不如《创游记》那种朴实的介绍自身经历来的有代入感。 16年的书,例子...
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架构挺全,但无论是产品分析,还是商业模式、创业经历的介绍都不深入。只是行业里的一些案例分析,还不如某些深入分析的新闻,和公共号。感觉作者就是位美术,甚至不是游戏发烧友。 就对创业者的启示而言,不如《创游记》那种朴实的介绍自身经历来的有代入感。 16年的书,例子...
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架构挺全,但无论是产品分析,还是商业模式、创业经历的介绍都不深入。只是行业里的一些案例分析,还不如某些深入分析的新闻,和公共号。感觉作者就是位美术,甚至不是游戏发烧友。 就对创业者的启示而言,不如《创游记》那种朴实的介绍自身经历来的有代入感。 16年的书,例子...
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