•国内首次以数字游戏研究为主题的原创学术成果集
•汇聚中国游戏研究领域的前沿与精华
•一览游戏研究的国际新近趋势
•掌握游戏研究的知识结构
•给渴望做游戏研究的学者们提供建议
这是国内首次以数字游戏研究(Digital Game Studies)为主题的原创学术成果集,汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目。包括“路径与方法”“美学与技术”“叙事与机制”“历史与产业”“玩家与文化”“严肃游戏与游戏化”等多个维度。它们或具备宽广学术视野,或引介关键理论资源,或提供鲜活案例,或呈现创新观点,开卷之际,游戏研究宽广而跨界的学术地图将在您眼前徐徐展开。
何威,北京师范大学艺术与传媒学院副教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国高等院校影视学会媒介文化专业委员会理事。研究领域包括数字游戏、社交媒体与网众传播、动漫文化及文创产业。曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖和青年成果奖、国家一级学会学术成果一等奖。著有 《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》 《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》等。
刘梦霏,清华大学历史学博士,北京师范大学讲师、数字创意媒体研究中心特约研究员,游戏的人档案库(Homo Ludens Archive)发起人、游戏研究(Game Studies)期刊审稿人、中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。
序言作者:胡智锋(北京电影学院党委副书记、副校长,中国高等院校影视学会会长,教育部长江学者特聘教授,) 说起游戏,人们通常会联想到玩耍、嬉戏和娱乐,游戏的确体现出人性率真的一面。如果说原始的游戏更多的是一种人类本真的且没有任何其他元素介入的玩耍活动,那么随着...
评分本书导言,作者艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授 原文发表于Game Studies, volume 19issue 2 October 2019 http://gamestudies.org/1902/articles/howtoplay,由阿尔萨斯教授授权后收入本书作为导言,译者何威。 如果您刚刚踏入陌生的、跨学科的游戏研究领域,成为一位新...
评分序言作者:胡智锋(北京电影学院党委副书记、副校长,中国高等院校影视学会会长,教育部长江学者特聘教授,) 说起游戏,人们通常会联想到玩耍、嬉戏和娱乐,游戏的确体现出人性率真的一面。如果说原始的游戏更多的是一种人类本真的且没有任何其他元素介入的玩耍活动,那么随着...
评分序言作者:胡智锋(北京电影学院党委副书记、副校长,中国高等院校影视学会会长,教育部长江学者特聘教授,) 说起游戏,人们通常会联想到玩耍、嬉戏和娱乐,游戏的确体现出人性率真的一面。如果说原始的游戏更多的是一种人类本真的且没有任何其他元素介入的玩耍活动,那么随着...
评分序言作者:胡智锋(北京电影学院党委副书记、副校长,中国高等院校影视学会会长,教育部长江学者特聘教授,) 说起游戏,人们通常会联想到玩耍、嬉戏和娱乐,游戏的确体现出人性率真的一面。如果说原始的游戏更多的是一种人类本真的且没有任何其他元素介入的玩耍活动,那么随着...
我是一个不折不扣的硬核科幻迷,对电子游戏作为一种未来媒介的可能性抱有极高的期待。这本书中关于“程序生成内容(Procedural Generation)对作者性”的讨论,简直是为我这种想象力旺盛的读者量身定做的。作者没有停留于技术层面的介绍,而是提出了一个尖锐的问题:当一个世界是由算法而非单一创作者构建时,我们如何定义“艺术品”的归属权和意义?书中引用的几个早期生成式艺术案例,虽然篇幅不多,但其论证的力度非常强劲,它将我们带入了一个哲学思辨的迷宫,关于随机性、必然性以及人类在创造过程中的角色定位。这部分内容让我联想到了冯·诺依曼关于自复制系统的理论,并将这种冰冷的逻辑与数字娱乐的感性体验连接起来,产生了奇妙的化学反应。阅读这本书,就像是站在一个巨大的时间尺度上,俯瞰人类如何试图用逻辑和代码去模拟生命与宇宙的无限可能,这本身就是一种宏大叙事的体验。
评分我本职工作是交互设计师,每天都在和用户体验的细枝末节打交道,关注点通常集中在“可用性”和“效率”上。我一直认为,一个好的界面就是“隐形”的,它不应该过多地引起用户的注意。这本书中关于“界面作为一种叙事媒介”的讨论,彻底颠覆了我对UI设计的固有认知。作者详细分析了某些经典RPG游戏中,生命条、魔法值等状态指示器如何不仅仅是数据展示,更是一种情绪的催化剂,一种无声的叙事语言。特别是它对“延迟反馈”在增强游戏紧张感方面的心理学应用进行了深入探讨,这对我启发极大。我开始重新审视我们产品中那些看似标准化的进度条和加载动画,思考它们是否也在潜移默化中影响着用户的情绪曲线。这本书的价值在于,它提供了一套全新的词汇和分析工具,让我能够用一种更具人文关怀和艺术鉴赏的角度,去审视那些我们习以为常的数字交互。这不仅仅是理论知识,更是可以直接应用于日常设计实践的思维模型。
评分这本《游戏研究读本》的装帧设计着实让人眼前一亮,硬壳精装,拿到手里沉甸甸的质感,内页的纸张也选得相当考究,即便是长时间阅读也不会感到刺眼。封面那一抹深沉的钴蓝色调,配上烫金的标题字体,散发出一种既学术又带点未来感的独特气质。我特地观察了一下排版,无论是章节的划分,还是引文和注释的标注,都做得极其清晰规范,这对于一本偏向理论研究的书来说至关重要。光是翻阅前几页,就能感受到编者在校对和设计上所倾注的心血,这绝非粗制滥造的产物。书中的配图,那些早期的游戏界面截图,甚至是概念草图的复刻,都极具历史文献价值,让人忍不住想去追溯那些被时间磨损的数字记忆。坦白说,市面上很多所谓的“研究”书籍,往往在物理层面上就显得敷衍,但这一本,光是作为一件精致的书籍收藏品,就已经值回票价了,它成功地在“学术工具”和“艺术品”之间找到了一个绝妙的平衡点,让阅读过程本身成为一种享受。我甚至愿意将它放在客厅最显眼的书架上,不仅是为了展示我的阅读品味,也是为了让更多人感受到这种对知识载体本身的尊重。
评分说实话,我购买这本书的初衷,其实是冲着“社会学视角下的电子游戏文化影响”那一块去的,我对互联网亚文化圈子的形成与演变特别感兴趣。然而,这本书在处理这个议题时,展现出的那种克制而冷静的分析方法,让我肃然起敬。它没有陷入对“游戏致人沉迷”这类道德审判的俗套窠臼,也没有盲目歌颂技术的进步,而是用一套非常稳健的社会结构分析框架,去描摹游戏社群是如何在虚拟空间中构建出新的权力关系和身份认同的。比如,书中对“公会”这一组织形态的解构,探讨了其与传统科层制组织在资源分配和成员忠诚度上的异同,其细致程度简直可以作为社会学田野调查的案例来分析。它成功地将一个通常被视为“肤浅娱乐”的领域,提升到了严肃社会科学研究的殿堂,这种跨学科的融合能力,是这本书最引人注目的光芒之一。我感觉自己不是在读一本游戏书,而是在读一本关于现代人类行为的社会学报告。
评分我是一个深度潜水多年的桌游爱好者,接触过从德式策略到美式沉浸的几乎所有类型,对游戏机制的内在逻辑有着近乎偏执的探索欲。拿到这本书后,我立刻尝试用它提供的视角去解构我最喜欢的那几款经典桌游。最让我惊喜的是它对于“玩家能动性与系统约束”这一对矛盾关系的论述,那种哲学思辨的深度,远超我过去阅读过的任何一本设计指南。书里没有那种浮于表面的“如何设计一个好游戏”的速成秘籍,而是深入到人类行为学、符号学乃至于后结构主义的层面去剖析“玩”的本质。它通过一系列晦涩但逻辑严密的论证,挑战了我长期以来对于“胜利”和“失败”的二元对立理解。读到其中关于“非线性叙事结构在即时战略游戏中的局限性”那一章时,我几乎是抱着笔记本逐句誊抄,因为它精准地描述了我过去玩RTS时那种说不清道不明的“挫败感来源”。这本书迫使你停止‘玩’,转而开始‘审视’玩的过程,这是一种极其深刻的认知升级,对于任何想要提升自己游戏理解层次的人来说,都是一剂猛药。
评分形式意义大于内容的读本。对于玩家群体来说,很可能有价值的论文只有一半。并且,中文研究和英语研究的差距真不是一星半点(堆砌概念和无谓调查)。
评分不错的游戏研究论文集,的确是第一本了,国内研究似乎还在发展阶段,不是很丰富。集子论文编排尽可能全面介绍了游戏研究的各个面向,但是可见的还是以新闻传媒等学科为主,虽然有社会学历史学等等维度,总体还是太少了。
评分形式意义大于内容的读本。对于玩家群体来说,很可能有价值的论文只有一半。并且,中文研究和英语研究的差距真不是一星半点(堆砌概念和无谓调查)。
评分已是近几年类似出版物中最靠谱的一本,然而从选篇思路到行文翻译还是问题多多(较好的几篇游戏分析都给翻报废了)。做游戏研究(Game Study)是对的,可不能回避对 Ludology 的讨论,尤其是作为一个读本而非会议论文集,就更该有领域定位上的自觉。外文选篇品味不错,视野不算广阔,也还是纳入了一些(怀疑该领域现有中文研究者看不明白的)异质性脉络。至于中文研究,实在有点不成气候,和那些译文相比,不免自卑,也难以相信各类「中文游戏研究」的美好愿景。
评分译介跟原创并置简直是公开处刑...字面意义上“世界的参差”...
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