目錄
第1部分 3DStudioMAXR2的核心概念
第1章 3DStudi0MAX的基本概念
1.1 3DStudioMAX中的對象
1.1.1 麵嚮對象的行為
1.1.2 參數化對象
1.1.3 閤成對象
1.1.4 次對象
1.2 與創建場景對象有關的概念
1.2.1 主對象
1.2.2 對象編輯修改器
1.2.3 對象變換
1.2.4 空間扭麯
1.2.5 對象屬性
1.2.6 對象數據流
1.3 改變對象的概念
1.3.1 改變基本參數與變換的比較
1.3.2 編輯修改對象
1.3.3 結閤編輯修改器應用變換
1.3.4 剋隆對象
1.4 場景中的層級概念
1.4.1 材質和貼圖的層級結構
1.4.2 對象的層級結構
1.4.3 視頻後期處理的層級結構
1.5 動畫的概念
1.5.1 定義時間
1.5.2 定義關鍵幀
1.5.3 動畫控製器
1.6 材質與貼圖的概念
1.6.1 材質的組件
1.6.2 貼圖材質
1.7 MAXScript的概念
1.7.1 MAXScript組件
1.7.2 外掛模塊擴展的概念
1.7.3 作為外掛模塊係統的3DSMAX
1.7.4 使用外掛模塊
1.8 小結:3DStudioMAX的基本概念
第2章 熟悉3D空間
2.1 創建對象的基本操作
2.1.1 交互式創建對象
2.1.2 使用參數幾何體
2.1.3 MAX對象的類型
2.2 使用選擇集
2.2.1 基本選擇方法
2.2.2 次對象選擇
2.2.3 根據屬性選擇對象
2.2.4 創建命名選擇集
2.3 使用組
2.3.1 創建組
2.3.2 組的變換與編輯修改
2.3.3 拆分組
2.3.4 分組策略
2.4 使用柵格和輔助對象
2.4.1 設置主柵格
2.4.2 使用柵格對象
2.4.3 創建柵格對象
2.4.4 用柵格輔助對象進行創建工作
2.4.5 使用其他輔助對象
2.4.6 使用變換管理器
2.4.7 使用鍵盤進行精確變換
2.4.8 鏡像、陣列/快照和對齊
2.5 對齊工具
2.5.1 對齊
2.5.2 根據麵法綫對齊對象
2.5.3 使用PlaceHighlight對齊對象
2.5.4 對齊攝像機
2.6 使用捕捉選項
2.6.1 設置柵格和空間捕捉
2.6.2 使用捕捉創建對象
2.6.3 用捕捉移動對象
2.6.4 使用角度捕捉
2.6.5 使用百分比捕捉
2.6.6 使用微調器捕捉
2.7 小結:熟悉3D空間
第2部分 動畫設計理論
第3章 顔色與光的混閤
3.1 顔料顔色模型
3.1.1 RYB顔色模型
3.1.2 顔料顔色混閤
3.1.3 CYM顔色模型
3.1.4 顔料原色
3.1.5 四色印刷及CYMK模型
3.1.6 反射光與顔色
3.1.7 3DStudioMAX的混色
3.2 顔色閤成
3.2.1 補色
3.2.2 冷色與暖色
3.2.3 進色和退色
3.2.4 使用灰色和黑色的限製
3.3 光色的作用
3.3.1 自然光色的作用
3.3.2 人造光色的作用
3.3.3 彩燈的作用
3.4 小結:混閤光與色
第4章 閤成與透視
4.1 三維視圖觀察方法
4.1.1 正交視圖
4.1.2 軸測視圖
4.1.3 透視視圖與3DSMAX攝像機的關係
4.2 人的視覺與攝像機透視
4.2.1 3DSMAX的攝像機模擬
4.2.2 理解視差
4.2.3 透視校正
4.2.4 理解閤成元素
4.3 小結:閤成與透視
第5章 動畫和故事闆
5.1 使用故事闆
5.1.1 過程
5.1.2 故事闆的類型
5.2 繪製故事闆
5.2.1 創建大彈跳球的故事闆
5.3 動畫的概念
5.3.1 運動設計
5.3.2 運動的物理過程
5.3.3 動物運動的研究
5.3.4 人的運動研究
5.4 小結:運用好的動畫技術
第6章 製定方案
6.1 建模決策問題
6.1.1 精確度
6.1.2 模型的精細度
6.1.3 模型的復雜度
6.1.4 設置單位
6.2 文件處理方法
6.2.1 組閤多個場景文件
6.2.2 與其他建模軟件配閤使用
6.2.3 管理貼圖和材質
6.2.4 管理輸齣
6.3 避免事故的措施
6.3.1 保存文件
6.3.2 備份文件
6.3.3 撤消錯誤
6.3.4 歸檔和備份文件
6.4 小結:製定方案
第3部分 建模
第7章 編輯修改器基礎
7.1 應用編輯修改器的基本方法
7.1.1 編輯修改單個對象
7.1.2 編輯修改對象的選擇集
7.2 使用編輯修改器堆棧
7.2.1 塌陷堆棧
7.2.2 使用編輯修改器堆棧
7.2.3 處理Gizmo
7.2.4 縮放Gizmo
7.2.5 使用編輯修改器的界限
7.3 變換和編輯修改器之間的不同
7.3.1 不均勻比例縮放
7.3.2 使用XForm代替變換
7.4 次對象建模
7.5 在次對象層次編輯
7.5.1 使用選擇集編輯修改器
7.5.2 Edit編輯修改器中的選擇層次
7.5.3 為其他編輯修改器定義次對象選擇集
7.6 次對象建模的基本方法
7.6.1 Edit編輯修改器中的共同概念
7.6.2 網格對象的常見術語和概念
7.6.3 次對象成分的動畫
7.7 編輯修改器總覽
7.8 小結:編輯修改器基礎
第8章 使用型建模
8.1 創建型對象
8.1.1 認識樣條麯綫的術語
8.1.2 創建綫
8.1.3 創建參數化型
8.1.4 在同一型中創建多個樣條麯綫
8.1.5 理解型的插補
8.2 使用EditSpline和EditableSpline對象
8.2.1 使用型的次對象工作
8.2.2 分離次對象
8.2.3 在對象層次編輯
8.2.4 在節點層次編輯
8.2.5 在綫段層次編輯
8.2.6 在樣條麯綫層次編輯
8.3 使用型的編輯修改器
8.3.1 應用幾何體編輯修改器於樣條麯綫
8.3.2 將型轉換成平的網格
8.3.3 拉伸樣條麯綫
8.3.4 鏇轉樣條麯綫
8.3.5 給樣條麯綫倒角
8.4 小結:使用型建模
第9章 建立放樣對象
9.1 理解創建放樣對象的基本概念
9.1.1 放樣的術語
9.1.2 為截麵和路徑創建資源型
9.2 使用LoftCreationMethods
9.2.1 使用截麵作為原始型
9.2.2 使用路徑作為原始型
9.2.3 選取剋隆方法
9.2.4 從Create麵闆移動到Modify麵闆
9.3 使用多個型建立放樣
9.3.1 給路徑添加型
9.3.2 從一種形式改變到另一種形式
9.3.3 開型和閉型的結閤
9.3.4 將一條樣條麯綫分成兩條
9.4 控製放樣對象的錶麵
9.4.1 設置錶皮的細節
9.4.2 設置錶麵特性
9.4.3 設置錶麵渲染屬性
9.5 編輯放樣的型
9.5.1 比較型
9.5.2 定位型
9.5.3 修改型
9.5.4 動畫型
9.6 編輯放樣路徑
9.6.1 封閉的路徑
9.6.2 摺迴的路徑
9.6.3 動畫放樣路徑
9.7 使用放樣變形麯綫
9.7.1 使用Scale變形
9.7.2 使用TWist變形
9.7.3 使用Teeter變形
9.7.4 使用Bevel變形
9.8 用Fit變形創建對象
9.9 小結:建立放樣對象
第10章 組閤對象
10.1 組閤對象的基本知識
10.1.1 使用運算對象
10.1.2 訪問運算對象
10.1.3 顯示運算對象
10.2 根據組閤對象創建組閤對象
10.2.1 塌陷組閤對象的堆棧
10.2.2 嵌套
10.3 使用布爾運算
10.3.1 當作組閤對象的布爾運算對象
10.3.2 嵌套的布爾對象
10.3.3 布爾對象的特性
10.3.4 使用布爾減運算進行雕刻
10.3.5 使用布爾交運算生成新的對象
10.3.6 使用布爾並運算建模
10.3.7 使用Collapse工具創建布爾對象
10.3.8 更好進行布爾運算的注意事項
10.4 變形幾何體
10.4.1 變形的基礎知識
10.4.2 變形對象的材質
10.5 使一個對象適應另一個
10.5.1 適應的基礎
10.5.2 徑嚮適應
10.5.3 綫性適應
10.5.4 適應空間變形
10.6 在網格對象的錶麵嵌入一個圖形
10.6.1 ShapeMerge組閤對象
10.7 分散對象
10.7.1 使用Scatter
10.8 對象連接
10.8.1 使用Connect
10.9 小結:使用組閤對象
第11章 網格建模
11.1 使用節點建模
11.1.1 節點層的基本要素
11.1.2 創建節點
11.1.3 節點拓撲學
11.2 使用麵建模
11.2.1 麵層的基本要素
11.2.2 創建麵
11.2.3 細化麵
11.2.4 改變麵拓撲關係
11.3 用麵控製錶麵屬性
11.3.1 光滑麵
11.3.2 控製麵的法綫
11.3.3 分配材質ID
11.4 使用邊界建模
11.4.1 邊界層的基本概念
11.4.2 控製邊界的可見性
11.4.3 使用邊界創建麵
11.4.4 邊界拓撲
11.5 小結:網格對象建模
第12章 麵片建模
12.1 理解麵片類型的要素
12.1.1 麵片顯示選項
12.1.2 理解Bezier麯綫
12.2 創建麵片
12.2.1 使用來自基本幾何體的麵片
12.2.2 使用來自Extrude和Lathe的麵片
12.3 使用EditPatch
12.3.1 在Object層使用麵片工作
12.3.2 Patch層的麵片建模
12.3.3 邊界層的麵片建模
12.3.4 在節點層的麵片建模
12.4 停留在麵片方式
12.4.1 對麵片使用編輯修改器
12.5 小結:麵片建模
第13章 NURBS建模
13.1 定義NURBS
13.2 NURBS對象
13.3 NURBS 次對象
13.3.1 NURBS 麯綫
13.3.2 NURBSPoints
13.3.3 錶麵
13.4 使用轉換的基本幾何體
13.4.1 連接與輸入標準基本幾何體
13.4.2 轉換錶麵
13.5 NURBSCommand麵闆
13.5.1 NURBsSurgaceNURBsCurve主麵闆
13.5.2 錶麵近似
13.5.3 Point和CV麵闆
13.5.4 Curve和Suftace麵闆
13.6 使用NURBS創建一張臉
13.7 動畫NURBS
13.8 NURBS上的材質與貼圖
13.9 小結:NURBS建模
第4部分 材質與貼圖
第14章 材質與紋理
14.1 材質樹的概念
14.2 材質編輯器的使用
14.2.1 材質樣本槽
14.2.2 材質編輯器顯示控製
14.2.3 激活材質的材質控製
14.2.4 材質編輯器的導航控製
14.3 用標準材質創建
14.3.1 標準材質的顔色成分
14.3.2 標準材質的基本參數
14.4 小結:材質與紋理
第15章 貼圖通道和貼圖類型及材質類型
15.1 標準材質貼圖通道的使用
15.1.1 位圖和內存的使用
15.1.2 Diffuse和Ambient紋理貼圖的使用
15.1.3 Specular高光貼圖
15.1.4 凹凸(Bump)貼圖
15.1.5 Shininess和ShininessStrength貼圖
15.1.6 自發光(Self-Illumination)貼圖
15.1.7 不透明(Opacity)貼圖
15.1.8 FilterColor貼圖
15.1.9 Reflection貼圖
15.1.10 摺射(Refraction)貼圖
15.2 貼圖類型的使用
15.2.1 定義圖像的貼圖類型
15.2.2 貼圖類型的閤成
15.2.3 顔色修正的貼圖類型
15.3 把貼圖及其參數設計成動畫
15.4 復閤材質類型的使用
15.4.1 頂/底(Top/Bottom)材質
15.4.2 雙麵材質
15.4.3 混閤材質(Blend)
15.4.4 Matte/Shadow材質
15.4.5 Multi/Sub-Object對象材質
15.4.6 Raytracer材質
15.5 檢查材質缺陷
15.5.1 錯誤尺寸――比例的要求
15.5.2 牆紙――隨機性的需要
15.5.3 尋找“太”好――灰塵(Grime)要求
15.5.4 參差(Jaggies)__模糊的要求
15.6 小結:貼圖通道、貼圖類型和更多的材質類型
第16章 用於材質的貼圖
16.1 貼圖坐標
16.1.1 UVW坐標空間
16.1.2 參數化貼圖
16.1.3 UVW貼圖編輯修改器
16.1.4 調整位圖尺寸和位置
16.1.5 對齊貼圖Gizmos
16.1.6 獲取貼圖坐標
16.2 貼圖投影類型
16.2.1 平麵貼圖
16.2.2 圓柱貼圖
16.2.3 球形貼圖
16.2.4 收縮變形貼圖
16.2.5 立方體貼圖
16.2.6 錶麵貼圖
16.2.7 UVWXForm編輯修改器
16.2.8 貼圖策略
16.3 小結:用於材質的貼圖
第5部分 燈光與攝像機
第17章 3DSMAX中的燈光
17.1 建立標準光源
17.1.1 3DSMAX的默認光源
17.1.2 基本照明類型
17.1.3 照明原則
17.1.4 公共的燈光控製
17.2 燈光和照明
17.2.1 燈光的類型
17.2.2 變換燈光
17.3 使用陰影
17.3.1 使用光綫追蹤陰影
17.3.2 光綫追蹤的偏移
17.3.3 使用陰影貼圖
17.4 投射圖像
17.4.1 投影燈光
17.4.2 調整燈光投射
17.5 小結:3DSMAX中的燈光
第18章 設置環境
18.1 建立背景
18.2 使用體光
18.2.1 霧的顔色和衰減顔色的參數
18.2.2 其他體光參數
18.3 霧和體霧的使用
30.1.1 TCP/IP協議
30.2.3 DS MAX網絡渲染的組件
30.2.1 瞭解管理器和服務器
30.2.2 理解隊列管理器
30.3 為網絡渲染設置3DSMAX
30.3.1 安裝必要的文件
30.3.2 安裝網絡渲染第三方的外掛模塊
30.4 渲染一個作業
30.4.1 作業分配對話框
30.4.2 網絡渲染FLC和AVI文件
30.5 使用隊列管理器(QueueManager)
30.5.1 作業狀態及控製
30.6 小結:網絡渲染
· · · · · · (
收起)