多媒体技术与虚拟现实

多媒体技术与虚拟现实 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学
作者:张涛
出品人:
页数:224
译者:
出版时间:2008-2
价格:23.00元
装帧:
isbn号码:9787302169000
丛书系列:清华大学计算机基础教育课程系列教材
图书标签:
  • 虚拟现实
  • 大学课本
  • 多媒体技术
  • 虚拟现实
  • VR
  • AR
  • 混合现实
  • 计算机图形学
  • 人机交互
  • 数字媒体
  • 沉浸式体验
  • 可视化技术
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具体描述

《清华大学计算机基础教育课程系列教材·多媒体技术与虚拟现实》全面介绍了多媒体技术和虚拟现实技术的基本概念、主要技术及其应用,同时介绍了这两种技术的最新成果以及它们的相互关系和未来的发展方向。另外,《清华大学计算机基础教育课程系列教材·多媒体技术与虚拟现实》还给出了大量的实例,帮助读者对这一领域有更加实际和深入的了解。

通过学习《清华大学计算机基础教育课程系列教材·多媒体技术与虚拟现实》,读者可以掌握这一领域的必要知识,学会使用相应的软件工具开发多媒体及虚拟现实系统,能够独立运用多媒体和虚拟现实的技术来解决实际问题。因此,《清华大学计算机基础教育课程系列教材·多媒体技术与虚拟现实》具有很强的实用性、先进性和可操作性。

图书简介:《数字人文前沿:理论、方法与应用》 内容提要: 本书深入探讨了数字人文领域的前沿理论、新兴研究方法以及在各个学科中的广泛应用。在信息爆炸与计算能力飞速发展的今天,人文学科正经历一场深刻的范式转换。本书旨在为学者、研究人员、学生以及对人文学科的未来感兴趣的读者,提供一个全面、系统且极具实践指导意义的知识框架。我们不仅梳理了数字人文的哲学基础和历史脉络,更聚焦于当前最热门的技术应用,如大规模文本挖掘、网络分析、地理信息系统(GIS)在历史研究中的应用,以及沉浸式技术如何重塑文化遗产的解读。 --- 第一部分:数字人文的理论基石与学科建构 本部分着重于为读者构建理解数字人文的理论框架,将其置于更广阔的人文学科演进背景之中。 第一章:范式转向:从传统人文学科到计算思维 本章追溯了人文学科在面对大数据时代的困境与机遇。我们探讨了“文本性”概念在数字化环境下的变化,分析了自信息时代初期,学者们如何试图将计算工具融入到对文本、图像和历史记录的细致解读中。重点讨论了批判性数字人文主义(Critical Digital Humanities)的兴起,强调技术本身并非价值中立,其背后的算法偏见和权力结构需要被审视和解构。我们引入了关于“远读”(Distant Reading)与“精读”(Close Reading)之间张力的讨论,并提出了在两者之间寻求平衡的必要性。 第二章:数字资源的策展与本体论挑战 数字资源的生成、保存与共享是数字人文研究的基础。本章深入剖析了大规模数字化项目(如古籍数字化、艺术品高精度扫描)所面临的技术挑战,特别是元数据标准的制定与互操作性问题。我们详细讨论了知识组织系统(KOS)和本体论(Ontology)在构建复杂文化信息网络中的作用。读者将了解到,如何通过精确的本体设计,将非结构化的历史数据转化为可供机器理解和查询的知识图谱。此外,本章还涵盖了数字保存的长期策略,探讨了如何应对技术过时(Obsolescence)对文化遗产数字副本的威胁。 第三章:计算伦理与数据主权 随着研究对个人数据和敏感文化材料的依赖性增加,伦理考量变得至关重要。本章聚焦于数字人文研究中的伦理困境,包括隐私保护、知情同意的延伸应用(尤其是在处理历史档案时)、以及研究成果的社会责任。我们特别关注了人工智能在文化遗产分析中的应用所引发的知识产权和文化挪用(Cultural Appropriation)问题,呼吁构建一个更加负责任、公平和包容的数字研究生态。 --- 第二部分:核心计算方法与技术实践 本部分是本书的实践核心,详细介绍了数字人文研究者必须掌握的关键计算技术及其在具体研究场景中的应用。 第四章:自然语言处理(NLP)与大规模文本挖掘 本章系统地介绍了应用于人文学科的NLP技术栈。内容包括: 词频统计与主题建模(Topic Modeling): 侧重于使用Latent Dirichlet Allocation (LDA) 和 Non-negative Matrix Factorization (NMF) 来揭示历史文本集合中隐藏的语义结构。 命名实体识别(NER): 讲解如何训练模型来自动识别和分类文本中出现的人名、地名、组织机构,以及如何利用这些信息构建关系网络。 情感分析与语体风格学: 探讨如何通过量化语言的情感极性、强度和复杂性,来比较不同作者或历史时期的写作风格差异。 文本向量化: 深入浅出地介绍Word2Vec, GloVe, 以及BERT等预训练模型在捕捉词义和上下文关系方面的优势,以及它们如何赋能更精细的文本比较研究。 第五章:网络科学与历史社会关系重构 社会网络分析(SNA)是理解历史互动、知识传播和权力结构的强大工具。本章详细阐述了构建和分析人文学科网络的方法: 数据源的构建: 如何从信件、会议记录、艺术赞助链条等异构数据中提取节点(Actors)和边(Relationships)。 核心网络指标: 深入解释中心性(Centrality,包括度中心性、介数中心性、特征向量中心性)在识别关键历史人物或信息枢纽中的应用。 动态网络分析: 讨论如何捕捉网络随时间推移而发生的变化,以研究社会结构或思想运动的演化过程。 第六章:地理信息系统(GIS)与空间历史叙事 空间性是理解人类经验的关键维度。本章侧重于GIS技术在历史地理、考古学和城市研究中的应用。 历史地图的数字化与配准: 介绍如何将旧版地图与现代地理坐标系统对齐,重建历史空间。 时空数据可视化: 讲解如何使用时间滑块和动态地图层(Temporal Layers)来展示事件、人口迁徙或气候变化的地理分布模式。 环境与人文的交互: 探讨利用环境数据(如海拔、水文)来解释历史事件的发生地点的研究方法。 --- 第三部分:新兴研究前沿与跨学科展望 本部分将目光投向数字人文的未来发展方向,特别是与新兴技术和传统艺术形式的融合。 第七章:计算机视觉与艺术史研究 随着深度学习在图像识别领域的突破,计算机视觉为艺术史和物质文化研究开辟了新视野。 风格识别与溯源: 使用卷积神经网络(CNN)模型来识别和分类不同艺术流派、地域画派的视觉特征,甚至辅助进行艺术品真伪鉴定。 图像内容分析: 如何利用对象检测和语义分割技术,自动识别图像中的符号、主题元素或人物关系,极大地提升了对大规模图像数据库的分析效率。 高维可视化: 介绍如何将文本分析结果或网络结构映射到视觉空间中,以增强研究者的直观理解。 第八章:计算叙事学与交互式体验设计 本章探讨了数字技术如何改变故事的讲述方式,从被动接受转向主动探索。 超文本与非线性叙事: 分析早期超文本理论如何影响当代数字叙事结构。 数据驱动的叙事: 研究如何将复杂的数据分析结果转化为引人入胜的、可交互的数据故事(Data Storytelling),让研究成果更具可达性。 面向公众的数字展陈设计: 讨论如何利用互动装置和定制化的用户界面,设计出既具有学术严谨性又吸引普通观众的文化展览。 第九章:数字人文的未来:开放科学与教育变革 本书最后一部分展望了数字人文研究的生态建设。强调开放获取(Open Access)、开放数据(Open Data)和代码共享的重要性。讨论了如何将计算素养有效地融入人文学科的本科和研究生教育中,培养具备跨学科能力的下一代学者。同时,探讨了学术评估体系如何适应这种新兴研究模式,确保计算成果得到公正的认可。 --- 读者对象: 本书适合所有对人文学科的量化研究、计算方法应用、以及文化数据分析感兴趣的人士。特别推荐给: 历史学、文学、艺术史、语言学等领域的研究生和青年学者。 希望将计算工具应用于自身研究领域的资深人文学者。 计算机科学、信息科学中对人文应用感兴趣的从业人员。 致力于文化遗产保护、博物馆管理和数字策展的专业人士。 本书以严谨的学术态度,结合最新的技术进展,力求成为数字人文领域内一本兼具深度、广度和实践性的权威参考书。

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读后感

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用户评价

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这本书的装帧设计倒是挺吸引眼球的,封面那种深邃的蓝色调,配上一些抽象的光影线条,让人立马联想到科幻和前沿科技。我本来还挺期待能从中看到一些关于新型交互界面设计或者沉浸式体验构建的真知灼见。结果翻开目录,首页赫然写着“数字化影音采集与处理基础”,心头一凉。内容似乎非常侧重于传统的视频编码、音频压缩这些底层技术,对于我这种更关注用户体验和创新应用层面的读者来说,读起来就像是在啃一本老旧的教科书。大量的公式推导和硬件参数介绍,虽然严谨,但完全没有触及到任何关于“虚拟现实”的“实”——那些令人兴奋的交互逻辑、空间感知算法,甚至连最新的VR头戴设备的工作原理都没能深入探讨。感觉作者的精力完全放在了如何把一个MP4文件变得更小、音质损失更少上,这对于渴望了解未来媒体形态的人来说,简直是隔靴搔痒,就像买了一本关于汽车发动机原理的说明书,却发现我对无人驾驶的未来更感兴趣一样。整体阅读体验,乏味且偏离了书名所暗示的广阔前景。

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我尝试从这本书中寻找关于“沉浸式用户体验设计”的灵感。这本书的语言风格非常严谨、客观,缺乏任何煽动性和启发性。它就像一份工业标准说明书,把每一个模块拆解得清清楚楚,但就是没有告诉我如何把这些模块像乐高积木一样,拼搭出一个震撼心灵的体验。比如,在介绍3D模型的数据结构时,它花了三章篇幅讲解如何优化多边形网格的存储效率,这对于底层工程师或许有价值,但对于交互设计师来说,这太枯燥了。我更想知道,当一个虚拟角色看向我时,我们如何通过微表情捕捉和眼神追踪技术,让这种注视感变得真实可信,而不是机械的算法映射。这本书里对“感知错觉”如何被利用于VR设计,或者如何构建一套能让用户“忘记屏幕”的认知引导系统,完全没有提及。它固守在“如何高效地传输和显示数据”的层面上,却避开了“如何用数据构建真实感”这个更富挑战性的命题。整体来看,它是一部坚实的、但已略显过时的“技术基础工具箱”,而非一把开启下一代媒体大门的钥匙。

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我是在一个技术交流会上听人推荐这本书的,当时大家都在热烈讨论如何突破VR的眩晕感和提升感知真实度。我满怀期待地买了这本被誉为“技术宝典”的著作,希望能找到一些关于优化渲染流水线、解决延迟问题的独家秘籍。谁知,它真正深入剖析的部分,却聚焦于数字图像处理中的滤波算法和色彩空间转换的数学基础。这些内容当然重要,是构建任何视觉系统的基石,但它们在当代已经是非常成熟和标准化的知识体系了。我需要的不是那些能写进毕业论文的理论证明,而是能解决实际工程难题的优化技巧。例如,如何高效地进行大规模场景的几何数据剔除,或者如何实现低功耗下的实时光线追踪简化模型——这些才是当前虚拟现实开发中最烧脑的部分。这本书对这些高阶应用的探讨浅尝辄止,更多的是对基础理论的细致复述。读完后,我感觉自己对“什么是数字信号”的理解更深了,但对“如何创造一个令人信服的虚拟世界”却依然迷茫。

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这本“宝典”的阅读体验,说实话,有点像在沙漠里找水源,发现了一口井,但里面全是沙子。它大量的篇幅被分配给了多媒体文件格式的标准演变史——从MPEG-1到H.266的演进,每一个版本的压缩效率提升、专利壁垒的讨论都写得十分详尽。我理解标准化的重要性,它是技术生态得以存在的基础,但当我翻阅到关于“虚拟环境交互模型”的那一章时,内容简短得令人发指,仅仅罗列了几种早期的用户界面范式,然后就戛然而止了。这本厚厚的书,在描述“虚拟”这一核心概念时,其深度和广度完全不成比例。它更像是一本优秀的《多媒体压缩技术史纲要》,而不是一本面向未来的技术前沿指南。我希望能看到关于非欧几里得空间建模、多模态信息融合如何作用于虚拟角色的情感表达等方面的内容,但这本书似乎停留在了一个非常“平面化”的媒体处理阶段,对三维世界的复杂性还未能触及。

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说实话,这本书的学术性毋庸置疑,它的章节组织逻辑清晰得近乎刻板,每一个技术点都铺垫得十分详尽,像是为初学者准备的入门手册。我翻阅了关于“多通道音频空间化”的那几章,发现它详细解释了早期环绕声系统的声场模型和矩阵运算,这在十多年前绝对是顶尖的教材内容。然而,时代变了,读者现在想知道的是如何利用神经科学原理来设计更自然的听觉反馈,或者如何将空间音频与AI驱动的环境音景结合起来,创造出真正动态、自适应的声场。这本书里对这些现代议题几乎是只字未提,提到了也是用一种非常概括性的语言一笔带过,仿佛这些都是遥不可及的未来设想。我甚至在索引里找不到“触觉反馈”、“动作捕捉精确度”这些关键术语的深入讨论。对我来说,捧着它,就像在学习蒸汽机的运作原理,虽然历史价值无可厚非,但对于想参与到下一代技术革命中的人来说,这份“详尽”反而成了理解当前技术前沿的巨大阻碍。

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本科教材。(˶‾᷄ ⁻̫ ‾᷅˵)

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