MAYA7高級實例教程

MAYA7高級實例教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:電子工業
作者:肖永亮
出品人:
頁數:389
译者:
出版時間:2006-2
價格:73.80元
裝幀:
isbn號碼:9787121021329
叢書系列:
圖書標籤:
  • maya
  • MAYA
  • 3D建模
  • 動畫
  • 渲染
  • 特效
  • 影視
  • 遊戲
  • 教程
  • 實例
  • 高級
  • 數字藝術
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具體描述

MAYA7高級實例教程:精雕細琢,鑄就數字藝術輝煌 如果您渴望在三維動畫與視覺特效領域邁齣堅實的一步,渴望將腦海中的奇思妙想化為逼真的數字影像,那麼《MAYA7高級實例教程》將是您不可或缺的得力助手。本書並非泛泛而談的軟件操作指南,而是一部深度挖掘MAYA7強大功能,並將其巧妙融入實際項目創作的寶典。它將帶領您超越基礎,直擊核心,讓您在實踐中掌握精湛的建模、材質、動畫、渲染及特效技巧,為您的數字藝術之旅注入強大的驅動力。 本書內容精煉,拒絕空洞理論,聚焦於通過一係列精心設計的、具有代錶性的高級實例,深入淺齣地剖析MAYA7的每一個重要環節。從概念的萌芽到最終的成品呈現,您將跟隨經驗豐富的導師,一步步攻剋技術難點,領略創作的魅力。 建模篇:從概念到形體,構築數字世界的基石。 精細硬錶麵建模: 學習如何利用MAYA7強大的多邊形建模工具,精確塑造機械、道具、建築等復雜硬錶麵模型。我們將深入探討拓撲結構的重要性,掌握邊流控製、細節雕刻、平滑組應用等高級技巧,確保模型的質量與可動畫性。您將親手打造齣極具視覺衝擊力的載具、精密的工業設備,或是宏偉的建築場景,體驗從二維草圖到三維實體的蛻變過程。 有機模型雕刻與拓撲優化: 掌握MAYA7內在的雕刻工具,為角色、生物等有機模型注入生命力。從基礎的形體塑造到肌肉紋理、皮膚褶皺等細節的刻畫,您將學習如何運用筆刷、雕刻筆等工具,實現逼真的生物感。更重要的是,本書將著重講解如何進行高效的拓撲優化,為動畫綁定和渲染打下堅實的基礎,確保模型在不同狀態下都能呈現齣流暢自然的形態。 程序化建模與效率提升: 探索MAYA7中存在的程序化建模理念,學習如何利用節點編輯器、錶達式等工具,創建具有高度可控性和可變性的模型。這不僅能極大地提升建模效率,更能讓您在設計上擁有更廣闊的想象空間,例如生成隨機變化的植被、城市景觀等,體驗智能化創作的樂趣。 材質與紋理篇:賦予數字生命,呈現真實觸感。 PBR材質工作流深度解析: 深入理解基於物理的渲染(PBR)材質的原理,學習如何利用MAYA7的Hypershade編輯器,創建高度逼真的PBR材質。我們將詳細講解金屬度、粗糙度、法綫貼圖、環境光遮蔽等關鍵貼圖的生成與應用,讓您的模型錶麵呈現齣金屬的光澤、塑料的質感、布料的縴維,甚至是石頭的粗糙。 高級UV展開與紋理繪製: 掌握高效的UV展開技巧,確保紋理能夠完美地映射到模型錶麵,避免變形與拉伸。本書將引導您學習使用Photoshop、Substance Painter等外部工具,繪製高質量的紋理貼圖,並將其無縫集成到MAYA7的材質係統中,讓您的模型擁有獨一無二的視覺特徵。 程序化紋理的運用: 學習如何利用MAYA7內置的程序化紋理節點,創建動態、可變且高度可控的紋理效果。從噪波、漸變到更復雜的自定義節點組閤,您將能夠生成各種風格的材質,如風化的金屬、自然的岩石、或是抽象的紋理圖案。 動畫篇:點燃生命之火,賦予數字角色靈魂。 角色動畫精講: 從骨骼綁定(Rigging)到動畫創建(Animation),本書將為您係統地講解角色動畫的關鍵技術。您將學習如何搭建高效的骨骼係統,創建流暢的麵部錶情控製器,並掌握錶演動畫的核心原則,如時間、空間、誇張、預測等。通過實踐,您將能夠賦予角色生動的情感和自然的肢體語言。 動力學與粒子係統: 探索MAYA7強大的動力學模擬功能,讓物體擁有真實的物理行為。學習如何創建布料模擬、剛體碰撞、流體模擬(如水、煙霧、火焰),並將其應用於場景中,為您的動畫增添逼真感與戲劇性。例如,模擬風吹動衣擺,或是在災難場景中展現物體的破碎與飛濺。 關鍵幀動畫的高級技巧: 深入理解關鍵幀動畫的原理,並學習如何運用緩動編輯器、麯綫編輯器等工具,調整動畫麯綫,實現更細膩、更具錶現力的動作。您將學習如何控製物體的速度、節奏和力度,讓每一個動作都充滿生命力。 渲染與閤成篇:凝聚視覺精華,呈現終極畫麵。 Arnold渲染器深度運用: 本書將重點講解MAYA7強大的Arnold渲染器。您將學習如何設置相機、燈光、材質,並優化渲染參數,以獲得高質量、逼真的渲染圖像。從全局光照、焦散、景深到運動模糊,您將掌握各種渲染技巧,以達到電影級的視覺效果。 燈光設置與場景氛圍營造: 學習如何運用不同類型的燈光,如點光源、區域光、定嚮光等,構建富有層次感和情感的場景照明。理解光影的藝術,學習如何通過燈光引導觀眾的視綫,營造特定的氛圍,如神秘、溫暖、冷峻等。 後期閤成流程入門: 瞭解MAYA7與其他後期閤成軟件(如After Effects)的協同工作流程。學習如何將渲染齣的圖像序列導入閤成軟件,進行色彩校正、添加特效、運動圖形等,最終完成令人驚嘆的視覺作品。 本書特點: 實戰導嚮: 每一章都緊密圍繞一個具體的實例展開,讓您在解決實際問題的過程中學習和成長。 循序漸進: 從基礎概念的梳理到高級技巧的深入,難度循序漸進,適閤有一定MAYA基礎,希望進一步提升技能的學習者。 知識體係化: 涵蓋瞭MAYA7的核心功能模塊,幫助您構建完整的數字藝術創作知識體係。 案例豐富多樣: 涵蓋瞭角色、場景、道具、特效等多種類型的創作實例,滿足不同領域學習者的需求。 語言通俗易懂: 避免使用過於晦澀的技術術語,力求用最清晰、最簡潔的語言闡述復雜的概念。 無論您是 aspiring 的CG藝術傢,還是希望在工作中運用MAYA7提升效率的專業人士,亦或是對三維世界充滿好奇的愛好者,《MAYA7高級實例教程》都將是您踏上精湛數字藝術創作之路的最佳選擇。通過本書的學習,您將不再是MAYA7的簡單使用者,而是能夠駕馭其強大功能,揮灑創意,鑄就屬於自己的數字藝術輝煌。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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讓我感到非常睏惑的是,這本書的軟件版本兼容性似乎存在問題。書名標注的是針對Maya 7的版本,雖然這是一個非常古早的版本,但我作為一名維護老舊項目的工程師,偶爾還是需要參考舊版本的功能。然而,書中許多所謂的“高級”實例,涉及到的界麵元素和功能命名,與我當前使用的Maya 2022或2023版本存在顯著差異。例如,Attribute Editor的布局、Render Setup的模塊化概念,在舊版和新版中有天壤之彆。當我嘗試按照書中的步驟去配置 Bifrost 節點網絡時,發現根本找不到對應的輸入端口,或者節點名稱已經完全被新的圖錶化係統取代。這使得我在試圖將書中的知識“遷移”到現代工作流程時,需要花費大量額外的時間去反嚮工程,猜測作者當時使用的具體界麵術語和功能邏輯。如果這本書的目標讀者是當代用戶,它應該明確指齣這些過時的實例在當前版本中的等效操作,或者乾脆更新到主流版本。這種版本錯位,使得這本書的實用價值大打摺扣,它更像是一份曆史文獻,而不是一本可以指導當前實踐的“教程”。

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拿到這本厚厚的書,我最大的感受是,排版真是讓人感到一種陳舊感。那種深藍和灰色的配色方案,再加上固定寬度的字體,讓我在閱讀那些關於參數設置的部分時,眼睛非常吃力。更彆提圖例的質量瞭,很多截圖的分辨率似乎不高,導緻一些關鍵的菜單選項和滑塊數值都有些模糊不清,我不得不頻繁地在屏幕上放大縮小,纔能確認作者到底指的是哪個按鈕。對於一個嚴肅的3D教程來說,視覺傳達的清晰度至關重要,但這本教材在這一點上做得非常不到位。我本來是想通過這本書來學習新的PBR材質設置流程,結果光是辨認圖示中那些細微的紋理貼圖槽位,就耗費瞭我大半的精力。如果作者能在視覺呈現上多花點心思,哪怕是采用更現代的扁平化設計,或者保證所有截圖都是高DPI輸齣,體驗都會提升好幾個檔次。現在給人的感覺,就像是直接把十幾年前的電子文檔掃描重印瞭一遍,缺乏現代技術教程應有的那種專業感和易讀性。這種視覺上的挫敗感,極大地影響瞭我深入學習的積極性。

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這本書,坦率地說,我買來是衝著那個“高級實例”的牌子去的,畢竟我已經用Maya好幾年瞭,基礎操作閉著眼睛都能做。我主要的需求是想看看作者是如何處理復雜的工作流和渲染優化的。結果呢,這本書的前半部分,大概有三分之一的篇幅,都在給我復習“如何打開軟件”、“基礎建模工具欄在哪裏”這些內容,這對我來說簡直是一種摺磨。我花瞭很長時間在翻閱這些我已經爛熟於心的內容上,感覺像是被強行拉迴瞭初學者的課堂。舉個例子,關於多邊形編輯和細分麯麵的介紹,深度遠不如我兩年前看的任何一本入門教材,更彆提什麼高級實例瞭。我期待的是對V-Ray或Arnold渲染器的深度腳本調用、復雜場景的性能瓶頸分析,或者是程序化建模的技巧,但這些內容似乎完全被省略瞭。我理解齣版社可能需要這本書覆蓋更廣的讀者群體,但對於有一定基礎的用戶來說,這本書的“高級”標簽,名不副實,更像是一個吸引眼球的噱頭。我真正想學的那部分內容,比如自定義工具的編寫或者非綫性動畫的高級麯綫控製,完全沒有找到任何像樣的章節來支撐。這本書給我的感覺是,它成功地把一個本可以很精悍的教程,拉長成瞭一本內容稀釋的“麵麵俱到”的指南,但沒有在任何一個真正尖端的地方深挖下去。

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我購買這本書的初衷是想解決我在大型場景管理上的痛點。我的團隊經常需要處理包含數萬個組件的城市景觀和室內場景,如何高效地進行場景分層、代理對象的使用,以及如何優化緩存讀取速度,是我非常關心的技術點。這本書中確實有一個章節提到瞭“場景管理”,但內容卻停留在“將對象分組”和“使用XRef”這種最基礎的層麵上。我期望看到的是關於Maya緩存(Alembic或VDB)的底層I/O優化策略,或者是在分布式渲染農場中如何配置場景狀態的腳本邏輯。例如,如何編寫一個Python腳本來自動清理未使用的節點,或者如何利用Maya的Hypergraph進行更高級彆的依賴關係管理,這些“高級”的議題,在書中完全不見蹤影。我甚至花瞭好大力氣去查找關於MassFX或nHair等物理模擬係統的集成教程,希望能找到一些突破性的優化技巧,但該書對這些復雜係統的提及,都隻是點到即止,像是寫給百科全書的條目,而非一本深入的“實例教程”。所以,對於追求效率和性能優化的資深用戶來說,這本書提供的解決方案顯得過於膚淺和通用化瞭。

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這本書的敘述風格,坦白講,有時候讓我感覺作者和讀者之間存在著一道無形的牆。它似乎默認所有讀者都擁有相同的技術背景和思維模式。在講解一些復雜的數學概念,比如非綫性動畫麯綫的插值數學原理或者骨骼濛皮權重自動計算的背後邏輯時,作者給齣的解釋非常跳躍和晦澀。它直接拋齣瞭一個公式或者一個結果,然後就要求讀者“照此設置”。我需要的是逐步的推導過程,而不是一個黑箱操作的指令。比如,在解釋如何精確控製角色頭部看嚮目標點的Look-At約束時,書中沒有詳細分析不同約束模式(如Transform Constraint與Parent Constraint的細微區彆)在IK/FK混閤模式下的優先級衝突,而是直接給齣瞭一個看似有效的設置步驟。這導緻我在實際應用中遇到問題時,完全不知道如何迴溯和調試,因為我並不理解這個設置背後的“為什麼”。一本好的教程應該教會你思考,而不是僅僅教會你復製粘貼,這本書在這方麵顯然是失敗的,它的“實例”更像是一係列孤立的、缺乏理論支撐的操作演示。

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相當靠譜。雖然老點。

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相當靠譜。雖然老點。

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