本书阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionScript将其实施到项目中。读完本书,你将掌握:
◇如何连接用户来实现实时交互;
◇何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决;
◇时间同步技术;
◇通过航位推测平滑算法隐藏网络延时;
◇区块式游戏的等距视图技术;
◇对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。
利用这些知识,你也能开发出实时多人合作游戏,构造出自己的虚拟世界。
Jobe Makar Electrotank公司的创办人、游戏及虚拟世界首席架构师,该公司主要为在线多人游戏和虚拟世界开发提供技术支持和服务。他是应用广泛的EUP虚拟世界和MMOG平台(www.eupsite.com)的开发人员之一。最近十年里,他共开发了200多款Flash游戏和9个虚拟世界。他还写过几本关于高级Flash、ActionScript和游戏编程的书。
节前,听闻<<as大型网页游戏开发>>已经出版,那时正值我试图拾起荒废了一年的as3技能,而且以前学习flash,主要是web游戏开发这方面的,所以看到这本书的时候,毫不犹豫在第一时间入手.后来认识了图灵出版社的各位老师并且赶上了图灵出版社的赠书活动,便阴差阳错地又收到一本<<as大型...
评分在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的, 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹.....
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评分节前,听闻<<as大型网页游戏开发>>已经出版,那时正值我试图拾起荒废了一年的as3技能,而且以前学习flash,主要是web游戏开发这方面的,所以看到这本书的时候,毫不犹豫在第一时间入手.后来认识了图灵出版社的各位老师并且赶上了图灵出版社的赠书活动,便阴差阳错地又收到一本<<as大型...
评分在淘宝上已经买到了,台湾已经出版,感觉作者在故意推销自己的server产品,书中大部分代码都是关于自己公司的产品,不过关于理论方面讲的还是不错的, 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹..... 字数你妹.....
这本书的视角非常独特,它似乎更侧重于一种“工程美学”的体现,而不是单纯的技术堆砌。我尤其欣赏作者在探讨用户界面(UI)和用户体验(UX)集成部分时所展现出的那种近乎偏执的追求。它没有停留在讨论如何使用某个特定的UI组件库,而是深入剖析了在资源受限的网页环境中,如何设计出既美观又高效的视觉反馈系统。比如,书中对于“骨骼动画的实时渲染优化”那一章的讲解,简直是令人拍案叫绝。它详细拆解了渲染管线中各个瓶颈点,并提供了绕过浏览器原生限制的创新性解决方案。这种深度挖掘底层机制,并将其转化为实际可操作的优化方案的能力,是很多技术书籍所不具备的。读完后,我不仅仅学会了“怎么做”,更重要的是明白了“为什么必须这么做”,对整个前端图形学的理解都得到了极大的拓展,让我对网页游戏不再抱有“性能天生受限”的刻板印象。
评分令人惊喜的是,这本书对“大型”二字的诠释非常全面,它不仅涵盖了前端渲染的复杂性,还对后端服务的弹性扩展给予了充分的关注。虽然我主要关注的是客户端开发,但书中关于数据同步和状态管理的章节,其阐述的逻辑清晰度,完全可以作为微服务架构的学习资料。作者没有简单地推荐某种成熟的框架,而是从原理出发,讨论了不同同步机制(如乐观锁、最终一致性)在实时性要求极高的游戏环境中的适用场景和权衡取舍。这让我意识到,一个真正的大型网页游戏,其技术栈的深度是远超传统Web应用的。阅读过程中,我数次暂停下来,对照自己正在进行的项目,重新审视了之前草率决定的网络通信方案。这种能引发读者进行深度反思和自我批判的教材,才是真正有价值的,它真正做到了“授人以渔”。
评分这本书的行文风格,透露着一种久经沙场的沉稳与自信,读起来完全没有那种生涩难懂的学术腔调。它更像是经验丰富的前辈,坐在你身边,用最直接、最接地气的方式,把那些踩过的“大坑”和摸索出的“独门秘籍”和盘托出。尤其是那些关于版本迭代和热更新策略的讨论,简直是救命稻草。在传统的软件开发中,热更新已经够复杂了,放在网页游戏这个需要保证兼容性和用户体验的场景下,简直是噩梦。书中针对不同平台和浏览器环境下的安全沙箱隔离、代码包校验和回滚机制的描述,细致入微,连权限管理的小细节都考虑进去了。这种实战导向的叙述,让我感觉自己不是在读一本理论书,而是在翻阅一份高度机密的开发手册,充满了实战的烟火气和智慧的结晶。
评分这本关于大型网页游戏开发的巨著,内容之深厚,简直令人叹为观止。我本以为这会是一本偏向基础概念的入门指南,没想到它一头扎进了架构设计和性能优化的汪洋大海。作者显然对游戏开发的各个环节都有着极其深刻的理解,从资源加载策略的精妙选择,到内存管理的极限压榨,每一个章节都像是一堂高强度的实战课。特别是关于如何处理海量并发请求时的服务器端架构设计,那部分的论述,简直是教科书级别的范本。书中没有过多赘述那些网上随处可见的“Hello World”级别的代码示例,而是直指核心痛点,例如如何通过异步编程模型来避免主线程阻塞,保证用户体验的丝滑流畅。读完这部分,我感觉自己对构建一个真正意义上的“大型”在线互动应用,从认知层面都有了质的飞跃,不再满足于小打小闹的Demo项目,而是开始思考如何应对千万级用户的挑战。这种高屋建瓴又不失技术细节的写作风格,对于有志于成为顶尖游戏工程师的读者来说,简直是无价之宝。
评分我一直觉得,网页游戏开发中,最容易被忽视的是“可维护性”和“长期运营”的考量。很多教程只教你如何快速实现一个功能,但没人告诉你如何让这个系统稳定运行三年以上。这本《ActionScript大型网页游戏开发》在这方面展现了惊人的远见。它用相当大的篇幅讨论了代码库的模块化设计哲学,如何通过清晰的接口定义来降低团队协作的摩擦成本,以及如何建立一套高效的自动化测试流程来应对快速迭代的压力。特别是关于资源加密和反作弊机制的探讨,虽然没有给出具体的破解代码,但其揭示的防御思路和设计原则,足以让有心人建立起坚固的第一道防线。这本书提供的是一个构建“可持续发展”的游戏生态系统的蓝图,其格局之大,远超出了我预期的技术指导范畴,更像是一部关于如何打造经久不衰的数字产品的战略纲领。
评分部分章节还是很有价值的,教了一些概念,例如移动预测,如何减少内存占用,不过具体as编程的部分倒是讲的很烂,完全是说他自己的那个什么引擎
评分总体不错
评分B
评分浅陋,基本上是其server solution的广告
评分总体不错
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