游戏程序设计教程

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出版者:人民邮电出版社
作者:何青
出品人:
页数:208
译者:
出版时间:2011-4
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787115248428
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏程序设计教程
  • 游戏设计
  • ccc
  • 计算机技术
  • 游戏
  • 设计
  • 编程
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  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • C++
  • DirectX
  • OpenGL
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 图形学
  • 算法
  • 数据结构
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具体描述

《游戏程序设计教程》通过目前流行的高级编程语言——Java语言来介绍游戏程序设计的相关知识,并通过案例讲解的方式由浅入深地介绍游戏设计各个环节的基本理论和方法。

全书共11章。第1章和第2章分别介绍计算机游戏及游戏设计的基本理论,第3章和第4章介绍游戏的基本结构和运行机制,第5章~第9章则是围绕一个2D横版动作游戏案例来详细阐述游戏设计的具体细节,内容涉及游戏场景创建、游戏角色动画、场景和角色的交互、游戏音乐的播放及简单人工智能的实现等内容,第10章和第11章则分别介绍手机游戏设计及游戏设计工具Green foot。

《游戏程序设计教程》适合作为本科院校及大专院校的教材,也可供职业技术学校和各游戏培训机构使用。此外,《游戏程序设计教程》也适合对游戏程序设计及Java程序设计感兴趣的读者阅读。

好的,以下是一份为您虚构的图书《游戏程序设计教程》量身定制的、不包含任何该书内容的详细图书简介。 --- 星际航道拓荒者: 深空探索与异星文明生存指南 作者: 艾莉亚·凡恩 / 马库斯·凯恩 出版社: 苍穹视野文化传媒 页数: 680页(精装附赠星图折页) 定价: 188.00 元 内容简介: 这是一部关于未知、勇气与人类适应性的宏大史诗。 在人类文明迈向银河系深处的“大迁徙”时代,资源枯竭、地球环境恶化已成为刻在历史伤疤上的教训。本书并非传统意义上的技术手册或历史编年史,而是一辑由亲历者、理论物理学家和前沿社会学家共同汇编的、高度实用的、关于如何在新星系中建立和维持可持续生存体系的详尽指南。 《星际航道拓荒者》的核心,在于探讨“零基础”文明在面对完全陌生的物理、生物和地质环境时,所必须掌握的生存哲学、工程学极限以及社会契约的重建。本书分为五大部分,层层递进,带领读者从星际航行初期的迷茫,逐步走向在光年之外的恒星系内扎稳脚跟。 第一部分:跃迁之后——初临异星的物理挑战 本部分深入分析了超光速跃迁技术(FTL)对物质结构和时空连续性的深层影响,以及航行途中如何应对突发的“时空褶皱”现象。重点剖析了数个关键案例: “奥德赛”号的黑洞边缘折返事件分析: 探讨了在极端引力场附近,船载生命维持系统的失效模式与紧急重启流程。 异星大气层采样与净化协议: 详细介绍了如何利用低能耗的分子筛技术,快速评估新行星大气中对碳基生命有害的惰性气体和放射性同位素,并提出了一套三阶段的空气可呼吸化改造方案。 重力适应性训练与内分泌调整: 针对首次踏足不同引力参数星球(如0.7G或1.4G)的拓荒团队,生理学家提供了药物辅助与肌肉记忆重塑的详细训练模块。 第二部分:地质勘探与资源矩阵重构 在确认定居点后,最紧迫的任务是理解脚下的土地。本书摆脱了对地球资源的依赖性思维,聚焦于如何“就地取材”: 硅基生命圈的识别与规避: 探讨了非碳基生命的能量代谢特征,以及如何通过光谱分析区分具有潜在威胁的硅酸盐聚合体生命体与稳定矿物层。 “零点能源”的初步开采: 提供了对当地富含稀有同位素的矿脉进行安全评估的技术路线图,包括使用定向声波脉冲进行无损地下结构成像的方法。 本土生物能源转化实验报告: 对“丰饶星系C-4”上发现的深色菌毯进行研究,记录了将其转化为高密度甲烷燃料的初步化学反应路径,并警告了其伴生病毒的风险。 第三部分:异星文明的交汇与伦理边界 本书最引人深思的部分,聚焦于接触和理解那些在宇宙中独自演化了亿万年的智慧生命。作者强调,基于地球中心主义的接触策略是致命的。 “沉默法则”的实践案例: 详细记录了第一次接触(FCI)中,如何通过非语言、非物质层面的信息传递(如数学结构、纯粹的光影序列)来建立基础沟通,避免文化冲突。 “镜像伦理学”的建立: 提出了一套全新的跨物种法律框架,用以处理资源分配、领土主权以及智慧判定等复杂问题,尤其关注了那些非线性时间感的文明形态。 “共生陷阱”的规避: 分析了部分低技术但资源丰富的文明,可能因过度依赖外部技术援助而导致的社会崩溃,并制定了严格的“技术输出限制协议”。 第四部分:新型社会结构的构建与维系 在新家园上,传统的民族、宗教和政治体系必然瓦解。本部分探讨了在极端生存压力下,如何构建一个更具韧性和适应性的社会契约。 技能权重与贡献度评估系统(CW/CS): 介绍了一种超越传统货币体系的社会信用系统,它基于个体在生存链条中的核心贡献(如水循环专家、辐射屏蔽工程师)进行动态评估。 “时间分岔”群体治理模式: 面对行星自转周期与地球差异巨大的情况,提出了如何根据当地“昼夜循环”周期来组织立法、教育和军事部署的混合型政府结构。 代际创伤的心理干预: 探讨了第一代拓荒者对地球家园的集体失落感,以及如何通过虚拟现实重构技术和集体记忆重塑,帮助第二代在新环境中实现心理归属。 第五部分:远航者的遗产与星际联邦的未来 本书以一种审慎乐观的姿态收尾,展望了定居点发展成为成熟星际文明的可能性。 星图绘制与导航算法的迭代: 介绍了如何利用新发现的暗物质流进行超远距离的“引力助推”导航,极大地缩短了星系间的旅行时间。 可持续性指标的“熵减”目标: 提出了一个宏伟的工程目标——在不牺牲文明发展的前提下,逆转定居点内部环境的自然熵增趋势。 致后继者的一封信: 总结了拓荒者面对未知时,最宝贵的财富不是技术,而是那种永不熄灭的、对“下一个地平线”的探索欲望。 --- 本书适合人群: 对硬科幻、未来社会学和星际探索抱有深厚兴趣的读者。 行星改造、生态工程学、以及跨文化交流领域的专业人士和学生。 任何对人类文明的极限挑战和创新精神着迷的探索者。 本书特色: 全书包含数百个详细的工程图表、生物模拟数据图和多维空间坐标系示例。 附赠一本“前哨站建设模块化蓝图”的A3折页,展示了标准栖息舱的搭建流程。 理论严谨,叙事宏大,是一部极具启发性和收藏价值的“未来生存圣经”。 翻开本书,即是迈入一场超越想象的星际拓荒之旅。

作者简介

目录信息

第1章 计算机游戏概述
1.1 计算机游戏的发展历史
1.2 计算机游戏的基本类型
1.3 计算机游戏的本质及特征
1.4 计算机游戏的主要功能
习题

第2章 游戏设计的基本流程
2.1 游戏策划
2.2 游戏美术设计
2.3 游戏音频设计
2.4 游戏程序设计
2.5 游戏测试
习题
第3章 游戏程序的基本框架
3.1 Java2D图形绘制简介
3.1.1 坐标系统
3.1.2 图形处理类
3.1.3 绘制几何图形
3.1.4 填充图形
3.1.5 图形变换
3.2 构建游戏循环
3.3 双缓冲机制
3.3.1 离屏绘制
3.3.2 前屏显示
3.4 游戏的运行框架
3.5 设置帧速率
3.6 Applet游戏程序框架
习题
第4章 游戏的运行机制
4.1 游戏中的物体运动
4.1.1 模拟匀速直线运动
4.1.2 模拟加速直线运动
4.2 碰撞检测
4.3 传递控制命令
4.4 游戏设计案例一:《贪食蛇》游戏
4.4.1 游戏整体设计
4.4.2 贪食蛇的表示
4.4.3 绘制贪食蛇
4.4.4 食物类的实现
4.5 游戏设计案例二:《打砖块》游戏
4.5.1 游戏整体设计
4.5.2 挡板类的实现
4.5.3 砖块类的实现
4.5.4 小球类的实现
习题
第5章 游戏场景设定
5.1 Java2D图像绘制简介
5.2 绘制卷轴型图像
5.2.1 基本绘制方法
5.2.2 滚动显示
5.2.3 创建Ribbon类
5.3 绘制砖块型图像
5.3.1 基本绘制方法
5.3.2 创建TileMap类
5.3.3 滚动显示
5.4 创建完整的游戏场景
习题
第6章 游戏角色设定
6.1 精灵的图像绘制
6.2 精灵的移动控制
6.3 创建精灵类
习题
第7章 角色与场景的交互
7.1 概述
7.2 玩家角色的运动及控制
7.3 玩家角色与游戏场景的碰撞检测
7.3.1 基本原理
7.3.2 创建GameWorldManager类
7.3.3 调用碰撞检测方法
7.4 电脑角色的运动及碰撞检测
7.4.1 定义电脑角色的行为
7.4.2 设置电脑角色的初始位置
7.5 玩家角色与电脑角色的碰撞检测
习题
第8章 声音效果设定
8.1 播放音效
8.2 播放音乐
8.3 为游戏添加动作音效和场景音乐
习题
第9章 完善游戏规则
9.1 有限状态机模型
9.2 玩家角色跳起来“踩”电脑角色
9.3 玩家角色发射子弹攻击电脑角色
9.4 增加玩家角色生命值
9.5 显示玩家生命及游戏分数
9.6 实现简单的游戏人工智能
习题
第10章 手机游戏设计简介
10.1 手机游戏概述
10.2 手机游戏开发平台简介
10.3 手机游戏的程序框架
10.3.1 ?用WTK设计手机游戏
10.3.2 使用NetBeans设计手机游戏
10.4 设计《打砖块》手机游戏
10.5 使用游戏生成器创建手机游戏
习题
第11章 游戏设计工具Greenfoot
11.1 概述
11.2 基本操作方法
11.2.1 打开游戏场景
11.2.2 添加游戏角色
11.2.3 运行游戏
11.3 相关API简介
11.4 编写游戏程序
11.4.1 创建游戏世界
11.4.2 创建游戏角色
11.4.3 让游戏角色运动?来
11.4.4 处理游戏中的图像
11.4.5 碰撞检测
11.4.6 键盘控制
11.4.7 鼠标控制
11.4.8 播放声音
11.4.9 控制游戏的运行
11.4.10 导出游戏场景
11.5 游戏设计案例
习题
附录 Java类库引用参考
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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最近刚看完《游戏程序设计教程》,感觉真是让我眼前一亮。这本书最让我印象深刻的是它对于“优化”这一概念的详尽阐述。在很多基础教程中,性能优化往往只是一个简略的章节,或者被一带而过。但这本书却将其提升到了一个相当重要的位置,从CPU缓存、内存访问模式,到GPU渲染管线、着色器优化,再到算法层面的时间复杂度分析,都做了非常细致的讲解。它不仅仅是给出了优化技巧,更重要的是分析了这些技巧背后的原理,比如为什么引入一个中间层可以减少CPU开销,为什么选择特定数据结构可以提高内存访问效率。这种深入的剖析,让我对代码的性能有了全新的认识。我印象最深的是关于“剔除”技术的讲解,书中不仅解释了视锥剔除、遮挡剔除的基本原理,还提供了多种实现方案的对比分析,并且详细解释了它们在不同场景下的优劣。这让我意识到,游戏优化并非一味地堆砌技术,而是要根据具体的项目需求和目标平台,选择最合适的策略。书中提供的代码示例也足够精炼,能够直接应用于实践,而且很多地方都考虑到了不同操作系统的兼容性。除了性能优化,这本书在“工具链”的讲解上也做得相当到位,涵盖了性能分析工具(Profiler)的使用方法,以及如何利用这些工具来定位和解决性能瓶颈。这对于提升开发效率,确保游戏流畅运行至关重要。总的来说,这本书非常适合那些想要在游戏性能方面有所突破的开发者,它提供的不仅仅是知识,更是一种解决问题的思路和方法。

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我之前接触过不少游戏开发教程,但《游戏程序设计教程》这本书,给我的感觉是非常“接地气”。它没有回避一些初学者可能会遇到的困难,而是用非常清晰、易于理解的方式来讲解。例如,在讲解“数学基础”时,它不会直接抛出复杂的公式,而是结合游戏中的实际应用,比如向量运算在角色移动中的作用,四元数在角色旋转中的应用,并通过图示和简单的例子来辅助理解。它还特别强调了“调试”的重要性,并提供了许多实用的调试技巧和工具的使用方法,例如如何利用断点、日志输出来定位和解决bug,以及如何使用内存分析工具来查找内存泄漏。在“版本控制”方面,它也提供了非常详细的 Git 使用教程,并强调了分支管理、合并冲突解决等关键操作。此外,书中还穿插了许多关于“项目管理”的讨论,比如如何进行需求分析、任务分解,如何进行进度跟踪和风险管理,以及如何与团队成员进行有效沟通。这对于那些希望将游戏开发作为职业的人来说,是非常有价值的。它提供的代码示例,也尽量简化了不必要的复杂性,让读者能够专注于核心概念的学习。这本书让我觉得,游戏开发并不是遥不可及的,它是一个可以通过系统学习和刻意练习来掌握的技能。它为我提供了一个清晰的学习路径,让我知道从哪里开始,以及需要掌握哪些知识。

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《游戏程序设计教程》这本书,在我看来,是一本非常注重“细节”的书。它不仅仅满足于讲解游戏开发的基本流程,还深入到许多容易被忽略但却至关重要的细节。例如,在讲解“输入系统”时,它不仅仅是介绍了键盘和鼠标的输入,还讨论了手柄输入、触摸屏输入,以及如何处理输入优先级和输入缓冲。在“音频系统”的讲解中,它也详尽地介绍了音效的播放、背景音乐的切换、3D音效的实现,甚至还谈到了音频混响和均衡器的使用。我特别喜欢它关于“用户界面(UI)”设计的讲解,它不仅仅是讲解如何布局UI元素,还深入分析了如何设计响应式UI,如何处理UI动画和过渡效果,以及如何保证UI的易用性和可访问性。书中还提到了很多关于“用户体验(UX)”的原则,比如如何通过游戏反馈来引导玩家,如何设计流畅的游戏流程,以及如何处理错误和异常情况,从而提升玩家的整体满意度。它提供的代码示例,也充满了“匠心”,每一个细节都考虑得很周全,例如变量命名规范、函数长度控制、异常处理机制等等。这本书让我觉得,一款优秀的游戏,不仅仅是拥有强大的核心玩法,更在于那些精心打磨的细节,而这本书正是教会我如何去关注和实现这些细节。它让我明白,游戏开发是一个精雕细琢的过程,每一个小小的细节,都可能对最终的游戏体验产生巨大的影响。

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《游戏程序设计教程》这本书,在“网络编程”这个相对复杂的主题上,做得非常出色。通常来说,网络编程是游戏开发中比较有挑战性的部分,很多教程会选择性地回避或者一带而过。但这本书却投入了相当大的篇幅来讲解。它详细介绍了TCP和UDP协议在游戏中的应用,以及如何选择合适的网络模型,比如客户端-服务器模型、P2P模型等。在讲解“同步”方面,它不仅介绍了状态同步和帧同步的基本原理,还深入探讨了如何处理网络延迟、丢包等问题,以及如何实现可靠的客户端-服务器通信。例如,它提到了如何利用补偿和预测技术来缓解网络延迟对游戏体验的影响,并提供了相应的代码实现。书中还讨论了如何设计有效的网络消息结构,如何进行数据压缩和加密,以及如何处理客户端和服务器之间的状态一致性问题。它还提及了一些常用的网络库和框架,并分析了它们的优缺点。此外,书中还涉及了一些关于“多人游戏”的设计考量,比如如何处理玩家加入和离开、如何实现匹配系统、如何防止作弊等等。这本书让我觉得,制作一个流畅、稳定的多人游戏,不仅仅是编写代码,更需要对网络通信的底层原理有深刻的理解。它为我打开了一扇新的大门,让我看到了游戏开发的更多可能性。

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《游戏程序设计教程》这本书,让我对“可扩展性”有了更深的理解。在游戏开发过程中,需求的变化是常态,如何设计一个能够轻松应对未来修改和扩展的系统,是每一个开发者都需要面对的挑战。这本书在这方面提供了许多宝贵的经验。它深入讲解了如何利用“插件化”和“模块化”的思想来构建游戏系统,以及如何通过定义清晰的接口和抽象层来实现不同模块之间的松耦合。在讲解“资源管理”时,它不仅仅是介绍了资源的加载和卸载,还讨论了如何实现资源的异步加载、内存池管理以及资源的打包和分发,这些都是保证游戏性能和可维护性的关键。书中对于“事件驱动”机制的讲解也相当到位,它详细阐述了如何利用事件总线(Event Bus)或者发布-订阅模式(Publish-Subscribe Pattern)来协调游戏中的各种交互和逻辑,这使得代码的修改和调试变得更加容易。它还提供了关于“版本控制”和“持续集成”在游戏开发中的最佳实践。此外,书中也提及了如何利用某些设计模式,例如工厂模式、策略模式、观察者模式等,来优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性,并给出了一些具体的代码示例。这本书让我认识到,优秀的游戏程序设计,不仅仅是实现功能,更是在于构建一个灵活、健壮、易于维护和扩展的系统。它为我提供了一个非常好的框架,来思考如何构建一个“活”的游戏,而不是一个“死”的功能堆砌。

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对于《游戏程序设计教程》这本书,我最欣赏它的“启发性”和“前瞻性”。它不仅仅教授现有的技术,更是在引导读者思考未来的发展趋势。例如,在讲解“图形学”时,它不仅仅是介绍了传统的渲染管线,还对现代图形学技术,比如PBR(基于物理的渲染)、光线追踪、以及GPU通用计算(GPGPU)进行了初步的介绍,并分析了它们在游戏开发中的潜在应用。在“物理引擎”部分,它也对更高级的物理模拟技术,比如流体模拟、布料模拟、以及破坏系统进行了探讨。此外,书中还提到了许多关于“跨平台开发”的挑战和解决方案,以及如何利用一些成熟的引擎和框架来实现高效的跨平台开发。它还对“游戏引擎的架构设计”进行了深入的分析,包括如何组织代码、如何进行资源管理、如何实现可扩展性等等。这本书让我觉得,游戏开发是一个不断进步的领域,只有保持学习和探索的心态,才能跟上时代的步伐。它不仅仅是一本技术书籍,更是一本激发思考的读物,让我对游戏开发的未来充满了期待。它让我意识到,掌握现有的技术固然重要,但更重要的是培养一种不断学习、不断创新的能力,这才能在快速发展的游戏行业中立足。

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这次入手了这本《游戏程序设计教程》,说实话,一开始抱着试试看的心态,毕竟市面上这类书籍浩如烟海,要找到一本真正能啃下去、有干货的实在不易。拿到书的第一感觉是厚实,拿在手里很有分量,这让我对内容的深度有了初步的期待。翻开目录,从基础的开发环境搭建,到各种引擎的核心概念,再到具体的编程语言特性,以及更高级的图形学、物理模拟、AI算法等等,条理清晰,覆盖面广。我尤其关注的是它对“为什么”的解释,很多教程只教你怎么做,但这本书似乎更侧重于讲解背后的原理,比如为什么某个算法效率更高,为什么某种数据结构更适合特定场景,这种探究式的讲解方式,对于我这种想深入理解游戏开发本质的读者来说,简直是久旱逢甘霖。我已经迫不及待地想跟着书中的案例,一步步搭建一个简单的3D场景,感受从代码到视觉呈现的魔力。这本书的排版也很舒适,大量的代码示例配以详细的注释,还有流程图和架构图来辅助理解复杂的概念,这极大地降低了学习门槛。而且,它并没有回避一些“硬核”的内容,比如多线程、内存管理、网络同步等,但处理得非常巧妙,通过由浅入深的方式,让这些看似复杂的问题变得清晰易懂。我个人觉得,对于想要系统学习游戏开发,并且有一定编程基础的读者来说,这本书绝对是值得投资的。它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,循循善诱地引导你进入游戏程序设计的奇妙世界。我非常期待在这本书的陪伴下,能将脑海中那些天马行空的创意,变成一个个生动有趣的游戏。

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最近入手了《游戏程序设计教程》,感觉它在“AI”和“行为设计”方面的内容尤其让我惊喜。很多教程对于游戏AI的讲解往往停留在非常基础的寻路和状态机层面。但这本书却深入探讨了更高级的AI技术,比如基于规则的系统、模糊逻辑、决策树,甚至还触及到了遗传算法和神经网络在游戏AI中的应用。它并没有仅仅给出理论,而是结合具体的游戏场景,比如敌人的行为模式、NPC的交互逻辑,来演示如何应用这些技术。我印象特别深的是关于“行为树”的讲解,书中详细解释了行为树的结构、节点类型以及如何构建复杂的AI行为。它还提供了一些如何通过行为树来控制角色决策的实例,这让我对如何创造更智能、更具挑战性的敌人有了全新的认识。此外,这本书还讨论了如何设计“游戏平衡”,包括数值平衡、技能平衡、经济系统平衡等,并提供了相关的数学模型和分析方法。这对于制作一个让玩家乐在其中的游戏来说,是非常重要的。书中关于“关卡设计”和“关卡生成”的讨论也让我受益匪浅,它不仅仅是介绍关卡编辑器,还会讨论如何利用程序化生成技术来创建丰富多样的关卡,以及如何将AI行为与关卡设计相结合,创造出更具动态性和可玩性的游戏体验。这本书让我觉得,游戏AI的设计,不仅仅是让敌人变得聪明,更是要让它们能够与玩家产生有趣的互动,从而提升游戏的整体体验。

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这本《游戏程序设计教程》给我的感觉是,它不仅仅是一本“如何做”的书,更是一本“为何如此”的书。它没有直接抛出大量的代码,而是花了相当大的篇幅去讲解游戏开发中的一些核心设计模式和架构思想。比如,在讲解游戏循环时,它会深入分析各种游戏循环的变种,以及它们在不同类型的游戏中所扮演的角色。在介绍实体组件系统(ECS)时,它不仅解释了ECS的优势,还对比了传统的面向对象方法,并详细说明了ECS如何在性能和代码组织上带来提升。这种对设计原则的强调,让我觉得它非常适合那些想要构建可维护、可扩展的游戏项目的开发者。书中还穿插了许多关于“状态管理”的讨论,包括有限状态机(FSM)、行为树(Behavior Tree)等,并结合实际案例分析了它们在角色AI、UI逻辑等方面的应用。我尤其喜欢它关于“解耦”的讲解,如何通过接口、抽象类以及消息队列等方式,让游戏的各个子系统之间保持低耦合,从而提高开发效率和代码的可维护性。这对于大型游戏项目来说,是至关重要的。此外,这本书的作者似乎非常注重“可读性”和“可维护性”的平衡,它提供的代码示例不仅功能强大,而且写得非常清晰易懂,即使是初学者也能很容易地理解其逻辑。它也提供了如何编写高质量、易于维护的代码的指导。这本书让我觉得,真正的游戏程序设计,不仅仅是堆砌功能,更是关于如何用优雅、高效的方式来组织代码,构建一个健壮的游戏系统。

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入手《游戏程序设计教程》后,我最大的感受是它在“叙事”和“逻辑”之间的平衡做得非常好。很多教程在讲到游戏逻辑时,会直接给出代码,然后告诉你怎么用。但这本书在讲解之前,会先描绘一个具体的游戏场景,或者一个玩家在游戏中会遇到的情况,然后引出需要解决的编程问题。比如,在讲解如何实现角色的移动和碰撞时,它会先描述一个角色在复杂地形中穿行的场景,然后再分析如何用向量运算、碰撞检测算法来解决这个问题。这种“情境化”的教学方式,让我觉得非常生动,也更容易将学到的知识与实际应用联系起来。书中在物理引擎的讲解上也下了很大功夫,它不仅仅是简单地介绍碰撞检测和响应,还会深入到牛顿力学的基本原理,以及如何在游戏中模拟这些物理现象。例如,关于刚体动力学、万有引力、摩擦力等概念,都有非常详尽的解释和相应的代码实现。这对于制作逼真物理效果的游戏非常重要。另外,它在“动画系统”的讲解上也很有特色,不仅仅是讲解骨骼动画、关键帧动画,还包括了 IK(逆运动学)、IK 链的实现,以及如何将动画与代码逻辑相结合,实现更自然的动作表现。它提供的代码示例,也经常会穿插一些有趣的“小彩蛋”,让学习过程不那么枯燥。这本书让我觉得,游戏开发不仅仅是技术的堆砌,更是一种将艺术想象力转化为可玩体验的创造过程,而这本书正是连接这两者的绝佳桥 गुंतवणूक。

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简单、通俗,纯作入门、开拓,不必细究,难得的多而不杂,调理也算清晰,有理论,有实践,可见编者是花了心思的。

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简单、通俗,纯作入门、开拓,不必细究,难得的多而不杂,调理也算清晰,有理论,有实践,可见编者是花了心思的。

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简单、通俗,纯作入门、开拓,不必细究,难得的多而不杂,调理也算清晰,有理论,有实践,可见编者是花了心思的。

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简单、通俗,纯作入门、开拓,不必细究,难得的多而不杂,调理也算清晰,有理论,有实践,可见编者是花了心思的。

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简单、通俗,纯作入门、开拓,不必细究,难得的多而不杂,调理也算清晰,有理论,有实践,可见编者是花了心思的。

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