这个翻译我真是无力吐槽,像是用百度翻译的,谷歌翻译都比这本书翻译的强,本来看英文吃力想看中文来着,没想到看中文更加吃力,根本不知道在说啥,直译的太厉害,作者你可长点心吧,这么经典的一本书就被你毁了,大家还是看英文原版吧,简直误人子弟!!!简直误人子弟!!!...
评分网上有很多讲pbr算法的文章,但是如果你真想认真学习,这本书恐怕是你绕不开的,读网上的文章,恐怕你会频频卡住:”这个常数怎么来的?”,”这个公式哪里冒出来的?”即使文章看完,对于很多公式怎么来的依然会一头雾水。 而这本书由浅入深的一步一步构建一个离线渲染器,事无...
评分Matte Pharr, renderman开发团队骨干, 这本书应该叫关于实现renderman的一切,语言轻松,逻辑清晰,叙述详细,代码易懂.这本书就是个渲染器. 由于是04年出的. 很多技术可能已经落伍了. 它从noval变成了classical 如果你想写渲染器,这是第一本书.
评分但是啃起来难!数学,C++,基本的图形学原理都得具备。去年啃了三章,断了,后来撸了5个MIT的图形学的作业勉强算是入门吧,对了顺便也炒写并debug了《Realistic Ray Tracing》的代码。 今年要跟着Stanford CS348B 的assignments一定要过一遍,目的是CS348B的projects,顺带撸...
评分网上有很多讲pbr算法的文章,但是如果你真想认真学习,这本书恐怕是你绕不开的,读网上的文章,恐怕你会频频卡住:”这个常数怎么来的?”,”这个公式哪里冒出来的?”即使文章看完,对于很多公式怎么来的依然会一头雾水。 而这本书由浅入深的一步一步构建一个离线渲染器,事无...
说实话,这本书的体量和密度让我感到既兴奋又略微有些畏惧。它不像市面上那些轻松易读的“速成指南”,它更像是一本需要你拿出严肃态度来对待的学术专著。我花了好几个下午才勉强消化完关于波粒二象性在渲染中的实际应用那一章,作者对于光线在复杂场景中传播路径的描述,简直是教科书级别的严谨。你不能指望快速翻阅就能掌握其精髓,它要求读者对线性代数、微积分有扎实的背景知识,否则很多章节的逻辑链条会显得断裂。但正是这种不妥协的深度,才使得这本书具有了长久的价值。我常常在思考,如今我们看到的那些令人惊叹的电影特效和游戏画面,背后所依赖的那些看似“魔法”的技术,在这本书里都有着清晰的、基于第一性原理的解释。它不仅告诉你“如何做”,更重要的是,它解释了“为什么必须这样做”。这对于希望创新或改进现有渲染算法的专业人士来说,是至关重要的思维框架,它防止了你在错误的理论基础上进行无效的工程尝试。
评分这部新近出版的关于渲染理论的巨著,无疑是计算机图形学领域的一座里程碑。它的深度和广度令人惊叹,将我们从那些停留在表面的光照模型中猛然拉回到了物理学的严谨世界。作者在构建对光与物质相互作用的理解方面所下的功夫是显而易见的,书中对介质散射、表面粗糙度的微观几何模型进行了极其详尽的数学推导和物理学阐释。我尤其欣赏它对蒙特卡洛积分在实践中如何应用的细致剖析,对于那些渴望超越“拿来即用”的渲染管线,真正理解渲染方程背后的力量的开发者和研究人员来说,这本书简直就是一份无价的地图。它没有回避那些复杂且反直觉的数学概念,反而将它们拆解得如同瑞士钟表内部的精密零件,让读者可以一步步跟上,最终领略到照片级真实感背后的数学美感。阅读过程中,我常常需要停下来,反复琢磨那些关于BRDFs(双向反射分布函数)的定义和推导过程,那种豁然开朗的感觉,是其他任何入门级或中级教程都无法给予的。这本书的目标群体显然是那些已经掌握了基础图形学知识,并准备向专业领域迈进的工程师和学者,它为你搭建了一个坚实的理论高台,让你能以更宏观、更精确的视角审视渲染的未来方向。
评分我必须承认,在阅读过程中,我不得不频繁地使用搜索引擎和外部资源来辅助理解某些高级统计学概念。这本书的作者似乎完全假定读者已经具备了深厚的数学背景,对于一些概率论中的高阶知识点,比如重要性采样(Importance Sampling)的更复杂变体,他只是略微提及其在渲染中的应用,但并未花费大量篇幅去巩固读者的数学基础。这使得这本书的学习曲线陡峭得有些令人望而生畏。如果说它是一座宏伟的知识殿堂,那么通往大门前的路标设置得不够友好。然而,一旦你克服了最初的障碍,并成功地将那些抽象的数学公式与屏幕上看到的像素光影联系起来时,那种成就感是无与伦比的。它强迫你从一个完全不同的、更加底层的视角去重构你对虚拟世界的所有认知,这是一种对现有技能的颠覆性重塑。这本书不适合作为快速提升岗位的工具书,它更像是对一个资深工程师进行“内功心法”的系统性训练。
评分对于那些从事实时图形学,尤其是关注游戏引擎优化的人来说,这本书提供了理论的基石,但实际的工程实现细节往往需要读者自行“翻译”。作者的重点明显偏向于离线渲染和电影级精度,书中对于硬件限制、GPU并行化处理的讨论相对较少,这使得一些前沿的实时渲染技术(比如虚拟阴影贴图或屏幕空间效果)的“桥梁”搭建,需要读者自己去完成。不过,正是因为这种对纯理论的坚持,这本书才保持了其穿越时间限制的生命力。它的原理是永恒的,而工程实现是易逝的。我发现书中对光线的吸收和折射行为的描述,特别是针对复杂非晶体材料的处理方法,在当前的光追技术浪潮中,依然具有极其重要的参考价值。它教你如何用最“诚实”的方式模拟世界,而不是用“欺骗”的方式去加速模拟。这本书是那种你会放在工作台边,经常翻阅,而不是读完就束之高阁的参考资料。
评分这本书的叙事风格非常独特,它有一种老派的、强调逻辑自洽性的科学论证的韵味。与其说它是一本技术手册,不如说它是一场对“光”这一物理现象的深度哲学探讨,只不过这场探讨是用数学语言完成的。我特别欣赏作者在介绍新概念时,总是习惯性地追溯到它的历史根源和早期尝试,这让整个知识体系的构建显得非常有机和自然。例如,当他深入探讨全局光照算法时,你会清晰地看到从早期的辐射度(Radiosity)到路径追踪(Path Tracing)的演进脉络,每一种方法的优势与局限性都得到了公正的评判。这种历史的视角避免了将现有技术神圣化,反而鼓励读者去批判性地思考,有哪些地方是尚未被完美解决的难题。对于我个人而言,这种深入挖掘技术“前世今生”的写作方式,极大地增强了我对这门学科的敬畏之心,也为我指明了未来研究的潜在方向,那些尚未被充分探索的领域似乎就在那几页的空白处若隐若现。
评分真实感绘制最经典的书
评分出第2版了啊
评分离线渲染
评分离线渲染
评分确实是好书。国外的书看着就是比翻译了的容易懂。写的很全面。还没看完
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