In the second edition to the acclaimed Game Design: Theory & Practice, designer Richard Rouse III balances a discussion of the essential concepts behind game design with an explanation of how you can implement them in your current project. Detailed analysis of successful games is interwoven with concrete examples from Rouse s own experience. Game Design: Theory & Practice, Second Edition thoroughly updates the popular original with new chapters and fully revised text.
Richard Rouse III is design director at Surreal Software, a Midway Home Entertainment studio. Most recently, he was project lead, lead designer, and writer on the action-horror game The Suffering. His credits also include Drakan: The Ancients Gates, Centipede 3D, Damage Incorporated, and Odyssey: The Legend of Nemesis. Rouse has written about game design for publications including Game Developer, SIGGRAPH Computer Graphics, Develop, Gamasutra, MyVideoGames.com, and Inside Mac Games, and has spoken on game development numerous times at the Electronic Entertainment Expo.
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这本书的叙事节奏把握得极其高明,它避开了许多行业书籍中常见的冗长历史回顾或工具手册式的描述,而是选择了一种近乎“文学化”的叙事视角来探讨设计哲学。开篇便抛出了一个极具挑战性的问题:设计的本质究竟是创造限制,还是提供无限的可能性?作者围绕这个问题,构建了一个由无数案例碎片组成的宏大叙事框架。这些案例并非都是耳熟能详的3A大作,反而更多地聚焦于那些在特定机制上做到极致的独立或实验性作品。阅读时,我发现自己不断地在思考,那些被我们视为理所当然的游戏规则,背后隐藏了多少人为设定的“陷阱”与“引力”。书中对于“负面反馈”的论述尤其犀利,它没有将失败简单地视为玩家的失误,而是将其视为设计师精心编排的一场必要的“教育”过程。作者用一种近乎冷峻的笔调分析了优秀设计如何通过精确控制挫折的频率和强度,来最大化用户的长期投入。这种对设计中“痛苦”元素的正视与解构,是这本书区别于市面上多数强调“愉悦性”和“易用性”书籍的关键所在。它强迫你直面设计的黑暗面,理解控制与放任之间的微妙平衡点。
评分这本书的装帧设计着实让人眼前一亮,那种厚重感和略带粗粝的纸张触感,立刻就给人一种“这不是一本轻松读物”的预设。封面采用了极其简洁的黑白线条勾勒,图案本身抽象得近乎难以辨认,仿佛是一张模糊的电路图或者某个复杂机械装置的剖面。翻开内页,排版布局的用心程度可见一斑。它没有采用那种充斥着大段文字的教科书式布局,而是大量运用了留白,将核心概念和插图巧妙地穿插在一起。那些插图,与其说是图示,不如说是某种艺术化的象征符号,用非常规的视角去解读设计中的核心冲突与平衡。我尤其欣赏作者在引入关键理论时,并未直接抛出定义,而是通过一系列富有哲理性的短句作为铺垫,营造出一种探索的氛围。阅读的过程,更像是一场解谜,你必须跟随作者的思绪,将那些看似零散的视觉元素和文字片段拼凑起来,才能触碰到那些深层次的思考。比如,关于“玩家心流”的讨论部分,作者没有直接引用米哈里·契克森米哈伊的理论,而是通过描述一个虚拟场景中,角色与环境的交互反馈延迟如何影响沉浸感的微妙变化,让人在代入感中自然地领悟了何谓恰到好处的难度曲线。这使得整本书读起来,不是知识的灌输,而更像是一次与高水平设计者在思想上的深度共鸣与切磋。
评分这本书最令人称道的一点,是对“意义”如何在交互系统中产生的探讨。它没有停留在机制层面的讨论,而是深入到了现象学和存在主义的哲学层面。作者认为,一个优秀的游戏设计,其最终目的不是提供一个娱乐的“场域”,而是构建一个让玩家可以投射自我、完成某种意义构建的“容器”。书中用大量的篇幅来探讨“重复”与“变化”之间的辩证关系,阐释了为什么看似单调的循环操作(如资源采集或简单的战斗操作),在加入了精心设计的“叙事化”或“偶然性”元素后,能够催生出玩家的深层依恋。这种分析超越了传统的“乐趣圈”模型,触及了人类行为背后的驱动力。例如,书中对“囤积行为”的心理学分析,直接关联到了游戏中资源管理的决策深度,揭示了设计者如何利用人类固有的安全感需求来设计长期的目标体系。这使得这本书的受众范围被极大地拓宽了,它不仅仅对游戏设计师有价值,对于任何从事交互、产品或体验设计的人来说,都能从中汲取到关于“人性化驱动”的宝贵见解。
评分对于那些习惯于线性学习路径的读者来说,这本书的结构可能会带来一定的阅读挑战,但这恰恰是它价值所在。它拒绝被归类,内容在“理论探讨”、“案例剖析”和“个人反思”之间频繁跳跃,仿佛一本高度浓缩的思维导图。在某一章节,作者会突然插入一段关于符号学在UI/UX设计中应用的长篇论述,紧接着下一节就变成了对一个具体游戏资源管理系统运作效率的微观分析。这种跳跃性,要求读者具备极强的自我组织和信息整合能力。我感觉自己像是在阅读一位经验丰富的设计师的私人笔记,其中包含了无数横向的联想和瞬间的灵光乍现。书中大量使用了晦涩但极具冲击力的词汇,比如“认知负荷的熵增”、“情感路径的拓扑学”等等,这些词汇本身就构成了阅读的门槛,但也正是这些高密度的概念,保证了信息的纯粹性和深度,过滤掉了那些只想浅尝辄止的读者。它不是一本能让你在周末轻松读完的书,而更像是一个需要你反复研读、随手做批注的案头工具。
评分相较于市面上许多侧重于“如何做”的设计指南,这本书更像是一本关于“为什么这么做”的沉思录。它的语言风格极其个人化,充满了作者强烈的偏见和独特的审美倾向,这让阅读体验变得非常具有张力。你能清晰地感受到作者对过度设计和功能堆砌的鄙夷,以及对“减法艺术”近乎苛刻的推崇。在探讨特定设计元素时,作者往往会用对比的方式,毫不留情地批判那些未能达到其心中标准的实践。例如,在讨论教程设计时,书中直接将冗长的新手引导比喻为一种对玩家智商的“侮辱”,并提出了一个激进的观点:最完美的设计,是让玩家在第一次尝试时就完全理解,而非通过文字说明。这种毫不妥协的论调,无疑会引发很多争议,但正是这种强烈的立场,让这本书具备了极强的辨识度和记忆点。它不是在寻求共识,而是在挑战现状,激发读者主动去质疑既定的行业规范和设计惯例,是那种读完后会让你忍不住合上书本,盯着屏幕开始重新审视自己正在做的工作的类型。
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