ActionScript大型网页游戏开发

ActionScript大型网页游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[美] Jobe Makar
出品人:
页数:240
译者:李鑫
出版时间:2010-12
价格:45.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115242716
丛书系列:
图书标签:
  • 网页游戏
  • 游戏开发
  • AS3
  • 游戏
  • flash
  • ActionScript3
  • 游戏行业
  • 编程
  • ActionScript
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  • 游戏开发
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  • 教程
  • Adobe
  • 游戏设计
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具体描述

本书阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionScript将其实施到项目中。读完本书,你将掌握:

◇如何连接用户来实现实时交互;

◇何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决;

◇时间同步技术;

◇通过航位推测平滑算法隐藏网络延时;

◇区块式游戏的等距视图技术;

◇对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。

利用这些知识,你也能开发出实时多人合作游戏,构造出自己的虚拟世界。

作者简介

Jobe Makar Electrotank公司的创办人、游戏及虚拟世界首席架构师,该公司主要为在线多人游戏和虚拟世界开发提供技术支持和服务。他是应用广泛的EUP虚拟世界和MMOG平台(www.eupsite.com)的开发人员之一。最近十年里,他共开发了200多款Flash游戏和9个虚拟世界。他还写过几本关于高级Flash、ActionScript和游戏编程的书。

目录信息

第1章 网页游戏概述  1
1.1 客户端技术  1
1.2 多人游戏适合的领域  2
1.2.1 典型目的  2
1.2.2 小结  4
第2章 连接用户  5
2.1 连接技术  5
2.1.1 P2P架构  6
2.1.2 轮询  8
2.1.3 Socket服务器  10
2.2 可供选择的Socket服务器  10
2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server   11
2.2.2 Red5  11
2.2.3 ElectroServer 4   11
第3章 安全:你要面对所有人   12
3.1 逻辑安全性  12
3.2 物理安全性  13
3.2.1 问题与解决方案   14
3.2.2 防火墙:有趣有利   16
3.2.3 知己知彼,百战不殆   17
3.2.4 关于安全性的最后说明 21
第4章 介绍ElectroServer   22
4.1 关于服务器的一些概念   22
4.1.1 用户  22
4.1.2 房间  23
4.1.3 区  23
4.1.4 聊天  24
4.1.5 好友  25
4.1.6 EsObject  26
4.1.7 扩展  27
4.2 安装ElectroServer  29
4.2.1 Windows系统下的安装 29
4.2.2 Linux/UNIX系统下的安装 30
4.2.3 Mac OS X系统下的安装   31
4.3 编写hello world程序  31
4.3.1 ElectroServer API   31
4.3.2 编写你的第一个聊天信息 32
4.4 管理面板  36
第5章 聊天  40
5.1 概述  40
5.1.1 聊天能见度  40
5.1.2 聊天类型  41
5.1.3 房间概念  43
5.1.4 聊天过滤  44
5.2 一个简单的聊天室  46
5.2.1 功能  46
5.2.2 逐步讲解  47
第6章 游戏逻辑决策位置   55
6.1 一些新概念  55
6.1.1 客户端权威型  55
6.1.2 服务器端权威型   57
6.1.3 何时采用何种模式   58
6.2 ElectroServer插件概念   58
6.2.1 插件  59
6.2.2 与插件对话  59
6.2.3 EsObject对象格式化方法 60
6.3 安装扩展  61
6.3.1 服务器级组件  61
6.3.2 创建扩展  62
6.4 挖宝游戏  63
6.4.1 游戏特点  63
6.4.2 逐步讲解  63
6.4.3 最小化交换数据   64
6.4.4 维持用户列表  65
6.4.5 DigGame类  65
6.4.6 服务器端代码  71
第7章 实时运动  74
7.1 响应控制  74
7.2 路径类型  75
7.2.1 路点  75
7.2.2 矢量/航向  75
7.2.3 视线  76
7.3 基于帧的运动  77
7.3.1 何时使用基于帧运动   77
7.3.2 当前位置:Here I am   77
7.4 网络延时与时钟同步  81
7.4.1 ping和网络延时   81
7.4.2 使用Clock类   83
7.5 基于时间的运动  84
7.5.1 运动公式/可预测的运动 .84
7.5.2 网络延时隐藏  84
7.5.3 加速度  87
7.5.4 Heading类和Converger类 88
第8章 游戏大厅系统  93
8.1 常见功能  93
8.2 游戏流程  95
8.2.1 等待状态  96
8.2.2 初始化状态  97
8.2.3 游戏进行状态  97
8.2.4 游戏结束  98
8.3 游戏:挖宝2  99
8.3.1 全新的ElectroServer概念 99
8.3.2 大厅系统范例   100
8.3.3 在ElectroServer中注册游戏类型  104
第9章 实时坦克游戏  105
9.1 游戏简介  105
9.2 权威和预测  107
9.2.1 坦克路径  107
9.2.2 射击  107
9.2.3 碰撞检测  108
9.3 视线  110
9.3.1 线段交点  110
9.3.2 路径验证  112
9.3.3 碰撞预测  113
9.4 游戏消息  114
9.5 迷你地图  115
9.6 消息集成  116
9.7 关卡编辑器  117
9.8 立体音效  118
第10章 区块式游戏  121
10.1 区块式关卡与绘制式关卡   121
10.2 区块式方法的其他优点   122
10.2.1 性能  122
10.2.2 何时执行游戏逻辑判断 125
10.3 A*寻路算法  126
10.3.1 算法概念  126
10.3.2 伪码  128
10.3.3 寻路范例  130
第11章 合作游戏  135
11.1 合作游戏的类型与方式   135
11.1.1 合作游戏的类型   135
11.1.2 合作游戏的方式   136
11.2 游戏:“超级泡泡兄弟”   137
11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑  139
11.3.1 客户端  140
11.3.2 服务器端  140
11.3.3 理解游戏原理   140
11.4 游戏消息  142
11.5 客户端细节  143
11.5.1 初始化关卡   143
11.5.2 玩家的位置   143
11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔  144
11.5.4 推岩石  146
11.5.5 结论和扩展   149
第12章 等距视图技术  150
12.1 等距视图技术的基础知识与优点 150
12.1.1 等距视图中的对象   150
12.1.2 区块  152
12.1.3 虚拟世界范例   153
12.1.4 等距视图技术的更多话题 154
12.2 技术视角  155
12.2.1 几何原理  155
12.2.2 Isometric类   156
12.2.3 创建一个网格   158
12.2.4 选择区块  161
12.3 排序算法  162
12.3.1 逻辑  163
12.3.2 排序范例  164
第13章 化身  169
13.1 了解化身  169
13.2 绘制化身的方法  170
13.2.1 木偶法  171
13.2.2 叠层动画法   172
13.2.3 精灵序列图技术   173
13.2.4 3D渲染法   174
13.2.5 试试视频  175
13.3 精灵序列图  175
13.3.1 叠放原则  175
13.3.2 性能表现  176
13.4 创建与定制化身  178
13.4.1 概述  179
13.4.2 AnimationLoader类和SpriteAnimation类 179
13.4.3 AvatarCustomizationScreen类  182
第14章 虚拟世界  184
14.1 共同特征  184
14.2 “古老家园”  186
14.3 地图文件  188
14.3.1 XML格式  188
14.3.2 地图编辑器   191
14.4 地图的渲染生成  192
14.4.1 Map类  192
14.4.2 Isortable接口   192
14.4.3 ItemDefinition类 193
14.4.4 Item类  193
14.4.5 ItemManager类   193
14.5 虚拟世界  194
14.5.1 化身管理  196
14.5.2 行走  197
14.5.3 排序  199
第15章 好友系统  203
15.1 关系  203
15.1.1 关系类型  203
15.1.2 建立关系  204
15.2 “古老家园”中的好友   205
15.2.1 加载好友列表   206
15.2.2 显示在线好友   207
15.2.3 添加好友  207
15.2.4 移除好友  208
15.2.5 查看好友列表   208
15.2.6 可改进之处   209
第16章 用户之家  210
16.1 “打开房间”  210
16.2 “古老家园”中的用户之家   213
16.2.1 访问与装饰   213
16.2.2 数据与事务处理   214
16.2.3 用户界面  216
附录 创建范例扩展包  220
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读后感

评分

节前,听闻<<as大型网页游戏开发>>已经出版,那时正值我试图拾起荒废了一年的as3技能,而且以前学习flash,主要是web游戏开发这方面的,所以看到这本书的时候,毫不犹豫在第一时间入手.后来认识了图灵出版社的各位老师并且赶上了图灵出版社的赠书活动,便阴差阳错地又收到一本<<as大型...  

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在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的, 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹.....

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用户评价

评分

这本书的视角非常独特,它似乎更侧重于一种“工程美学”的体现,而不是单纯的技术堆砌。我尤其欣赏作者在探讨用户界面(UI)和用户体验(UX)集成部分时所展现出的那种近乎偏执的追求。它没有停留在讨论如何使用某个特定的UI组件库,而是深入剖析了在资源受限的网页环境中,如何设计出既美观又高效的视觉反馈系统。比如,书中对于“骨骼动画的实时渲染优化”那一章的讲解,简直是令人拍案叫绝。它详细拆解了渲染管线中各个瓶颈点,并提供了绕过浏览器原生限制的创新性解决方案。这种深度挖掘底层机制,并将其转化为实际可操作的优化方案的能力,是很多技术书籍所不具备的。读完后,我不仅仅学会了“怎么做”,更重要的是明白了“为什么必须这么做”,对整个前端图形学的理解都得到了极大的拓展,让我对网页游戏不再抱有“性能天生受限”的刻板印象。

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令人惊喜的是,这本书对“大型”二字的诠释非常全面,它不仅涵盖了前端渲染的复杂性,还对后端服务的弹性扩展给予了充分的关注。虽然我主要关注的是客户端开发,但书中关于数据同步和状态管理的章节,其阐述的逻辑清晰度,完全可以作为微服务架构的学习资料。作者没有简单地推荐某种成熟的框架,而是从原理出发,讨论了不同同步机制(如乐观锁、最终一致性)在实时性要求极高的游戏环境中的适用场景和权衡取舍。这让我意识到,一个真正的大型网页游戏,其技术栈的深度是远超传统Web应用的。阅读过程中,我数次暂停下来,对照自己正在进行的项目,重新审视了之前草率决定的网络通信方案。这种能引发读者进行深度反思和自我批判的教材,才是真正有价值的,它真正做到了“授人以渔”。

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这本书的行文风格,透露着一种久经沙场的沉稳与自信,读起来完全没有那种生涩难懂的学术腔调。它更像是经验丰富的前辈,坐在你身边,用最直接、最接地气的方式,把那些踩过的“大坑”和摸索出的“独门秘籍”和盘托出。尤其是那些关于版本迭代和热更新策略的讨论,简直是救命稻草。在传统的软件开发中,热更新已经够复杂了,放在网页游戏这个需要保证兼容性和用户体验的场景下,简直是噩梦。书中针对不同平台和浏览器环境下的安全沙箱隔离、代码包校验和回滚机制的描述,细致入微,连权限管理的小细节都考虑进去了。这种实战导向的叙述,让我感觉自己不是在读一本理论书,而是在翻阅一份高度机密的开发手册,充满了实战的烟火气和智慧的结晶。

评分

这本关于大型网页游戏开发的巨著,内容之深厚,简直令人叹为观止。我本以为这会是一本偏向基础概念的入门指南,没想到它一头扎进了架构设计和性能优化的汪洋大海。作者显然对游戏开发的各个环节都有着极其深刻的理解,从资源加载策略的精妙选择,到内存管理的极限压榨,每一个章节都像是一堂高强度的实战课。特别是关于如何处理海量并发请求时的服务器端架构设计,那部分的论述,简直是教科书级别的范本。书中没有过多赘述那些网上随处可见的“Hello World”级别的代码示例,而是直指核心痛点,例如如何通过异步编程模型来避免主线程阻塞,保证用户体验的丝滑流畅。读完这部分,我感觉自己对构建一个真正意义上的“大型”在线互动应用,从认知层面都有了质的飞跃,不再满足于小打小闹的Demo项目,而是开始思考如何应对千万级用户的挑战。这种高屋建瓴又不失技术细节的写作风格,对于有志于成为顶尖游戏工程师的读者来说,简直是无价之宝。

评分

我一直觉得,网页游戏开发中,最容易被忽视的是“可维护性”和“长期运营”的考量。很多教程只教你如何快速实现一个功能,但没人告诉你如何让这个系统稳定运行三年以上。这本《ActionScript大型网页游戏开发》在这方面展现了惊人的远见。它用相当大的篇幅讨论了代码库的模块化设计哲学,如何通过清晰的接口定义来降低团队协作的摩擦成本,以及如何建立一套高效的自动化测试流程来应对快速迭代的压力。特别是关于资源加密和反作弊机制的探讨,虽然没有给出具体的破解代码,但其揭示的防御思路和设计原则,足以让有心人建立起坚固的第一道防线。这本书提供的是一个构建“可持续发展”的游戏生态系统的蓝图,其格局之大,远超出了我预期的技术指导范畴,更像是一部关于如何打造经久不衰的数字产品的战略纲领。

评分

部分章节还是很有价值的,教了一些概念,例如移动预测,如何减少内存占用,不过具体as编程的部分倒是讲的很烂,完全是说他自己的那个什么引擎

评分

总体不错

评分

B

评分

浅陋,基本上是其server solution的广告

评分

总体不错

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