《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。
向想了解或者从事有关游戏图形方面开发的朋友推荐这本书。建议多看两遍,会有不同的收获。翻译的不错,讲解得也有条理,质量非常高
评分这本书很有意思的一个地方就是分部分来讲,不是“开发一个游戏要怎么怎么样”,而是“实现这个技术怎么怎么样” 讲的东西也不少,游戏开发编程基础的确名副其实。全面的介绍了关于DX9的基础,基本知识。但是分部分的说法,自己的确是会一个技术了,但是怎么整合是个问题。读会...
评分D3D编程, 想明白数学原理,读Andrew Lamothe的书; 想明白D3D的API与实现方式,读这本书。
评分大概4,5年前,我对3D一无所知的时候就在看这本书,不幸的是没有看完也没有看懂。。然后继续做我的2d游戏,几年后开始iOS 3D游戏开发,学了OpenGLES,1.1,2.0,去年因为京东大降价,凑单买了这本,最近拿出来在地铁里读,每天40分钟,一天读1~2章,很快就读完了,没有任何障碍,...
评分很基础的一本书,但在某些地方都是点到即止,像是浅谈。 入门学习的,最好有一位高手带着学习这本书! 相对其它书而言,真的找不到比这本好的入门书了。
这本书在介绍各种渲染状态(Render States)和混合模式(Blending Modes)的部分,表现出了极大的耐心和广度。它几乎罗列了D3D9支持的所有固定管线特性,并且详细解释了每一种状态对最终输出图像产生的影响,配图大多是简单的流程图或概念图,这些图示清晰地标明了数据流向。特别是关于深度测试(Depth Testing)和模板测试(Stencil Testing)的章节,作者用一种近乎学术论文的精确性,阐述了Z缓冲区的更新机制以及如何利用模板缓冲区来实现复杂效果,比如屏幕外框或者分层渲染。然而,这种详尽的描述似乎也成了双刃剑。在讲解如何实现一个基础的纹理贴图时,我发现书中花费了大量篇幅来定义和初始化各种结构体(如`D3DPRESENT_PARAMETERS`),但对于如何高效地加载和管理纹理资源本身,比如使用D3DX库的便捷函数后,如何手动释放内存以避免泄露,却一带而过,处理得相对草率。整体感觉像是对“如何设置”的讲解非常到位,但对“如何运行和维护”的实战经验分享不足。
评分我花了几天时间仔细阅读了前几章关于DirectX 9.0核心概念介绍的部分,这本书的叙述风格非常偏向于教科书式的严谨,那种一丝不苟、力求面面俱到的讲解模式,对于初学者来说或许是优点,但对于已经掌握了线性代数基础和C++面向对象范式,只想快速掌握D3D API调用的进阶学习者来说,节奏明显偏慢。作者在解释诸如“顶点缓冲区”和“索引缓冲区”的作用时,用了大量的篇幅去描绘CPU与GPU之间数据传输的底层逻辑,这部分内容的深度无疑是足够的,甚至深入到了内存对齐和缓存一致性的层面,这体现了作者深厚的功底。然而,书中对于更现代的编程范式,例如如何利用现代C++特性来优化资源管理,或者如何更优雅地封装底层COM接口调用,几乎没有提及。所有的代码示例都严格遵循着Win32/D3DX库的原始调用流程,缺乏一种将这些底层原语提升为可复用、高内聚模块的指导思想。这使得阅读体验更像是在研读一份微软官方的SDK文档的“散文版”,而不是一本侧重于“如何高效开发”的实战指南。
评分深入到后期关于光照模型的讨论时,我开始注意到这本书在处理实时动态效果方面的局限性,这无疑是DirectX 9.0时代的一个时代烙印。书中对高朗氏光照模型(Blinn-Phong)的数学推导非常到位,向量的点积、叉积在光照计算中的应用被解释得非常清晰。但是,当涉及到更复杂的、需要像素级精度的效果时,比如环境光遮蔽(AO)或屏幕空间反射(SSR)这类在现代引擎中至关重要的技术,书中基本没有涉及。即便是对于Shader编程的介绍,也仅仅停留在对固定功能管线编程模型(Fixed-Function Pipeline)的替代上,重点是如何将CPU中的状态转移到寄存器中。Vertex Shader和Pixel Shader的例子都非常基础,多是颜色插值和简单的纹理采样,缺少对HLSL语言特性的深入挖掘,比如循环结构、函数重载或更高效的数学函数调用。因此,对于希望利用D3D9的Shader能力去尝试前沿视觉效果的读者来说,这本书提供的工具箱可能显得过于基础和陈旧,更像是一本“D3D9的入门级参考手册”,而非“D3D9高级效果实现”的指导。
评分最后谈谈这本书的实用性与配套资源的缺失。虽然这是一本厚重的纸质书,理论上应当是自给自足的,但在学习过程中,我发现代码示例的组织方式非常零散。每一个小功能点——比如设置世界矩阵、改变材质颜色——都被拆分成了独立的、无法直接运行的小片段,没有一个贯穿始终、可以编译和运行的“主工程”框架供读者参考和对照。这使得学习者必须在脑海中手动将这些碎片化的代码片段缝合起来,才能看到最终的渲染效果,极大地增加了调试和理解的难度。此外,由于这本书出版的时间背景,书中提及的很多辅助库(如D3DX库中的某些模块)可能在后续的微软开发工具链更新中已被标记为废弃或被更高效的替代方案取代。如果书中能提供一个清晰的章节,专门指导如何在新版本的Visual Studio环境中配置和编译这些遗留代码,或者提供一个配套的下载链接,哪怕仅仅是一个包含所有源码的压缩包,这本书的实用价值都会大幅提升。目前的状态是,它像是一份详尽但缺乏“活水”的理论教材,需要读者投入大量额外精力去“考古”和整合才能真正投入使用。
评分这本书的装帧设计,坦率地说,初见之下并没有给我留下太深的印象。封面那种略显过时的深蓝色调,配上那种略带棱角的字体,很容易让人联想到十多年前的那些技术书籍。我拿到书的时候,首先关注的是它的厚度,它确实分量十足,这至少说明内容是详实的,不过也隐隐让我有些担心——如此厚重的篇幅,是充实的技术讲解,还是大量的篇幅被冗余的背景介绍和并不那么核心的API细节所占据?内页的纸张质量尚可,但印刷的精细度,尤其是在一些图示的渲染上,感觉略显粗糙,这在讨论3D图形编程这样高度依赖视觉效果的领域,是一个小小的减分项。书脊的胶水似乎有点硬,刚开始翻阅时,书页有些不容易完全摊平,这在需要对照代码和文字进行学习时,多少会造成一些不便。而且,从目录的结构来看,它似乎采用了非常传统的“自底向上”的教学路径,先从最基础的硬件架构讲起,这对于有着一定编程经验,更迫切想看到实际渲染管线是如何搭建起来的读者来说,开篇的铺垫可能显得有些冗长。总的来说,外观和排版给人一种扎实、老派但略显沉闷的工业感,期待内容能弥补这表面的不足。
评分书很不错,我是看这本入门的。作者的代码写得很棒。还有个shader版本,更深入点。
评分DirectX 的引路人,以后积累更多了写个详细评价吧。
评分看了一点而已。。。
评分DirectX基础书籍。
评分清晰易懂,言简意赅。 对D3D的API有一个粗略的系统认知,后续还在反复翻看
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