本手册全面系统地介绍了Flash动画图形设计的应用与操作基础实例,以及经典应用实例。手册共分为六章,分别介绍了Flash基础动画实例、Flash文字动画实例、经典动画特效制作实例、网页与广告特效实例、交互动画制作实例、音乐MV与贺卡制作实例等Flash能应用到的相关领域。通过对海量实例的操作学习来掌握该软件的技能技法,帮助读者及时上手制作实例效果,是一本不可多得的更实用、更全面、更经典的实例制作大全。 本手册采用“全实例教学法”与多媒体教学光盘相结合的形式,把软件的知识原理、操作流程、应用范例有机地结合起来,以通俗的语言、直观的图片、一步一步的操作步骤,详细地讲解了电脑操作的全过程,并在其中穿插讲解“提示”、“注意”进行技巧点拨,力求做到系统、全面、直观,通过这种图文并茂的教学形式,让读者按步操作能够一学就会,会了就能用,达到学以致用的目的。 本手册适合电脑设计入门者与进阶者阅读;适合Flash动画网页设计、图形图像设计、平面广告设计、网站动画设计、多媒体设计与开发等工作人员及电脑美术爱好者使用,同时也可以作为高等美术院校相关专业及社会相关培训l班的配套新材。
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说实话,我买这本书的时候,主要瞄准的是它封面上宣传的“创意制作”几个字。我期待的是那种能激发灵感、充满趣味性的视觉方案。但翻开内页后,我发现本书的侧重点似乎完全偏向了“技术实现”的硬核部分。创意是有的,但那些创意大多是作为复杂技术展示的载体,而不是独立的设计理念。举个例子,书中有一个关于“拟物化界面反馈”的章节,它展示了如何让一个按钮在被点击时,不仅有视觉上的凹陷,还能模拟出真实的物理形变和微小的声音反馈(尽管声音需要额外处理)。这个过程的讲解,简直是把Flash的底层事件处理机制扒了个底朝天。作者在讲解代码逻辑时,很少使用比喻或类比,而是直接深入到变量的声明和循环的控制,这对于我这种更偏向视觉直觉的初学者来说,阅读起来确实有些吃力,需要不断地在软件界面和书本文字之间来回对照,才能勉强跟上思路。这本书的排版和插图质量是无可挑剔的,高清的截图保证了每一步操作都有迹可循,但这种极度的细致,反而凸显了内容的深度,让我深刻体会到,在动画制作中,所谓的“创意”往往是建立在对技术工具的绝对掌控之上的。
评分最让我感到意外的是,这本书对ActionScript 3.0 的依赖程度超乎想象。我原本以为,作为一本“图形设计”为主的书,虽然会涉及脚本,但应该会以“补间动画”和“形状补间”这类可视化操作为主。然而,事实是,超过三分之一的内容都需要读者手动编写或理解相当复杂的AS3代码。其中,关于“程序化生成矢量图形”的那几个案例,简直是教科书级别的挑战。作者详尽地解释了如何通过数学公式和面向对象的方法来动态绘制和修改屏幕上的形状,这已经超出了传统意义上的“动画设计”范畴,更接近于软件开发了。我试图理解那些关于矩阵变换和位图缓存的章节,但最终不得不承认,我的知识储备还停留在“拖动关键帧”的阶段。这本书显然是面向那些希望将Flash用作一个高级可视化编程平台的专业人士,对于只希望制作一些简单的交互式H5内容的用户来说,这本书里的代码量和复杂性,可能需要再配备一本专门的AS3编程教材才能消化得了。
评分这本《Flash CS4 动画图形设计创意制作400例》的厚度实在让人望而生畏,光是翻阅目录,就感觉像是在进行一场数字艺术的马拉松。我原本是抱着学习基础操作的心态来的,毕竟CS4这个版本虽然有些年头了,但很多底层逻辑和设计思维在后来的软件迭代中依然有借鉴意义。然而,这本书给我的第一印象,完全不是一本入门手册。它更像是一本高手对决的“战术手册”,里面充斥着大量复杂的元件嵌套、ActionScript 3.0 代码片段的应用,以及对时间轴控制的精细到像素级的调整描述。比如,书中关于“粒子系统模拟”的章节,我尝试跟着操作,光是理解作者如何用有限的矢量工具去模拟出流体动力学的效果,就花费了我一整晚的时间。书中的“400例”与其说是例子,不如说是近乎完整的项目案例,每一个案例都包含了一整套从概念草图到最终导出的完整流程,中间涉及到的色彩理论、运动曲线的调整技巧,都不是那种“点一下这里,拖动那个”的简单指令。特别是关于3D空间模拟的那部分,我感觉自己更像是在学习一个轻量级的建模软件,而不是传统的二维动画工具。这本书的价值不在于教你“会用”Flash,而在于教你如何“用Flash做出别人做不出来的东西”。对于一个仅仅想制作简单网页Banner的人来说,这书可能过于“重火力”了,但对于志在动画设计领域深耕的人来说,它绝对是值得收藏的武功秘籍。
评分从装帧和印刷质量来看,这本《Flash CS4 动画图形设计创意制作400例》无疑是市场上制作精良的工具书之一。纸张的克重和光泽度都非常适合长期翻阅,即便是反复比对那些高分辨率的彩色截图,也不会出现色彩失真或墨水扩散的情况。但是,这本书的“400例”似乎更侧重于展示其技术广度而非深度。很多案例在介绍完核心技术点后,收尾得非常迅速,给人一种“点到为止”的感觉。比如,一个关于复杂遮罩动画的例子,它完美地演示了如何实现效果,但对于“为什么选择这种遮罩方式而不是另一种”的深入探讨,就显得有些不足。我希望看到更多关于不同技术路线的优缺点对比分析,或者在特定场景下(比如性能优化、跨平台兼容性)的抉择标准。现在读完感觉像是游览了一个巨大的技术展览馆,看到了无数精美的展品,但缺少一位导游深入讲解每件展品背后的设计哲学和制作心路历程。它提供了“是什么”和“怎么做”,但对“为什么”的阐述相对较少。
评分这本书的编辑团队在内容组织上,采取了一种非常“工程师思维”的布局。它不是按照动画效果的难易程度来划分章节,也不是按照常见的设计元素(比如人物、场景、特效)来归类,而是似乎按照“需要调用哪些特定功能模块”来进行编排的。比如,可能前一章还在讲如何用时间轴制作一个平滑的阴影过渡,紧接着下一章可能就跳到了如何利用外部XML文件加载动画序列。这种跳跃性对于有一定基础的读者来说,或许能让他们在不同技术领域之间快速切换,但对我这种希望循序渐进理解软件全貌的人来说,阅读体验并不连贯。我发现自己经常需要在书的后部查找某个概念的初次介绍,然后再回到当前章节来理解它的高级应用。这种结构要求读者必须对Flash的整体架构有一个清晰的认识,否则很容易在具体的例子中迷失方向。我花了大量时间去梳理章节间的逻辑关系,感觉自己像是在阅读一本技术规范手册,而不是一本轻松的学习指南。
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