全书分为4个部分共24章。首部分是游戏编程基础,主要介绍了游戏编程的定义、游戏架构等基础知识。
第二部分是让游戏跑起来,主要介绍了初始化和关闭代码、主循环、游戏主题和用户界面等。
第三部分是核心游戏技术,主要介绍了一些*为复杂的代码 示例,如3D编程、游戏音频、物理和AI编程等。
第四部分是综合应用,主要介绍了网络编程、多道程序设计和用C#创建工具等,并利用前面所讲的 知识开发出一款简单的游戏。
本书适合游戏开发人员、游戏架构设计人员和游 戏引擎用户参考阅读,也适合想要进入游戏开发领域 的读者阅读。
Mike McShaffry,在游戏界众人皆知的"Mr. Mike",参加了创世纪7、8、9和UO(网络创世纪)的开发和项目管理工作。Mike的游戏开发经验以非凡的方式覆盖了整个领域。当团队只有十来个人时他就在那里,然后经历了20、30、50人的团队阶段。他经历过创业,也为业界最大的发行商工作过,开发过从“传统”到绝对“非传统”的游戏——从《创世纪》到Blackjack,单机、多人、在线、离线等你能够想到的任何东西。对于PC游戏,他能以每种权威身份发言——程序员、设计师、项目主管、开发主管、工作室领导……
很早看过这本书,好像还是英文版的,很多都忘记了,印象最深的好像是cache那一节,因为我的第一个游戏就是把所有图片都载入内存中,当时好像用了100多兆内存,然后放在别人的机器上,速度就很慢,我的开发机器是256兆,别人的机器是128的,哈哈。当时很迷茫,因为刚接触编程,...
评分书是好书,很多地方都讲了,但歪个题,作者附赠的源码严重过时了,里面的库都是vs2012了,第三方lib无法直接参与编译,要重新编译,但其中的luaplus无法生成vs2019的sln,github上提供的最新源码也无法生成项目文件,已经有issue但无回复,effects框架的源码无法编译,语法过时...
评分刚看这本书是在一年前,刚接触游戏开发,在图书馆看到这本书以为是那种overview的书,所以借来了一读,然后发现至少50%的内容读不懂……后来做了一些小项目之后再次重读,才发现这本书原来如此有价值。 这本书写的主要是作者在做《创世纪》游戏的过程中积累下的点滴经验和感悟...
评分我对本书[第一版的评论]是在略读第一版[《游戏编程全接触》(2006)] ([Game Coding Complete, 1Ed (2003)]) 后写的。在读过本书的第四版[《游戏编程权威指南》(2016)] ([Game Coding Complete, 4Ed (2012)]) 后,感觉原评论已不合适,所以第一版评论仅针对本书第一版。 作者 Mr....
评分我读的是第四版的翻译版。 原书介绍了游戏开发的方方面面,虽然内容有些旧,但仍是作者开发的切身经验,有很高的参考价值。内容大致是一个概览,说了游戏开发中一些常用技术的基本概念和注意事项,不算太深入。至于风格,就是废话特别多。比如作者除了描述主题之外,还加了一些...
说实话,我一开始对这本探讨“并发编程”的著作抱有很高的期待,但实际阅读后,发现它更像是一份详尽的“并发编程病理学”报告,而不是一本教你如何快速上手的工具书。书中对死锁、活锁、竞态条件等经典问题的剖析,细致到令人发指。作者没有停留在表面现象的描述,而是深入到操作系统内核层面,讲解了硬件缓存一致性协议如何影响软件层面的同步机制,这一点非常硬核。我尤其欣赏作者在论述“无锁数据结构”时所展现的严谨性,他通过一系列精妙的伪代码和汇编级别的注释,展示了ABA问题的微妙和难以察觉的陷阱。这本书的难度系数不低,很多章节需要反复阅读才能领悟其精髓,它要求读者不仅要懂语言特性,更要对计算机体系结构有深刻的理解。对于那些只是想通过几行API调用解决问题的初学者来说,这本书可能过于“劝退”,但对于追求极致性能和稳定性的资深工程师而言,这简直是如获至宝,它提供的视角是任何在线教程都无法比拟的。
评分我花了大概一个月的时间才读完这本关于“现代前端架构设计”的书,最大的感受是它的“实用主义”色彩非常浓厚。作者并没有沉迷于追逐最新的框架版本,而是专注于构建健壮、可维护的大型应用所需的通用模式。书中详细对比了微前端的几种主流实现策略,包括运行时集成和构建时集成,并且给出了针对不同业务规模的选型建议,这一点非常中肯。让我印象深刻的是关于状态管理章节,作者清晰地阐述了“单向数据流”的价值,并通过一个跨越多个组件的复杂交互场景,演示了如何利用事件总线和全局状态相结合的方式,优雅地处理数据同步问题,避免了传统Prop Drilling的困境。此外,书中关于性能优化和代码分割的讨论,也紧密结合了Webpack 5的新特性,提供了大量可以直接应用到生产环境的配置模板。这本书的语言风格非常接地气,充满了开发中的“血泪教训”,读起来毫不费力,更像是在和一位经验丰富的架构师进行一次深入的午餐交流。
评分这本书的封面设计极其引人注目,那种深邃的蓝色调配上充满科技感的字体,一下子就把我的注意力牢牢抓住了。我是在书店里偶然翻到的,当时就被它对“深度学习”的探讨深深吸引。作者的叙述方式非常流畅,不像很多技术书籍那样干巴巴的,而是充满了对领域前沿的洞察力。比如,书中关于神经网络架构演进的章节,不仅仅是罗列公式,而是通过生动的案例分析,解释了为什么某些设计会成为主流,而另一些则被淘汰。特别是关于卷积神经网络(CNN)在图像识别中的应用部分,作者深入浅出地讲解了特征提取的本质,让我这个非科班出身的读者也能迅速抓住核心要点。我记得书中还用了很大篇幅来讨论模型的可解释性问题,这一点在业界越来越重要,作者没有回避这个难题,反而提出了几个非常实用的、可操作的调试工具和思路,这对我后续的项目帮助巨大。总的来说,这本书的排版清晰,图表制作精良,阅读体验非常棒,它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师在手把手教你如何思考这个领域的问题。读完后,我对深度学习的理解达到了一个全新的高度。
评分接触到这本讲解“高性能数据库设计与优化”时,我正面临着一个棘手的查询延迟问题。这本书的结构设计非常巧妙,它不是简单地罗列SQL优化技巧,而是先花了大量篇幅来解释B+树索引的物理存储结构、页的组织方式,以及查询优化器是如何基于成本模型进行执行计划选择的。作者对事务隔离级别(特别是可重复读和快照隔离)的对比分析极其到位,他通过生动的时序图,清晰地展示了不同隔离级别下并发事务可能产生的数据不一致场景,这让我立刻明白了为什么之前某个复杂的批处理任务会偶发性地返回错误结果。书中关于索引失效的案例分析环节,简直是一部“侦探小说”,每一个索引扫描失败的背后,都有其底层逻辑的必然性。虽然书中的例子多基于某主流的关系型数据库,但其讲解的底层原理——如锁竞争、缓冲区管理、WAL机制——是具有高度通用性的。这本书的价值在于,它将数据库从一个“黑盒”还原成了一套可以被精确控制和优化的工程系统。
评分这是一本聚焦于“人机交互设计原则”的经典著作,其内容之深刻,远超我预期的“用户体验”指导手册。作者从认知心理学的角度出发,构建了一套完整的理论框架来解释用户为什么会做出特定的操作。书中关于“心智模型”的论述尤其精彩,他强调了设计者必须清晰地知道用户对系统“应该”如何运作的预期,并努力让界面反馈与其保持一致。我读到关于“格式塔心理学”在界面布局中的应用时,犹如醍醐灌顶,之前感觉界面“看起来舒服”的直觉,现在都有了科学依据支撑。书中丰富的“反面教材”对比——展示了哪些看似酷炫的设计实际上严重违背了人类认知规律——比单纯说教要有效得多。这本书的语言充满了哲思,但又不失工程的严谨性,它教会我的不是“做什么按钮”,而是“为什么这样做才是对用户负责任的设计”。每次在进行原型评审前,我都会翻阅其中的几章,它总能帮我回归到设计的本质。
评分这是我读过的最好的游戏编程书,
评分这是我读过的最好的游戏编程书,
评分基于 Low-level 基础库 (Windows API, DirectX, Lua, .NET WinForms) 的 Windows 游戏开发的编程技术、程序设计和软件工程实践。无愧于 Windows 游戏开发领域的 Coding Complete 之称。
评分基于 Low-level 基础库 (Windows API, DirectX, Lua, .NET WinForms) 的 Windows 游戏开发的编程技术、程序设计和软件工程实践。无愧于 Windows 游戏开发领域的 Coding Complete 之称。
评分基于 Low-level 基础库 (Windows API, DirectX, Lua, .NET WinForms) 的 Windows 游戏开发的编程技术、程序设计和软件工程实践。无愧于 Windows 游戏开发领域的 Coding Complete 之称。