三维动画技术

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页数:158
译者:
出版时间:1970-1
价格:40.00元
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isbn号码:9787534568121
丛书系列:
图书标签:
  • 三维动画
  • 动画制作
  • CG技术
  • 建模
  • 渲染
  • 动画原理
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具体描述

《三维动画技术》不依赖于某个具体软件平台,全景式介绍必须掌握的三维动画技术术语,结合图示介绍目前主流的动画设计与制作技术,清晰明了地讲解三维动画的制作过程,涉及最新的计算机动画技术。

《光影流转:数字艺术的百年探索与未来图景》 图书简介 本书并非聚焦于某一特定技术领域,而是以宏大的历史视野,对数字艺术的百年演进历程进行了一次深度梳理与前瞻性思考。我们旨在探讨自早期机械模拟到当代沉浸式体验的整个演化链条,分析驱动这些变革的技术哲学、美学思潮和社会影响,而非仅仅停留在操作层面的技术手册。 第一部分:模拟的终结与数字的黎明(1900s - 1960s) 本部分将追溯数字艺术的萌芽阶段,重点关注计算科学与视觉艺术的首次交集。我们探讨早期的光学实验、动画先驱者如埃米尔·科尔和温莎·麦凯如何预示了动态图像的无限潜力。随后,我们将深入剖析计算机科学的奠基人,如阿兰·图灵和约翰·冯·诺依曼,他们的理论如何间接为后来的图形生成提供了数学基础。 关键章节将分析早期的电子图像实验:如本戴尔的“计算机艺术”概念,以及麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)在信息可视化和人机交互领域进行的先驱性研究。我们关注的是,在图形处理硬件尚未成熟的年代,艺术家和工程师们如何运用示波器、磁带和早期编程语言(如Fortran和BASIC)来“绘制”出第一批由算法驱动的图像。这一时期的核心议题是:机器是否能成为创造性的伙伴? 第二部分:图形学的诞生与工业革命(1970s - 1990s) 本卷是图形学从学术走向产业的关键转折点。我们将详细阐述图形学四大基石的理论突破:实体几何建模(如B样条、NURBS的引入)、光照模型(如Phong、Blinn-Phong的提出)、渲染方程的数学求解,以及纹理映射技术的成熟。 重点案例分析包括: 1. 西屋研究院(Xerox PARC)的图形用户界面(GUI)革命: 鼠标、窗口、位图显示的出现,如何重塑了人们与数字内容的交互方式,这为后来的交互设计奠定了基础。 2. 电影工业的早期融合: 从《星球大战》中对运动图形的首次大规模应用,到皮克斯(当时隶属于卢卡斯影业)早期对计算机生成图像(CGI)的持续投入。我们探讨的是电影叙事语言如何被新的视觉工具所重塑。 3. 交互式艺术的兴起: 探讨虚拟现实(VR)概念的早期雏形——如伊万·萨瑟兰的“剑之室”(The Sword of Damocles),分析它在沉浸感与空间计算方面的哲学意义。 本部分的叙事将围绕一个核心冲突展开:如何在保证数学精确性的同时,捕捉到人类视觉的微妙感知偏差,从而创造出“可信”的图像? 第三部分:媒介的融合与虚拟的构建(2000s - 2010s) 进入新世纪,数字艺术不再是一个独立的领域,而是全面渗透到娱乐、建筑、医疗和教育等各个方面。本部分着重分析实时渲染技术(Real-Time Rendering)的爆炸式发展,以及它如何由游戏产业驱动。 我们将系统介绍管线化渲染架构(Fixed-Function Pipeline到Programmable Shader)的演变,分析GPU如何从简单的并行计算单元转变为复杂的视觉处理器。同时,本书深入探讨了数字内容创作(DCC)软件生态系统的成熟,以及它如何促进了数字资产的标准化与流通。 更具思辨性的是,本部分探讨了数字模仿的伦理边界:当深度伪造(Deepfake)技术开始展现潜力时,我们如何界定“真实”与“合成”之间的界限?“数字替身”的出现,对表演艺术和身份认同带来了哪些挑战?我们关注的是数字工具如何被用来解构和重建我们对现实世界的认知框架。 第四部分:超越屏幕:沉浸、生成与未来感(2010s 至今及展望) 本书的最后部分将目光投向当前最前沿的领域,并对未来十年进行审慎预测。我们不再将重点放在单一的渲染技术上,而是关注“环境计算”和“感知交互”的融合。 核心议题包括: 1. 空间计算与混合现实(MR): 探讨AR/VR设备如何将数字信息无缝叠加到物理世界中,以及这如何催生了“环境叙事”这一新的艺术形式。我们分析设备交互的自然性(手势、眼动追踪)如何取代传统的输入设备。 2. 人工智能在创意领域的深度介入: 详细分析生成对抗网络(GANs)和扩散模型(Diffusion Models)如何改变了图像和视频的生产范式。这不是关于如何使用工具,而是关于算法本身如何成为一种媒介,甚至成为“作者”。我们探讨了数据偏见、版权归属以及人类创意劳动价值的重估。 3. 数字孪生与物理世界的映射: 探讨高精度扫描、大规模点云数据处理如何实现对物理世界的精确数字化复制,这在城市规划、工程仿真乃至艺术品保护中的应用。 本书的结论部分总结了数字艺术从“描摹现实”到“创造新现实”的哲学飞跃,并提出:未来的数字媒介将不再是“观看”的对象,而是“存在”的空间。 适用读者群: 本书面向所有对视觉文化、媒介史、人机交互哲学以及新兴技术趋势抱有浓厚兴趣的读者,包括但不限于艺术史学者、交互设计师、电影制作人、计算机科学专业学生,以及希望全面理解数字时代视觉语言演变脉络的普通爱好者。它提供的是一幅关于人类如何利用计算能力来扩展自身感官和想象力的全景图。

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读后感

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用户评价

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我购入这本书的初衷,是希望它能成为我职业生涯中遇到难题时的“救火队员”——一本能提供快速、精准解决方案的工具书。我尤其关注那些关于性能优化和后期制作的章节,因为在实际项目中,如何在保证视觉效果的前提下,将渲染时间控制在可接受的范围内,是每一个从业者必须面对的痛点。然而,这本书的着眼点似乎更高,它更关注“为什么是这样”,而不是“如何解决这个特定的卡顿问题”。关于渲染优化,它更多地从数学和物理层面解释了为什么某些算法效率低下,以及未来算法的发展方向,这些是哲学层面的思考,而非工程层面的捷径。当我带着一个具体的“白模导出后材质丢失”的问题来查阅时,书中提供的解决方案是让我重新审视整个资产管理流程的规范性,这无疑是从根源上解决问题,但对于眼下急需修复一个截止日期临近的项目来说,这种宏观的建议显得有些“脱节”。它更像是一位德高望重的教授在讲授“如何成为一位优秀的数字艺术家”的哲学课,而不是一位经验丰富的技术总监在传授“如何快速修复项目Bug”的实战技巧。因此,作为一本“急救手册”,它的实用性和即时响应性略显不足。

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这本书的排版和插图质量,说实话,并没有达到我对一本高端技术书籍的期待。虽然它收录了一些精美的行业作品案例,这些图片在色彩还原和细节表现上确实是顶尖的,但它们大多被用作章节的引子或结尾的装饰,很少与正文内容形成紧密的、即时的对应关系。我常常需要频繁地在正文描述和图例之间来回翻阅,才能勉强跟上作者的思路,尤其是在讨论复杂的渲染流程和节点网络时,缺乏清晰、标注明确的流程图,使得理解的门槛大大提高。比如,书中提到了一种非常先进的全局照明解决方案,理论描述得头头是道,但一个简洁的、一步步拆解的节点编辑器截图或流程示意图都没有提供。这使得对于视觉学习者来说,吸收效率非常低。更令人遗憾的是,对于一些关键的第三方插件和脚本的介绍也显得非常保守,仅仅是提到了它们的存在及其主要功能,并没有深入探讨它们的最佳实践或独特的应用场景。这种“点到为止”的介绍方式,让原本可以非常生动易懂的技术点,变得有些干瘪和疏离,读完后感觉像是在一个知识的展厅里走了一圈,虽然见到了很多好东西,但都隔着一层玻璃,无法上手触摸和把玩。

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这本书的语言风格极其严谨,甚至可以说有些“学术腔调”,这无疑保证了内容的权威性,但也无形中设置了阅读障碍。作者似乎在刻意避免使用任何可能带有主观色彩或流行文化色彩的词汇,每一个技术名词的提出都伴随着详尽的定义和历史溯源。对于那些习惯了网络社区中轻松、口语化交流的学习者来说,这种高度正式的表达方式会让人感到压力巨大。例如,在讲解光照模型的章节,作者用了近乎于教科书的严密逻辑来推导菲涅尔方程的应用,这对于理解其背后的物理机制无疑是大有裨益的,但同时,阅读过程也变得异常缓慢和费力,需要反复查阅其他参考资料来辅助理解那些复杂的希腊字母和公式。这本书的价值在于其深厚的理论积淀,它构建了一个非常坚实、无懈可击的知识体系,让你明白每一项技术背后都有坚实的科学原理支撑。但这也导致它缺乏一种亲切感,像是与一位博学但严肃的学者进行对话,而不是与一位可以并肩作战的伙伴交流心得。它要求读者必须具备一定的预备知识储备,否则很容易在密集的专业术语和复杂的逻辑链中迷失方向,最终放弃深究。

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这本书的封面设计得非常引人注目,那种深邃的蓝色调配上流动的光影效果,立刻就让人联想到了数字世界的无限可能。我最初拿起它,是抱着对“视觉奇迹”的好奇心。我期望看到的是如何将二维的想象力转化为三维的真实感,那些关于模型构建、材质渲染的硬核技术细节。然而,翻开目录,我发现它似乎更侧重于一个宏大的叙事框架,关于数字艺术的历史演进,以及它如何深刻地影响了现代娱乐产业的生态。我花费了大量时间在阅读关于早期计算机图形学的章节,那些关于光线追踪算法的理论基础和数学原理,读起来像是在啃一本艰深的理论教材,与我期待的“动手实践”指南相去甚远。书中对软件操作流程的描述几乎是寥寥无几,更多的是对行业标准、知识产权和未来趋势的宏观探讨。这让我有些困惑,如果我是一个完全的新手,我可能还是需要一本更侧重于工具使用的入门书。这本书更像是给已经有所涉猎,希望提升自己行业洞察力的专业人士准备的“战略参考手册”,而不是给渴望快速掌握一门手艺的初学者的“技术速成宝典”。它提供了广阔的背景视野,但对于具体的“砖瓦如何砌成高楼”的细节却着墨不多,这使得阅读过程充满了理论上的思辨,而非实际操作的成就感。

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我对这本书的期望是能够深入剖析角色动画的核心奥秘。我一直对那些栩栩如生的数字生命是如何被赋予“灵魂”的感到着迷,比如如何通过关键帧的精妙安排,让一个虚拟人物做出一个微妙的、充满情感的眨眼动作,或是如何设计出符合物理规律又兼具艺术张力的动态流程。然而,这本书真正深入讲解的部分,似乎是关于场景设计和灯光布景的原理,而非角色的动作捕捉和表演理论。它花了大量的篇幅讨论如何利用不同类型的虚拟摄像机来构建具有电影质感的镜头语言,比如如何运用景深、运动模糊来引导观众的注意力,这些内容确实很有价值,极大地拓宽了我的电影语言认知。但每当我翻到关于“骨骼绑定”或“物理模拟”的章节时,内容又迅速变得晦涩难懂,充斥着大量的术语和理论推导,仿佛在阅读一篇研究生级别的论文摘要,而不是一本面向大众读者的技术普及读物。我试图寻找那些能让我立刻在软件中尝试的、立竿见影的技巧,比如如何高效地处理拓扑结构以避免在形变时出现拉伸伪影,但这样的实用技巧点到为止,更多的是被置于一个巨大的理论体系中进行审视。总体来说,它更像是艺术理论指导下的技术概览,而非纯粹的技术实操手册。

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