Maya 2009经典教程高级篇

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出版者:
作者:美国欧特克·玛雅出版社
出品人:
页数:314
译者:
出版时间:2010-2
价格:89.00元
装帧:
isbn号码:9787115217585
丛书系列:
图书标签:
  • 三维技术
  • 特效
  • 学习 maya
  • Maya实用教程:模型篇
  • 个人藏书
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具体描述

《Maya 2009经典教程高级篇:特效》内容简介:Autodesk Maya是一款强大的集三维建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。《Maya 2009经典教程高级篇:特效》借助短片《主题星球》中的角色,使您了解着色、光照、阴影和相机;了解使用mental ray、硬件和矢量渲染器进行渲染;处理焦散、全局照明和HDRI;处理刚性和粒子动力学;通过创建粒子表达式来学习Maya嵌入式语言(Maya Embedded Language,MEL);了解粒子实例;了解流体、流体碰撞效果;了解毛发的创作、梳理、染色和渲染;使用Maya Hair创作动态效果;了解头发的约束、碰撞和渲染;习如何处理nParticles和nCloth。

《Maya 2009经典教程高级篇:特效》提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到实际应用程序中,适合应用Maya进行创作的读者阅读参考。

《数字雕塑与实时渲染大师:ZBrush 4R9 进阶实战指南》 本书定位与目标读者 本书并非聚焦于传统多边形建模和渲染管线中的Maya 2009版本技术,而是深入探讨当代数字内容创作领域中,一个至关重要且技术壁垒较高的软件系统——Pixologic ZBrush(以4R9版本为核心技术载体)的专业应用。它面向的对象是: 1. 有一定基础的数字艺术家与三维设计师: 已经掌握了基础的雕刻概念,希望从“能用”迈向“精通”的用户。 2. 影视、游戏资产创建专业人员: 需要快速高效地产出高精度角色、道具或环境模型的从业者。 3. 追求极致细节和表面质感的创作者: 对高模雕刻、表面细节处理(如皮肤纹理、织物褶皱、硬表面划痕)有极高要求的艺术工作者。 4. 对现有工作流效率不满,寻求突破的资深用户: 希望通过掌握ZBrush的非破坏性流程(如Subdivision、DynaMesh、ZRemesher的深度结合)来优化制作周期的专业人士。 内容核心架构:超越基础,直击专业流程 本书完全围绕ZBrush 4R9的强大功能集展开,共分为六个主要部分,旨在构建一个从概念到最终输出的完整、高效、专业的数字雕塑流程。 --- 第一部分:ZBrush 核心机制与高效界面管理(非Maya 2009 界面与流程) 本部分将彻底抛弃旧有软件的习惯,聚焦于ZBrush特有的“像素化三维”思维模式。 1. SubTool与Tool层级的深度理解: 如何高效管理包含数百个零件的复杂模型(如机械载具或全身角色)。不再依赖传统软件的层级场景管理,而是精通Tool结构。 2. 性能优化与资源管理: 针对数百万乃至数千万多边形模型,如何通过Polygroups、PolyPaint的优化、以及Subdivision Level的智能切换来保证系统流畅运行,避免因内存溢出导致的崩溃。 3. 自定义工作区与快捷键绑定(Hotkeys & Macros): 建立一套完全符合个人工作习惯的界面,大幅减少鼠标操作,实现快速迭代的雕刻体验。 --- 第二部分:形态的构建与非破坏性雕刻(DynaMesh 与 ZRemesher 战略应用) 本章重点不在于学习基础的Move Brush,而在于如何在动态拓扑环境中保持创作的连贯性与结构的完整性。 1. DynaMesh 2.0 的高级用法: 不仅仅是“重拓扑”工具,而是形态探索的引擎。如何利用不同分辨率的DynaMesh进行“大形-中形-小形”的层级塑造,并精确控制重构的边界。 2. ZRemesher 3.0 策略性应用: 深入解析Adaptive Size、Use Quad Flow、Polygroup的优先级设置。重点讲解如何为后续的绑定(Rigging)或高精度烘焙(Baking)准备最优化的四边形布线流(Edge Flow)。 3. ZSphere 2 的骨骼搭建与角色基础: 使用ZSphere快速搭建出符合人体解剖结构或机械骨架的基础模型,为后续的Subdivision Sculpting打下坚实基础。 --- 第三部分:解剖学、细节雕刻与表面微观结构(不再是简单的细分) 本部分是本书的核心,专注于如何赋予模型以“真实感”和“故事感”。 1. 专业解剖学参考导入与应用: 如何利用Spotlight或Reference Window,将二维参考图无损地叠加到三维模型上进行精准校对和雕刻。 2. Alpha 笔刷的制作与管理: 学习使用Photoshop或其他纹理软件制作高质量的瑕疵、鳞片、皮革纹理 Alpha,并将其导入ZBrush,实现笔刷的个性化定制。 3. 高频细节雕刻技术: 区分“结构细节”与“表面微观细节”。掌握Dam Standard, Clay Buildup, Orb Cracks等关键笔刷的组合应用,用于表现皮肤毛孔、磨损的金属边缘或自然岩石的风化效果。 4. SubTool Master 与 Multi-Language Sculpting: 高效处理模型中的不同材质区域(如角、皮、金属),并利用SubTool Master进行批量修改和合并。 --- 第四部分:硬表面建模与切割技术(Non-Destructive Hard Surface) 本书不使用传统布线方法创建硬表面,而是利用ZBrush独特的布尔运算和曲线操作。 1. Booleans 与 Live Boolean 系统: 掌握如何利用多个SubTool进行复杂的切割、开槽、融合,实现高精度机械结构。重点讲解如何控制布尔运算的结果,确保边缘的清晰度。 2. Insert Mesh Brush (IMM) 库的创建与应用: 构建自己的IMM工具包,用于快速添加螺栓、铆钉、电路板等重复性硬表面元素,极大加速道具制作速度。 3. Curve Tube Pro 与 Path Stroke: 利用曲线工具沿预设路径生成复杂的电缆、管道或装饰性边框,确保精度与一致性。 --- 第五部分:贴图、渲染与资产导出(PBR 工作流的桥梁) 本部分关注如何将高精度模型转化为游戏引擎或离线渲染器(如Arnold/V-Ray)可用的资产。 1. 多通道贴图烘焙(Baking): 使用ZBrush的Map系统(Normal Map, Displacement Map, Ambient Occlusion Map)进行精确烘焙。探讨如何处理边缘模糊和高模低模的位移差异。 2. PolyPaint 进阶与纹理导出: 抛弃基础颜色绘制,专注于利用Masking和SpotLight进行基于PBR(Physically Based Rendering)概念的颜色分层绘制,并导出至Mari或Substance Painter。 3. 精细化网格清理与拓扑优化: 使用Decimation Master 压缩高模用于特定用途,以及使用ZRemesher 导出适合UE/Unity的 LOD(Level of Detail)模型。 4. GoZ(GoZBrush)与外部软件的无缝对接流程: 演示如何将最终调整的模型(带有UVs)高效地发送到其他软件中进行最终渲染设置。 --- 第六部分:高级工作流案例实战(完整项目分解) 本书将通过两个完整的案例来整合前面学到的所有技术: 1. 写实角色头部雕刻项目: 从基础球体开始,经历DynaMesh探索、ZRemesher优化布线、高精度皮肤纹理雕刻,直至最终输出高/低模贴图。 2. 科幻机甲道具制作流程: 专注于IMM笔刷、Live Boolean切割、以及如何为复杂的硬表面模型UV展开和烘焙。 本书优势总结: 本书完全专注于ZBrush 4R9的现代雕塑理念,强调非破坏性工作流、自动化工具的深度利用,以及对现代PBR渲染资产的高效输出能力。它摒弃了过时的多边形建模思维定式,旨在帮助读者掌握数字雕塑领域最前沿、最高效的专业技术栈。

作者简介

目录信息

读后感

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虽然是国外的书,感觉讲的内容还是比较基础,还是比较适合初学者,对我来书,感觉略微有点失望,以后买书还是要注意一点,先上豆瓣上看评论哦,国内的所谓专业书就更垃圾了,都豆瓣真奇怪,为什么不让我发表评论

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光买了书,唉没时间看书啊!我电脑Z差啊,学得头都大了啊!还好,室友告诉我上猎豹网校,看那个视频课程学。嘿嘿,这是个简单容易的办法!这下不再担心买了书,束之高阁了!  

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虽然是国外的书,感觉讲的内容还是比较基础,还是比较适合初学者,对我来书,感觉略微有点失望,以后买书还是要注意一点,先上豆瓣上看评论哦,国内的所谓专业书就更垃圾了,都豆瓣真奇怪,为什么不让我发表评论

用户评价

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我一直致力于将Maya应用于建筑可视化领域,我希望能够通过3D技术,将设计方案以最直观、最真实的方式呈现给客户。在实际工作中,我经常需要制作高质量的建筑模型,并赋予它们逼真的材质和灯光,以达到照片级的视觉效果。当我看到《Maya 2009经典教程高级篇》这本书时,我立刻觉得它正是我的“救星”。我非常期待这本书能够提供一些关于建筑建模的精细化技巧,比如如何高效地创建复杂的建筑结构,如何处理模型的拓扑以保证渲染的质量,以及如何进行精确的UV展开和材质贴图的制作。我也希望这本书能够深入讲解建筑场景中的灯光设置,包括如何模拟自然光和人造光,如何利用全局光照来营造逼真的空间感,以及如何通过材质的反射和折射来提升画面的真实度。我希望这本书能够帮助我将建筑设计中的每一个细节都完美地呈现出来,让客户能够身临其境地感受到项目的魅力。我相信,通过学习这本书,我能够为我的建筑可视化作品带来质的飞跃。

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我是一名对游戏美术流程非常感兴趣的学生,尤其是在角色建模和贴图制作方面,我希望能够达到专业的水准。在学校的学习中,我们接触过一些基础的Maya建模操作,但离实际的游戏开发需求还有很大的差距。当我了解到《Maya 2009经典教程高级篇》这本书时,我仿佛看到了通往高手的捷径。我非常期待这本书能够详细讲解如何制作出细节丰富且性能优良的游戏角色模型,包括硬表面建模、有机建模的技巧,以及如何进行高效的UV展开和贴图绘制。特别是我对PBR(基于物理的渲染)流程非常感兴趣,我希望这本书能够教授我如何根据PBR材质球来制作贴图,包括反照率、金属度、粗糙度等贴图的绘制和调整,以及如何在Maya中正确地设置和渲染PBR材质,使其在游戏引擎中达到最佳效果。我相信,通过学习这本书,我能够更好地理解游戏美术的制作流程,提升我的角色建模和贴图制作能力,为我未来的游戏开发职业生涯打下坚实的基础。

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我是一名游戏开发专业的学生,在课程学习中,Maya是我们重要的建模和动画工具。虽然我们学过一些基础的操作,但在制作大型3D游戏场景和角色时,我们常常感到力不从心,尤其是在模型的优化、UV布局以及动画的流畅性方面,还需要很大的提升。当我看到《Maya 2009经典教程高级篇》这本书时,我立刻觉得它正是我所需要的。我非常希望这本书能够教授我们如何创建高效、低面数但细节丰富的游戏模型,如何进行合理的UV展开以节省纹理空间,以及如何制作出符合游戏引擎要求的动画。特别是对于角色动画,我希望能够学习到更高级的绑定技术,比如IK/FK混合、表情控制系统,以及如何让角色的动作更具活力和表现力。我也希望这本书能够提供一些关于如何将Maya模型导入游戏引擎的技巧,以及在引擎中进行材质和灯光设置的注意事项。作为学生,我们对效率和成本都很敏感,因此,任何能够帮助我们优化工作流程、节省时间的技巧都将非常有价值。我相信,通过学习这本书,我们能够更好地应对游戏开发中的实际需求,创作出更优秀的游戏作品。

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作为一名影视后期特效领域的从业者,我一直致力于将Maya的强大功能应用于实际项目制作中。在实际工作中,我经常会遇到一些非常具有挑战性的任务,比如制作复杂的流体模拟、逼真的粒子效果,以及高度动态的刚体碰撞。这些特效的实现,往往需要对Maya的各个模块有非常深入的理解和熟练的运用。当我接触到《Maya 2009经典教程高级篇》时,我立刻被它所吸引,因为我知道,掌握Maya的高级技术对于提升我的专业能力至关重要。我非常期待这本书能够提供一些针对实际项目需求的解决方案,比如如何高效地创建逼真的火焰、烟雾和水流效果,如何优化粒子系统的性能,以及如何进行精确的动力学模拟。我也希望这本书能够帮助我理解不同特效模块之间的联动关系,从而能够将它们有机地结合起来,创造出更复杂、更具说服力的视觉效果。对于书中可能包含的渲染引擎的深度讲解,我也非常感兴趣,因为最终的渲染效果直接决定了特效的质量。我希望它能够教授我如何运用高级的渲染技术,如全局光照、置换贴图等,来提升特效的真实感和表现力。我相信,通过对这本书的学习,我能够将我的特效制作水平提升到一个新的高度,为我的工作带来更多可能性。

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我对于软体动力学模拟一直有着浓厚的兴趣,特别是那些能够模拟布料、毛发、绳索等柔软物体的技术。在过去的学习中,我尝试过一些基础的软体模拟,但效果总是不尽如人意,模型经常会出现穿插、扭曲等问题,难以达到逼真的效果。当我看到《Maya 2009经典教程高级篇》这本书时,我立刻感受到了一丝希望。我非常期待这本书能够提供深入的软体动力学模拟教程,教会我如何精确地设置模拟参数,如何处理复杂的碰撞和约束,以及如何将模拟结果与动画相结合,创造出令人信服的动态效果。我也希望这本书能够涵盖一些关于毛发和布料制作的进阶技巧,比如如何为角色制作逼真的头发和服装,如何控制毛发的生长方向和密度,以及如何让布料的褶皱和垂坠感更加自然。我希望通过学习这本书,我能够掌握软体动力学的精髓,为我的CG作品增添更多逼真和生动的元素,让我的角色和场景更加富有生命力。

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我一直对3D动画有着浓厚的兴趣,并将其视为一种独特的艺术表达方式。在过去的学习过程中,我接触过一些基础的Maya教程,对建模和动画的流程有了初步的了解,但总觉得自己的作品缺乏灵魂,尤其是在角色表演和场景氛围的营造上。当我发现《Maya 2009经典教程高级篇》时,我立刻被它吸引了,因为我渴望能够学习到更深层次的艺术技巧,让我的作品不仅仅是技术的堆砌,更能传递情感和故事。我非常期待这本书能够深入讲解如何通过精确的角色绑定来捕捉细微的面部表情,如何运用节奏和动态来增强动画的表现力,以及如何通过灯光和材质的运用,营造出引人入胜的场景氛围。我希望这本书能够教会我如何从一个观众的角度去思考动画的每一个细节,如何通过镜头语言来引导观众的情绪,并最终将技术与艺术完美结合。我希望它能够帮助我理解动画的叙事性,以及如何通过非语言的方式来传达信息。我相信,通过学习这本书,我能够将我的3D动画创作提升到一个新的艺术境界,创作出更具感染力和艺术价值的作品。

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我是一名自由职业的3D艺术家,经常需要根据客户的需求,快速而高质量地完成各种3D项目,包括产品可视化、建筑表现以及角色设计等。在工作中,我经常会遇到一些棘手的问题,比如如何快速高效地创建复杂的产品模型,如何制作逼真的建筑材质和灯光,以及如何让角色模型在各种风格下都保持出色的表现力。当我看到《Maya 2009经典教程高级篇》时,我立刻觉得这是一本能够帮助我解决实际工作中遇到的难题的宝典。我非常期待这本书能够提供一些实用的工作流程和技巧,让我能够更高效地完成建模、材质、灯光和渲染等各个环节。特别是对于一些商业项目,时间的成本非常重要,因此,任何能够提高效率的方法都将对我非常有帮助。我也希望这本书能够教授我一些处理不同项目类型的通用技巧,让我能够更灵活地应对各种客户需求。我相信,通过学习这本书,我能够进一步提升我的专业能力,为我的客户提供更优质的服务,并为我的自由职业生涯带来更多机遇。

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我之前学习Maya的经历,主要集中在基础建模和简单的动画绑定上,虽然能够做出一些基本的模型,但总感觉在细节处理和表现力上有所欠缺。很多时候,我在制作复杂的曲面模型时,会遇到拓扑结构不合理、UV展开困难等问题,这些问题极大地影响了模型的最终质量。另外,在动画方面,我对关键帧动画的流畅性和表现力还不够满意,特别是在制作角色面部表情和身体动作的细微之处,总是觉得不够自然和生动。当我看到《Maya 2009经典教程高级篇》这本书时,我立刻意识到这正是我所需要的。我希望这本书能够深入讲解如何处理复杂的模型拓扑,提供有效的UV展开技巧,以及如何利用Maya的各种高级建模工具来创建出更精细、更具艺术感的模型。同时,我也非常期待它能在动画绑定和权重绘制方面提供更详尽的指导,让我能够更好地控制角色的动作和表情,赋予角色生命力。这本书的出版时间虽然是2009年,但Maya的核心技术和工作流程在这几年的变化并非颠覆性的,对于掌握精髓而言,我认为这本经典教程依然具有很高的参考价值。我希望它能够教会我如何优化工作流程,提高效率,并创造出更具震撼力的视觉效果。对于书中可能涉及到的渲染技术,我也充满了好奇,尤其是在材质的真实感和灯光的运用方面,我希望能够学习到如何通过参数的调整,让最终的渲染效果达到照片级的逼真度。

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作为一名使用Maya已经有一段时间的CG爱好者,我一直渴望能进一步精进自己的技能,尤其是在一些更加复杂和精细的建模、动画以及渲染技术方面。当我在书店偶然看到《Maya 2009经典教程高级篇》时,我的目光瞬间就被吸引住了。这本书的封面设计简洁而专业,传递出一种扎实的技术内容和深度学习的氛围。拿到手中,厚实的分量和纸张的质感都让我觉得物有所值。我之所以选择购买这本书,是因为我之前接触过一些Maya的基础教程,感觉已经触碰到了瓶颈,急需一本能够带领我深入探索Maya强大功能,并解决我在实际创作中遇到的各种难题的进阶读物。我非常期待通过这本书的学习,能够掌握那些让作品脱颖而出的高级技巧,无论是那些令人惊叹的场景搭建,还是那些逼真生动的角色表演,我都希望能够通过这本书的指导,一步一步地去实现。我深信,一本好的教程不仅能教授技术,更能激发创作的灵感,我希望《Maya 2009经典教程高级篇》能成为我CG之路上的良师益友,带领我突破技术的藩篱,抵达更高的艺术境界。在翻阅目录的时候,我注意到书中涉及到了很多我一直想深入了解的模块,比如高级多边形建模的精髓,NURBS曲面在复杂造型中的应用,以及那些能够让场景栩栩如生的材质和灯光设置。这些内容都是我在以往的学习中难以系统掌握的,因此,对于这本书的期待值非常高。我希望它能够提供清晰的逻辑和循序渐进的讲解,让我能够真正理解每一个操作背后的原理,而不仅仅是死记硬背步骤。

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我是一名对CG艺术充满热情的初学者,虽然我刚刚开始接触Maya,但我的目标非常明确,那就是要成为一名顶尖的3D艺术家。我深知3D艺术的学习是一个循序渐进的过程,基础知识的掌握至关重要。当我了解到《Maya 2009经典教程高级篇》这本书时,我虽然知道它面向的是进阶用户,但我依然对其抱有极大的热情。我希望这本书不仅仅是教授我如何操作,更能让我理解Maya背后的原理和逻辑。我非常期待它能够从更宏观的角度,为我梳理Maya的整体工作流程,并让我理解不同模块之间的联系。即使有些内容现在我无法完全理解,但我相信,通过这本书的引导,我能够建立起对Maya的系统性认知,为我未来的深入学习打下坚实的基础。我希望它能够让我对3D艺术的创作过程有一个更清晰的认识,并激发我继续探索和学习的动力。我相信,即使是对于初学者,一本优秀的高阶教程,也能起到点拨和指引的作用,让我少走弯路。

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杭州时期 浙江图书馆 2010-3-16至2012-10-15

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