本书以基础原理和范例紧密结合的形式,全面系统地介绍了三维设计软件3ds max 中文版,内容涉及3ds max的预备知识、基本概念、各种建模方法、地形的创建、灯光的设置、渲染器的使用、动画制作、图表编辑器、reactor工具以及粒子系统等各个方面。
本书以一个船场景的建立为平台,由浅入深、循序渐进地讲述了应用3ds max软件创建场景时使用的各种方法,在描述3ds max基本元素的基础上,尽可能多地介绍了一些3ds max中的新工具,更以提示的方式将这些新特性有趣地描述出来。另外,软件功能介绍与实例的结合,可以使读者有一个直观的认识,并且可以通过模仿练习来更好地掌握3ds max的使用。
随书光盘中收集了书中所有实例的素材、源文件,以及一些比基础练习中所创建的对象更为完整的文件版本。
本书适合初次接触3ds max的初学者,也适合希望掌握高级功能或是提高工作效率的使用者,从建筑、航空到电视、计算机游戏,各个领域的学生或者从业人员都可以从本书中获益匪浅。
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阅读这本书的过程中,我感觉自己像是跟一位经验丰富的大师面对面交流。这本书的行文风格非常流畅,没有那种生硬的、机器翻译般的术语堆砌。它更倾向于用描述性的语言来引导你理解背后的设计原理。比如,在讲解流线型物体曲面处理时,作者没有直接给出“使用细分曲面调整器”这样的指令,而是通过一系列关于“视觉重量”和“光线滑移”的探讨,让我自然而然地知道该在哪里进行微调。这种“授人以渔”的教学方式,远比死记硬背操作步骤要有效得多。当然,对于纯粹的初学者来说,可能需要一定的耐心去消化这些偏“艺术理论”的部分,但对于那些渴望从“技术员”蜕变为“设计师”的人来说,这本书简直是宝库。它成功地将3ds Max这个强大的工具,从一个冰冷的软件界面,还原成了一个充满无限可能的创意画布。
评分这本书的排版和插图质量,是目前我见过的同类书籍中顶尖的。很多技术书籍为了节省成本,把彩图做成低分辨率的灰度图,或者把关键的节点图搞得密密麻麻,根本看不清。但这本《中文3ds Max设计艺术》在这一点上做得非常慷慨。所有关键的渲染示例图,无论是光线追踪的效果图还是视口的操作截图,都保持了极高的清晰度和色彩准确性。更重要的是,作者对图例的选择非常讲究,没有堆砌那些千篇一律的办公室或客厅渲染,而是展示了很多富有想象力的概念设计和抽象艺术作品。这极大地激发了我作为读者的创作欲望。它不仅仅是教你“怎么做”,更是在潜移默化中培养你对“什么是好的设计”的审美判断力,这对于任何想在设计领域走得更远的人来说,都是一种无价的财富。看完之后,我感觉我的工具箱里不仅多了几件趁手的锤子和扳手,更重要的是,我似乎有了一张更清晰的蓝图。
评分坦白讲,我购买这本《中文3ds Max设计艺术》的初衷,是希望能解决我在处理建筑可视化项目中遇到的一个顽固难题:如何让渲染图看起来“不像”渲染图。市面上大多数教程都在教你如何调出“漂亮”的参数,但很少有书会去探讨“真实感”背后的哲学。这本书在这方面做得极为出色。它花了大量的篇幅讲解了环境光的模拟,不是简单地丢一个HDRI贴图了事,而是结合了大气透视和散射理论,让我明白了为什么有时候即使贴图完美,场景依然显得平淡无奇。最让我感到惊喜的是,书中涉及了一些关于后期合成(Post-Production)的理念。作者强调,3D制作只是完成了一半的工作,剩下的艺术性往往体现在Photoshop里对色彩、对比度和颗粒感的精细把控上。这部分内容,与其说是软件技巧,不如说是一种艺术家的职业素养的培养,让我对整个设计流程有了更全面的认识,极大地拓宽了我的思路。
评分这本书的封面设计得相当有品位,那种深邃的蓝色调配合着一些几何图形的抽象处理,立刻就给人一种专业、严谨的感觉。我本来以为这本关于3ds Max的书会充斥着密密麻麻的操作指南和枯燥的软件界面截图,毕竟现在的技术书籍很多都是这种流水账式的写法。然而,翻开内页后才发现,它更像是一本艺术家的笔记,而不是单纯的软件教程。作者似乎非常注重“设计”二字,书中对于如何运用光影来营造氛围、如何通过材质的细微差别来提升作品的质感,有着非常深入的探讨。特别是关于场景构图的那几章,简直是醍醐灌顶。它没有停留在基础的建模技巧上,而是直接跳跃到了如何思考一个设计项目——比如,如何用最少的元素表达最复杂的情绪。这对于我这种已经掌握了一些基础操作,但一直卡在“做不出有灵魂的作品”的进阶学习者来说,无疑是至关重要的指导。我特别喜欢作者在解析复杂渲染效果时,那种由浅入深的逻辑推演,看得出作者在教学组织上的深思熟虑。
评分我必须承认,我过去也尝试过几本号称“全能”的3ds Max参考书,但它们往往在深入到特定领域时就显得力不从心,要么是模型细节不够,要么是动态效果一带而过。而这本书的专业性体现在它对细节的极致追求上。我尤其关注了其中关于“硬表面细节雕刻”和“程序化纹理应用”的那几章。作者似乎并不满足于教会我们如何使用某个工具,而是深入挖掘了这个工具的底层逻辑和它在不同风格(比如赛博朋克和蒸汽朋克)下的表现差异。举个例子,它对PBR材质的讲解,不仅仅是贴图通道的罗列,而是详细解释了金属度(Metallic)和高光度(Specular)参数在现实世界中的物理意义,这对于制作需要高度真实感的工业产品可视化项目来说,是决定成败的关键。我甚至发现了一些自己在实际工作中从未想过可以这样组合使用的工具链,这本书提供了很多跨模块的整合思路。
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