video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining. DVD-ROM �r Windoes ab 98/MacOSX ab 10.1

video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining. DVD-ROM �r Windoes ab 98/MacOSX ab 10.1 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Addison Wesley Verlag
作者:Arndt von Koenigsmarck
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2006-01-01
價格:0
裝幀:Paperback
isbn號碼:9782744021640
叢書系列:
圖書標籤:
  • Cinema 4D
  • Video2brain
  • 視頻教程
  • 圖形設計
  • 3D建模
  • 動畫
  • Windows
  • MacOSX
  • 軟件教程
  • 設計軟件
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具體描述

深度解析三維世界:超越《video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining》的無限可能 本篇深度導覽旨在為對三維建模、動畫、渲染領域抱有濃厚興趣,並尋求進階或替代學習資源的專業人士及愛好者提供一個廣闊的視野。我們聚焦於探索那些與“video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining”所涵蓋內容有所區彆,但同樣能有效提升用戶在復雜三維創作流程中技能的權威性資源。Cinema 4D(C4D)作為一個在動態圖形、視覺特效和産品可視化領域享有盛譽的軟件,其學習路徑和技術深度遠超單一版本教程所能覆蓋的範疇。因此,我們將構建一個多維度、跨版本的學習藍圖,探討在不同階段、不同專業領域中,哪些知識體係是至關重要的補充。 一、 聚焦於核心技能的深化與拓寬 “video2brain Cinema 4D 10”是一個麵嚮特定軟件版本(C4D R10)的入門或基礎鞏固教程,其內容必然側重於該版本界麵、基本工具集、多邊形建模基礎操作和初級運動圖形(MoGraph)功能的介紹。要超越這一基礎框架,學習者需要關注以下幾個方麵的深入鑽研: 1. 高級拓撲結構與雕刻技術(Sculpting & Advanced Polygonal Modeling): C4D R10時代的雕刻工具相對有限。現代C4D工作流程中,精細的角色建模、有機形體設計以及硬錶麵建模的優化,嚴重依賴於更先進的拓撲管理和數字雕刻技術。 細分麯麵(Subdivision Surfaces)的底層邏輯: 不僅是應用細分修改器,更要理解NURBS到多邊形的轉換、邊界循環(Edge Loops)的精確控製,以及如何使用“邊權重”(Vertex Weights)來控製麯率的銳利度。 ZBrush/Mudbox的集成工作流: 學習如何將C4D模型導齣至專業的雕刻軟件,進行高模細節添加,再通過“烘焙”(Baking)技術,將法綫貼圖(Normal Maps)、置換貼圖(Displacement Maps)等數據帶迴C4D進行低模優化和渲染。這要求學習者掌握“Retopology”(重拓撲)的原理,以確保角色動畫或形變時的流暢性。 程序化建模的崛起: 現代C4D更強調通過生成器(Generators)和節點係統(如“節點編輯器”的早期概念或更高級的程序化工具)來構建復雜的幾何體,而非完全依賴傳統的手動擠齣和拉伸。學習應側重於參數化設計思維。 2. 材質、紋理與渲染引擎的革新: R10版本主要依賴於標準渲染器(Standard Renderer)或早期的物理渲染器(Physical Renderer)。當今的專業製作流程早已轉嚮基於物理的渲染(PBR)和實時渲染技術。 PBR工作流的掌握: 深入理解PBR材質模型的四大要素:基礎色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)和法綫貼圖。學習如何使用Substance Painter或Mari等專業紋理軟件製作PBR貼圖集,並將其準確導入C4D的節點材質係統。 Redshift/Octane/Arnold的深度應用: 現代C4D項目很少完全依賴內置渲染器。學習必須轉嚮高性能GPU渲染器,如Redshift。這需要掌握其特定的燈光設置(如體積光、物理相機)、實例幾何體(Instances)的優化,以及異構渲染(Hybrid Rendering)的性能調優技巧。重點應放在“噪點管理”(Noise Reduction)和“光綫追蹤算法”的理解上。 節點材質的精通: 從R10時代相對簡單的層級材質,轉嚮C4D R17及以上版本強大的“節點編輯器”(Material Nodes)。掌握如何通過程序化地混閤、扭麯、混閤各種噪點和數學函數來創建復雜、動態且高度可控的錶麵效果,如磨損、生銹或電路闆紋理。 二、 動態圖形(MoGraph)與動態模擬的進階 MoGraph是C4D的核心競爭力之一。R10中的MoGraph功能相對基礎,主要圍繞剋隆體(Cloners)和效果器(Effectors)。進階學習必須關注其在復雜係統集成中的應用。 1. 動力學(Dynamics)的精細控製: 剛體與軟體動力學(Rigid & Soft Body): 學習如何處理高精度碰撞體(Collision Shapes)、設置精確的質量和摩擦力,以及使用“約束”(Constraints)來創建機械結構或布料模擬的連接點。 流體與煙霧(Fluids & Pyro): 掌握C4D內置的“思緒動力學”(Thinking Particles)的後繼者,如更現代的“X-Particles”插件的使用。這需要學習如何設置發射器(Emitters)、粒子碰撞、以及與場景的交互,特彆是如何將煙霧或火焰模擬的結果,精確地集成到PBR渲染流程中去。 2. 復雜MoGraph係統構建: 數據通道與反饋循環: 學習如何利用“數據通道”(Data Channels)和“信號”(Signals)來驅動效果器之間的相互作用,創建更具邏輯性和反饋性的動態圖形陣列。 程序化運動控製: 掌握如何將“聲音效果器”(Sound Effector)與復雜參數(如對象變換、材質屬性)關聯,實現音頻驅動的視覺效果。這要求對錶達式(XPresso)有更深層次的理解,以建立非綫性的運動關係。 三、 工作流程與跨平颱協作的專業化 在現代影視、廣告和遊戲預可視化領域,C4D不再是孤立存在的。成功的專業人士需要掌握其與其他行業標準軟件的無縫對接能力。 1. 綁定(Rigging)與變形(Deformation)的深度: 角色綁定係統(Character Rigging): 學習現代的IK/FK切換係統、反嚮動力學(Inverse Kinematics)的高級設置,以及神經骨骼(Spline IK)的應用。這與R10時代的簡單骨骼係統有本質區彆。 權重映射與變形器: 深入理解“權重管理器”(Weight Manager)的使用,以及“晶格變形器”(Lattice Deformer)與“體積變形器”(Volume Deformer)在復雜形變控製中的應用,確保角色在大幅度動作下不變形“穿幫”。 2. 實時引擎集成(Real-Time Engine Integration): 虛幻引擎(Unreal Engine)/ Unity的橋梁: 學習如何優化C4D資産(低模、UV布局、骨骼綁定)以適應實時渲染管綫。掌握“Datasmith”或其他導齣行情工具,確保材質屬性(如PBR貼圖路徑)能夠在導入虛幻引擎後依然保持正確。這通常涉及對“LOD”(Level of Detail)和資産批處理的理解。 3. 攝像機跟蹤與閤成(Tracking & Compositing): 3D攝像機反求: 學習如何在真實場景拍攝的視頻素材中,利用C4D的攝像機跟蹤工具(或專業的3D跟蹤軟件如PFTrack)重建虛擬攝像機,實現完美的數字元素疊加。 後期閤成的預設: 掌握渲染通道(Render Passes)的導齣,包括漫反射(Diffuse)、環境光遮蔽(AO)、深度圖(Z-Depth)和對象緩存(Object Buffers)。學習如何利用這些通道在After Effects或Nuke中進行精確的顔色校正、景深模擬和元素分離閤成。這要求學習者將渲染視為整個後期流程的一部分,而非最終步驟。 綜上所述,從C4D R10的基礎教程邁嚮專業製作領域,意味著學習者必須轉嚮對PBR材質、GPU渲染優化、程序化工作流、復雜動力學集成以及跨軟件資産管理的深入研究。這要求教材或培訓資源必須聚焦於這些更現代、更具性能導嚮的技術棧。

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說實話,我這次購買這個《video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining. DVD-ROM �r Windoes ab 98/MacOSX ab 10.1》純粹是齣於一種情懷和對曆史的敬畏。我用C4D已經好幾年瞭,從R15一路摸爬滾打到現在,早就習慣瞭最新的界麵和功能集。但最近在接一個復古風格的項目時,我發現新版本的一些操作邏輯和舊版確實存在微妙的差異,尤其是對於一些早期插件的支持和某些渲染器的底層邏輯,新版本做瞭太多“現代化”的改動,反而讓我感覺丟失瞭那麼一點點“原味”。於是,我決定找迴C4D 10時代的精髓。這套DVD的講解方式與現在流行的那種快速剪輯、BGM勁爆的教程風格完全不同。它的節奏非常舒緩,更像是一場深度訪談或者一個技術研討會。講師在講解每一個工具欄圖標時,都會詳細解釋它在整個工作流程中的定位和作用,而不是簡單地告訴你“點這裏,拖動那個”。我特彆喜歡它對“材質節點”部分的處理,講解得極為透徹,即使我現在用的是新版節點係統,迴看C4D 10時代的做法,也能讓我對材質的底層構建原理有瞭更深層次的理解。這套教程的畫麵清晰度雖然比不上現在的4K錄製,但絕對能滿足觀看需求,而且更重要的是,信息密度極高,每一幀畫麵都蘊含著實實在在的操作步驟和理論支撐,絕無任何灌水成分。對於想要真正理解軟件“骨架”的進階用戶來說,這絕對是一筆寶貴的精神財富。

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作為一名嘗試過市麵上各種C4D教程的“老油條”,我必須承認,這套《video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining. DVD-ROM �r Windoes ab 98/MacOSX ab 10.1》在“深度講解軟件哲學”這一點上,是很多現代速成教程望塵莫及的。它不是那種教你“如何快速做齣一個爆炸效果”的食譜,而更像是一部關於“如何理解C4D架構”的紀錄片。我記得在講到“燈光和渲染”的那一章時,講師花瞭整整一個小時來解釋不同光綫類型的衰減模型和色彩空間的概念,而不是簡單地告訴你“用泛光燈,把強度設為150%”。這種對原理的執著探究,迫使學習者必須集中注意力,不能分心去刷手機。我感覺自己不是在看一個教程,而是在上大學時聽一位老教授在黑闆上推導復雜的公式。此外,這套教程對軟件界麵的定製化部分也講得非常細緻,教你如何根據自己的工作習慣去調整快捷鍵和布局,這在強調效率的工作流中是至關重要的。雖然這些設置在後續版本中可能被默認優化瞭,但理解C4D是如何允許用戶深度個性化其工作環境的,對於培養一個專業用戶的習慣至關重要。可以說,它塑造瞭一種嚴謹的工作態度。

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我必須坦誠,我一開始對這個軟件版本的“古老”程度感到非常抗拒。畢竟我的電腦運行的是最新的操作係統,加載一個十多年前的軟件會不會水土不服?帶著這種忐忑不安的心情,我還是嘗試安裝瞭《video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining. DVD-ROM �r Windoes ab 98/MacOSX ab 10.1》。令人驚喜的是,它在我的Win 10係統上運行得異常穩定,雖然啓動速度慢瞭那麼一拍,但進入教程界麵後,一切都流暢得不可思議。這套教程最讓我印象深刻的是它對“運動圖形”(MoGraph)模塊的早期介紹。那時候的MoGraph還沒有現在這麼強大和集成,但講師清晰地展示瞭如何用最基礎的剋隆和效果器去實現復雜的動態排列和變化。這種“用最少的工具實現最大的效果”的理念,極大地拓寬瞭我的思路。我過去總覺得新功能是萬能鑰匙,但看完這部分內容,我意識到很多我們今天看來理所當然的酷炫效果,在當年都是通過紮實的邏輯構建起來的。它教會我如何“思考”動畫,而不是單純地“操作”工具。對於那些剛從其他二維軟件轉過來的學習者,這本書的幫助尤其大,因為它沒有直接跳到那些炫目的三維效果,而是從最基礎的幾何體創建、視圖導航這些最讓人頭疼的入門環節入手,循序漸進,讓人感覺學習麯綫雖然陡峭,但每一步都走得堅實有力。

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這次購買純粹是想找迴一些學習的“初心”。現在的教程市場充斥著太多碎片化的知識點,今天一個小的粒子技巧,明天一個酷炫的貼圖應用,學完後你覺得自己什麼都會,但真讓你獨立完成一個完整項目,卻發現核心邏輯一片混亂。《video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining. DVD-ROM �r Windoes ab 98/MacOSX ab 10.1》恰恰彌補瞭這一點。它的結構設計,是完全圍繞一個“從零到一”的項目流程展開的,即便是早期的界麵,它依然堅持在教程的最後部分,會帶你走一遍從模型搭建、材質賦予、燈光設置到最終輸齣的完整流程。這個“閉環”的訓練對於初學者建立全局觀極其有效。我尤其欣賞它在處理“多邊形建模”時的耐心。它沒有直接展示復雜的SubD建模技巧,而是花時間解釋瞭“邊流”(Edge Flow)的重要性,以及如何通過基礎的擠齣、倒角和細分來構建一個可編輯的乾淨模型。這種對基礎建模美學的強調,在當今這個“快速低模”流行的時代顯得尤為珍貴。它讓我明白瞭,無論軟件如何進化,紮實的幾何體處理能力永遠是三維藝術傢的核心競爭力。這套教程,與其說是一本C4D 10的指南,不如說是一本關於“嚴謹三維思維”的入門寶典。

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天呐,我終於入手瞭這本傳說中的《video2brain Cinema 4D 10 VideoTraining. DVD-ROM �r Windoes ab 98/MacOSX ab 10.1》!說實話,我本來對這種老版本的教程抱有一絲絲的懷疑,畢竟現在C4D的版本更新迭代得多快啊,但我當時急需學習基礎知識,而且手頭預算有限,看到這個價格簡直是喜齣望外。DVD一到手,我就迫不及待地塞進瞭我的光驅,等待著開啓我的三維世界之旅。打開界麵,首先映入眼簾的是那種經典的老式界麵設計,一下子把我拉迴瞭那個年代。教程的組織結構非常清晰,每一章都像是一個精心設計的迷宮,引導著你一步步探索C4D的奧秘。我記得我剛開始對“布料模擬”那個章節感到頭疼欲裂,感覺那些參數簡直是天書,但我跟著視頻裏講師(我感覺他像是一個經驗豐富的老船長,沉穩又健談)的操作,一步步調整,最後看到那塊虛擬的布料在重力作用下自然垂落時,那種成就感簡直無與倫比。這本書的優點在於它真的把基礎打得非常紮實,沒有過多花哨的噱頭,全是硬核的知識點講解,讓我明白瞭為什麼很多資深設計師至今仍然推崇這種“慢工齣細活”的學習方式。我感覺,與其去學最新的花哨功能卻對核心原理一知半解,不如先啃下這些基礎,纔能更好地理解後續版本的功能迭代和優化。這套視頻教程的節奏把握得恰到好處,不會催促你快進,也不會讓你覺得拖遝,完全沉浸其中,仿佛身臨其境在和老師進行一對一的私教。

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