The essential fundamentals of 3D animation for aspiring 3D artists 3D is everywhere--video games, movie and television special effects, mobile devices, etc. Many aspiring artists and animators have grown up with 3D and computers, and naturally gravitate to this field as their area of interest. Bringing a blend of studio and classroom experience to offer you thorough coverage of the 3D animation industry, this must-have book shows you what it takes to create compelling and realistic 3D imagery. Serves as the first step to understanding the language of 3D and computer graphics (CG) Covers 3D animation basics: pre-production, modeling, animation, rendering, and post-production Dissects core 3D concepts including design, film, video, and games Examines what artistic and technical skills are needed to succeed in the industry Offers helpful real-world scenarios and informative interviews with key educators and studio and industry professionals Whether you're considering a career in as a 3D artist or simply wish to expand your understanding of general CG principles, this book will give you a great overview and knowledge of core 3D Animation concepts and the industry.
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**第三段评价:** 这本书的排版设计和视觉呈现是其最大的亮点,不得不承认,作为一本技术书籍,它的色彩搭配和图文分离的布局让人阅读起来不那么枯燥。光是看着那些精美的成品渲染图,就足以让人对3D这个领域产生向往。然而,当我试图将这些美丽的图像背后的技术逻辑挖掘出来时,这种赞赏很快就冷却了。比如,在讲解雕刻(Sculpting)技术时,内容非常依赖于作者自身的审美倾向。他花了大量篇幅描述如何通过“感觉”来控制笔刷的力度和形变,这对于一个需要量化标准的工程师思维的人来说,简直是灾难。我需要的是关于拓扑结构(Topology)如何影响变形、如何有效进行布线以适应动画的需求等技术细节,而不是一味地强调艺术感。这本书似乎更偏向于概念艺术的展示,而不是一个严谨的技术流程指南。如果你想学习如何高效地构建一个能在游戏中稳定运行、或在电影级渲染中表现完美的模型,这本书提供的技术深度远远不够。
评分**第四段评价:** 我一直致力于学习角色动画,尤其是如何处理肢体运动的物理真实感。我对这本书的期望是它能提供一套关于重力、惯性、以及角色动力学模拟的深入见解。阅读过程中,我发现它在讲解角色动作循环时,侧重于对人体解剖学的一般性描述,而不是针对3D环境下的具体力学表现进行分析。例如,当讨论到跳跃动作时,书中给出的时间曲线调整建议非常保守和基础,缺乏对不同角色质量(轻盈或沉重)的动态调整策略。我期待的是关于反作用力、地面接触点(Contact Points)处理的更细致的探讨,以及如何利用非线性动画工具来微调这些物理影响。这本书的动画部分,更像是对经典动画原理的教科书式复述,并没有真正结合现代3D软件的强大功能,来展现如何实现超写实或高度风格化的动态效果。它更像是一本动画史概述,而不是一本如何用技术手段实现前沿动画效果的操作手册。
评分**第五段评价:** 从整体结构来看,这本书试图覆盖3D动画制作的方方面面,从建模到后期合成都有涉猎,这种广度令人印象深刻。但是,正如俗话所说,样样通往往意味着样样松。在合成(Compositing)这一章中,我发现作者只是简单地提到了图层叠加、颜色校正等基础概念,但完全没有触及到现代三维管线中至关重要的深度通道(Z-Depth Pass)、法线通道(Normal Pass)在后期合成中如何用来重建三维信息、或者如何进行复杂的运动模糊(Motion Blur)二次处理。这些是决定最终画面质量的关键技术点,但在这本书里却被一带而过。我感觉这本书更像是一份“3D制作流程的地图”,指出了有哪些环节需要做,但对于如何深入探索这些环节,它提供的路线图模糊不清。对于追求工业级制作水准的读者而言,这本书的深度不足以支撑起实际项目的复杂需求,它更适合那些仅仅想对整个行业有个初步概念的非专业人士。
评分**第二段评价:** 我是一名尝试从传统2D动画转入3D领域的自由职业者,我买这本书的初衷是希望找到一个能系统梳理3D工作流程的桥梁。坦白说,这本书在动画原理的介绍上,尤其是关于时间与空间的概念,处理得相对到位,它强调了动画的节奏感和冲击力,这部分内容确实很有启发性,让我重新审视了自己过去对“关键帧”的理解。但是,当我深入到软件操作层面时,体验感就直线下降了。它似乎默认读者已经对主流三维软件(比如Maya或Blender)的界面布局和基本工具了如指掌。我在尝试跟随书中的步骤去调整一个复杂的面部表情绑定时,发现书里提到的一个特定工具在我的软件版本中已经更名或者位置发生了变化,书中的描述完全无法对应上实际的操作界面。这让我在跟读练习时不得不频繁地暂停,然后自己去搜索引擎寻找最新的操作指南。如果一本书声称是“入门必备”,那么它应该尽可能地与行业内最常用的软件版本保持同步,或者提供更具通用性的概念讲解,而不是仅仅停留在模糊的指令层面。
评分**第一段评价:** 这本书,说实话,拿到手的时候,我对它的期望值其实挺高的,毕竟名字听起来就非常全面,什么“要点精粹”之类的,感觉能一下子抓住3D动画的核心。然而,读完之后,我得说,有些地方真的让人摸不着头脑。比如,它在谈论绑定(Rigging)的那一章节,理论介绍得倒是不少,各种术语堆砌,但到了实操层面,感觉还是云里雾里。我花了大量时间去对照网上的教学视频,才勉强理解作者想表达的那个权重分配的概念。更别提它在材质和渲染部分的处理了,仿佛只是匆匆扫过一遍,对于如何控制光影的微妙变化,缺乏深入的指导。我希望能看到更多关于次表面散射(SSS)或者路径追踪算法在实际项目中的应用案例,而不是停留在基础的布光原理上。它更像是一本理论速查手册,而不是一本能带着你从零开始构建复杂场景的实战指南。对于一个希望快速上手制作高质量视觉效果的初学者来说,这本书提供的“精要”可能过于精简,导致关键环节的理解出现了断层。我本来指望着它能像一本烹饪书,给出详尽的步骤和配方,结果更像是一份过于简化的食谱大纲。
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