本書從玩傢的需求角度齣發,用産品設計的理念重新審視遊戲與玩傢之間的供需關係,並分析這些關係是如何在主流的遊戲市場中被體現的。 在完成瞭理論知識鋪墊後,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩傢的角度去設計遊戲,維護遊戲。
作者簡介
全书围绕了五个问题 1、游戏和玩家的联系是什么?--为什么玩家选择游戏 2、游戏的结构是什么样的?--设计系统的目的和方法是什么 3、玩家在游戏内的各种行为的目的 4、如何把一个灵感变成一个游戏(略) 5、如何做一个优秀的游戏设计师 一、游戏和玩家的联系是什么?--为什么玩...
評分全书围绕了五个问题 1、游戏和玩家的联系是什么?--为什么玩家选择游戏 2、游戏的结构是什么样的?--设计系统的目的和方法是什么 3、玩家在游戏内的各种行为的目的 4、如何把一个灵感变成一个游戏(略) 5、如何做一个优秀的游戏设计师 一、游戏和玩家的联系是什么?--为什么玩...
評分想了解下游戏的写法和应用的不同。特意,去图书馆查找一些相关的书籍。 为什么选这本书?名字和封面吸引我,加上这个作者的一些思想,让我想借这本书。 这本书,也就是近两年的作品,去年有媒体鼓吹游戏行业赚钱,我身为码农,也应该去了解这个行业,了解下写法(算法很难又很...
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評分想了解下游戏的写法和应用的不同。特意,去图书馆查找一些相关的书籍。 为什么选这本书?名字和封面吸引我,加上这个作者的一些思想,让我想借这本书。 这本书,也就是近两年的作品,去年有媒体鼓吹游戏行业赚钱,我身为码农,也应该去了解这个行业,了解下写法(算法很难又很...
這本書不適閤初學者,並沒有教具體做事的方法,也比較枯燥。拿來入行的話思維容易跑偏,很容易過不去麵試。但是入行時間比較久的人還是值得看看的,哪怕不同意其中的某些觀點,也會很受啓發,並反思自己之前的決策是否閤理。
评分開頭講瞭遊戲的誕生,它的作用——排解寂寞。另外講瞭市麵上的部分遊戲係統,《夢幻西遊》中的聊天係統(交易、世界、組隊等’)。讓我瞭解到,所謂的睏難,就是屏蔽怪物的戰鬥延遲和提高戰鬥力。而那些簡單模式,就是不用動腦筋,去打鬥,亂按都能贏。這本說,你細心去看,可以挖齣很多金句的。
评分這本書不適閤初學者,並沒有教具體做事的方法,也比較枯燥。拿來入行的話思維容易跑偏,很容易過不去麵試。但是入行時間比較久的人還是值得看看的,哪怕不同意其中的某些觀點,也會很受啓發,並反思自己之前的決策是否閤理。
评分對入門的人挺好的
评分這本書不適閤初學者,並沒有教具體做事的方法,也比較枯燥。拿來入行的話思維容易跑偏,很容易過不去麵試。但是入行時間比較久的人還是值得看看的,哪怕不同意其中的某些觀點,也會很受啓發,並反思自己之前的決策是否閤理。
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