游戏设计的236个技巧

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大野功二

自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。

作者主页:http://o-planning.jp/

出版者:人民邮电出版社
作者:[日] 大野功二
出品人:
页数:628
译者:支鹏浩
出版时间:2015-11
价格:99.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115406088
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏设计 
  • 游戏 
  • 游戏策划 
  • 设计 
  • 游戏开发 
  • 方法论 
  • 产品经理 
  • 计算机 
  •  
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本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。

本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。

具体描述

读后感

评分

书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结 1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽 2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应...  

评分

留着,看完再总结。 很多图,很多实例分析, 日本人写书,真的好,图多,深入浅出 最接地气的书籍 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊  

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书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结 1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽 2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应...  

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书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结 1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽 2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应...  

用户评价

评分

思前想后不忍心打1星,这本书所谓深入浅出的案例分析,这两年已经有很多长篇的玩家评测能做到了……10篇不够就看20篇,角度说不定还更丰富。阅读体验好是因为作者一直在用开发术语来描述玩家体验,既让人看得懂又有一股不明觉厉的感受,但从效果来说,不懂开发的新人,看了并不能学会玩法设计的核心理念,而懂的人已经知道怎么阅读玩家长评了。

评分

作者分析了上一世代的几款3D游戏,很详尽的分析,玩家也可以看出开发者的用心之处。作者的配图都是重新画的,真是很辛苦。

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比较基础的游戏设计细节介绍。优点是选取的范例大多具有代表性且时间距离现在较近,缺点是游戏类型和设计技巧的丰富程度决定了从细节入手的介绍不可能面面俱到——这一点突出表现在这本书对动作细节过多关注而忽视了许多更核心的机制上。基础分四星,加一星给全书海量的示意图。

评分

非常细节的技巧,挺有意思的,尤其是以很多黑魂的关卡设计作为例子,挺亲切……

评分

很实用

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