Create strange lands filled with mysterious objects (cows frozen in blocks of ice, chirping penguins, golden globes with wavering eyes) and throw away your keyboard and mouse, to go exploring armed only with a gamepad, power glove, or just your bare hands…</p>
Java gaming expert <strong>Andrew Davison</strong> will show you how to develop and program 3D games in Java technology on a PC, with an emphasis on the construction of 3D landscapes. It's assumed you have a reasonable knowledge of Java - the sort of thing picked up in a first Java course at school.</p>
Topics are split into three sections: Java 3D API, non-standard input devices for game playing, and JOGL. Java 3D is a high-level 3D graphics API, and JOGL is a lower-level Java wrapper around the popular OpenGL graphics API.</p>
<strong>Youll look at three non-standard input devices</strong>: the webcam, the game pad, and the P5 data glove.
<strong>Along the way, youll utilize several other games-related libraries including</strong>: JInput, JOAL, JMF, and Odejava.</p>
<strong>Learn all the latest Java SE 6 features relevant to gaming, including</strong>: splash screens, JavaScript scripting as well as the desktop and system tray interfaces.</p>
Unique coverage of Java game development using both the Java 3D API and Java for OpenGL, as well as invaluable experience from a recognized Java gaming guru, will provide you with a distinct advantage after reading this book.</p>
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老实说,刚翻开前几章的时候,我心里是有些打鼓的。它不像某些入门书籍那样,用大量简单易懂的伪代码或者动画来“哄骗”读者快速上手。这本书的开场是相当硬核的,直接切入了Java平台下3D渲染管线的核心概念,包括如何与底层图形API(比如OpenGL的早期封装)进行交互,以及如何管理图形内存。对于一个习惯了高层框架快速迭代的程序员来说,这种“深入泥潭”的学习过程是痛苦的,但也是极其有益的。它强迫你思考每一个对象生命周期的意义,每一个缓冲区刷新的时机。我记得有一章专门讲到了场景图(Scene Graph)的构建和优化,作者用了一种非常成熟的企业级软件设计思路来处理游戏对象的层次结构,这使得我对如何设计一个可扩展、易维护的大型项目有了全新的认识。这种面向“健壮性”和“性能”的设计哲学,远超出了我预期的“一本游戏开发教程”的范畴,更像是一本关于如何用Java构建高性能图形应用的设计蓝图。
评分这本书最大的特点,也是最让我感到惊喜的地方,在于它对“性能瓶颈”的预判和解决策略的阐述。在当今这个追求帧率和低延迟的时代,如果不理解CPU与GPU之间的数据传输瓶颈在哪里,所有的视觉效果都只是空中楼阁。作者在书中花了大篇幅来讨论多线程处理物理计算和渲染准备工作的重要性,并且非常实际地给出了如何在Java中利用并发工具类来实现高效异步处理的范例。我曾尝试用其他框架搭建过一个包含数百个独立移动实体的简单场景,结果卡顿明显,后来对照书中关于批处理(Batching)和实例化(Instancing)的章节进行重构,效果立竿见影。那感觉就像是找到了隐藏在代码深处的“幽灵”,通过正确的工具将其驱散。这种实战经验的提炼,是任何纯理论书籍都无法比拟的宝贵财富,它不仅教你“怎么做”,更教你“为什么这样做”。
评分这本书的封面设计着实抓人眼球,那种深邃的蓝与科技感的线条交织在一起,立刻让人联想到复杂而精妙的编程世界。我当初选择它,主要是因为我对Java基础已经有了一定的掌握,但一直苦于无法将这些知识点真正落地到大型、视觉冲击力强的项目中去。市面上很多所谓的“游戏开发”书籍,要么过于侧重理论的堆砌,晦涩难懂,要么就是只停留在“Hello World”级别的简单图形绘制上,让人望之却步。然而,这本书的排版和内容组织方式,给我一种非常扎实的感觉。它并没有急于展示那些炫酷的最终效果,而是从底层的数据结构和性能优化入手,这一点非常对我的胃口。那种深入骨髓的解释,让你明白为什么某些算法在这个特定的场景下比其他算法更有效率,而不是简单地告诉你“使用这个API”。对于任何想从“会写代码”跨越到“能构建复杂系统”的开发者来说,这种底层逻辑的梳理,简直是醍醐灌顶。我尤其欣赏作者在讲解坐标系统和矩阵变换时的细致,那种不厌其烦的推导过程,确保了即使是初次接触3D数学的读者也能建立起清晰的认知模型。
评分总而言之,如果把学习编程比作盖楼,那么市面上很多书提供了预制的板房图纸,让你快速看到成果。而这本《Pro Java 6 3D Game Development》,则像是一本详尽的建筑学和材料学教材,它让你从理解钢筋混凝土的配比开始,一步步搭建起能够抵御风暴的摩天大楼。它并不适合只想快速做出一个看起来很酷的Demo的初学者,但对于那些渴望成为系统架构师、真正理解3D引擎内部运作机制的资深爱好者或职业开发者而言,它无疑是一本值得反复研读的经典。它的深度和广度,确保了你阅读完后,不仅仅是掌握了一套特定的API,而是掌握了一套解决复杂图形计算问题的通用思维框架,这是其无可替代的价值所在。
评分在处理用户输入和交互反馈方面,这本书的处理手法也体现了其专业水准。很多教程往往将输入处理简化为“按键监听”,但在复杂的第一人称视角控制中,你需要处理键盘、鼠标(包括移动、点击、滚轮)的组合输入,并且还要考虑输入缓冲和去抖动(Debouncing)的问题。书中对输入事件流的设计提供了一个优雅的解决方案,它将输入采集、解析和动作分发解耦,使得修改控制方案(比如从键盘切换到游戏手柄)变得异常简单。我过去处理输入时经常遇到逻辑混乱的问题,现在看来,那是因为我缺乏一个清晰的架构模型。这本书提供的模型,不仅适用于3D游戏,我甚至考虑将其应用于我正在开发的另一个模拟软件的项目中,这证明了其架构思想的普适性和前瞻性。细节决定成败,这个模块的讲解,充分体现了作者对开发实践的深刻理解。
评分挺有趣的,还有感应的内容,不过没空实验了
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